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欢迎来到z流程专题之由ZBrush到3ds max指南。在这个手册里Michael McCarthy将指导你通过一个完整的操作过程,它将ZBrush中的雕塑导出到3ds max,并且在其中用Mental Ray和finalRender来渲染。Michael勾勒了在工作中如何无缝连接这两个应用程序。
2.3ds max模型准备
如果你的模型是以3ds max中的网格物体作为起点,那么在max里加载这个模型。我们需要将几何体导出为ZBrush可以读取的通用3D格式。为了达到这个目的,max将导出OBJ格式的文件。
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在我们的贴图坐标上使用Zbrush的AUV平铺和其他的自动选项是完全可能的,但是当你希望使用已经布局好的UV贴图方案的时候,就意味着另外好几种可能的工作流程不再有效。
重叠的UV贴图坐标将导致不可预期的视觉错误,而且还会在Zbrush创建置换贴图的时候遇到困难。在3ds
max中你可以选择Edit
UVWs窗口(注:在选择了UnwrapUVW修改器之后可见其按钮)中的Select菜单下的Select
Overlapped
Faces命令,将可以使你的多边形中的重叠部分以红色的高亮显示。
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这里是个重叠UV贴图坐标的例子,在置换贴图被提取之前这必须得到纠正。
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必须要说明的重要一点,除非你在Zbrush中绘制纹理贴图,否则Zbrush不会考虑你的UV贴图坐标,直到你提取置换贴图为止。这将使你能自由的在Zbrush中修改模型,然后再来安排UV贴图坐标或者改变它们而不影响到你已经完成的所有编辑工作。Zbrush同样也提供了检查UV贴图坐标是否存在重叠的工具。它是工具面板下的Tools:Texture:UV
Check。点击这个按钮可以以高亮的红色显示你模型中任何的重叠的UV贴图坐标,因此你可以知道回到3ds
max中所需要查错的相应位置。在Zbrush中做类似这样的检查的时候,一定要记住旋转模型查看所有的表面。
另外,需要记住的是当你在Zbrush中雕刻的时候,无法永远将UV贴图坐标锁定在某个形态。你可以导入你的OBJ模型并带有任何的定制UV贴图坐标布局到Zbrush多边形编辑的级别1,只要网格的节点结构没有任何的改变。(通常,这意味着你可以在级别1的OBJ模型上移动节点,但是你不能添加或者删除节点和边线,否则就改变了模型的几何结构。)更多关于节点结构的信息可以在下文中找到。
下面是个有效的UV贴图坐标布局,UV贴图坐标都在max的Edit
UVWs窗口深蓝色的的方块中,在从0到1的范围内。这将在Zbrush中产生一个可以运用到整个网格的单张贴图。
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2.1.2 清理网格拓扑结构
网格必须被整理。清理意味着模型的所有表面都是或者至少接近于都是四边表面。避免三角形表面、极点(有5条以上的边线相交汇的节点)和多边形(多于4条边的表面)。如果你发现不可避免有三角形表面,请把它藏在一个不显眼的地方。遗漏以上任何一个元素都将在渲染的时候导致错误。你还得确定所有的节点都被焊接了,所有这些网格问题都可以在UnwrapUVW的修改器的Edit对话框里解决。
在Edit UVWs窗口的Tool菜单下选择Weld
Selected命令,设置很低的域值在.01或者.001。这样可以产生一个在所有方位上具有清晰边界的UV贴图坐标。
一旦你清理了重叠的UV贴图坐标和焊接了节点,你可以对模型应用Reset
Xform并且塌陷修改器堆栈。这个大扫除的方式将你的模型干净的转换到Zbrush中。塌陷修改器堆栈时将模型转化为可编辑的多边形。多边形物体是从3ds
max到Zbrush的最好选择。
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2.1 从3ds max中导出
在UV贴图坐标和拓扑就绪以后现在你就可以从3ds
max导出网格了。选择File>Export命令,在下拉菜单中选择OBJ格式,钩选Export
Selection并点击保存。如果你使用早期版本的max,你可能需要下载一个免费的导出OBJ格式的插件。当你看到如下图的对话框时,如图设置。
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3.在Zbrush中雕刻
让我们从打开Zbrush中的Z工具开始。模型在Zbrush中被定义为工具(tools)。如果你是以在另一个应用程序中建立的初始模型作为起点,使用Tool菜单下的Import按钮,将其作为OBJ格式的文件导入。
接着可以在画布上单击并拖动你定义的这个工具,马上进入编辑模式可以使其作为三维物体被进行处理。(进入编辑模式,可以在画布上单击右键,选择上下文菜单中的编辑按钮或者按下键盘上的“t”键或者点击顶部工具栏中的编辑按钮)
对于处于编辑模式中的模型,你可以揉捏、添加细分级别、且使用任何的Zbrush雕刻工具去雕琢你的网格。
注:Zbrush针对网格的多重细分级别是使用Catmull-Clar细分算法。这种算法将导致你的最低级别上的模型要比你进行细分之前的初始模型来得略微的更光滑一些。在某些情况下,你可能希望能够再次召回你的初始网格形状。(比如:你可能希望针对你在3ds
max中已就位的模型来建立置换贴图,而相对而言平滑的级别1上的模型则是在Zbrush中雕刻后的结果。)要这么做就遵循下文的介绍。
另一方面,在Zbrush雕刻之后你可以简单地直接导出级别1上的那个模型并使用它。它的几何结构不会改变,只是外观形态会有所改动。(这是为了使该形态能够最可能的接近在最高细分结果上的雕刻形态。这可能正是你所需要的。)
为了确信你可以在Zbrush雕刻之后返回到初始的3ds
max模型形态,需要在开始雕刻之前保存一个变形目标。在你开始修改你的模型之前,按下Tool下的Morph
Target: StoreMT就行。雕刻完以后,你可以通过Tool下的Morph Target:
Switch以转换回原先保存的形态。
另一种不需要保存变形目标,可替代的返回初始的3ds
max模型的方法是在雕刻之后重新加载3ds
max模型,就在雕刻过的模型的级别1的位置上。只要节点结构没有改变这个方法就是可行的。也就是说只要你没有添加或者删除节点和边线就行。通常推荐保存变形目标的方法,因为有的运用程序偶尔会改变其导出时写入的节点结构,甚至在模型根本没有改变的情况下。
有一个保存的变形目标还有一个有帮助的地方就是允许你使用变形笔刷在模型的级别1上(Tool:
Geometry: SDiv = 1)将改动抹回原有的结构。
还有重要的需要指出的是使用像Transform: Nudge或者Transform:
Pinch这样的笔刷工具在网格上带来的形变,并对应创建置换贴图的时候选择了Adaptive的情况下,如果设置了一个DPSubPix值,那么这形变将不能很好的被转换到置换贴图。(这些设置的细节将在后面讨论)
使用自适应(Adaptive)是最快和最通常的创建置换贴图的时候选择的方式。在这个指南中我们推荐你在所有的置换贴图中使用这个模式。无论你使用何种方式创建置换贴图,总是使用它到Zbrush中的几何体。
以下是一些我在Zbrush中雕刻过程中的工作小窍门:
http://www.game798.com/upload/2007_03/070324113397483.gif 通常我设置文档的背景为黑色(使用Document:
Back,选择调色盘中的黑色),这将帮助我更好的识别剪影,同时更好的观察阴影。
http://www.game798.com/upload/2007_03/070324113397483.gif 还有帮助的是选择Material:
BasicMaterial作为显示物体的材质,且减低其的高光属性一些。对于表面变化而言这是个好主意,而且能有助于集中精力到形态的错误上,这些地方是使用默认的快速着色时很可能被忽略的。
3.1 UV区域和多边形组
如果你在3ds
max中已经以区域或者元素安排好了UV贴图坐标,那么你可以打开多边形网格的群组并且交互的以群组为单位隐藏不同的网格部分。点击Tools:
Polygroups: Uv
Groups,然后按工具栏上的Frame按钮打开frame模式。(或者按键盘上的shift+F,或者选择Transform菜单下的Frame按钮)
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如果网格的区域是在不同的贴图坐标里,那么不会有不同的颜色赋予它们。
你可以使用在这些区域Ctrl+Shift+单击来隐藏或者现实它们,这使你更容易接近你要操作的区域,同时由于只需要重画更少的网格,加速了在更高细分级别下的操作。
注意:当雕刻穿过模型隐藏部分的边缘的时候会导致接缝出现在雕刻笔迹中,这时要小心。你还可以在Zbrush中使用Group
Visible按钮来交互地群组网格,以简化模型或者遮挡工具。不过UV群组提供更好的群组控制并且易于重复使用。
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3.1
最终UV调整和节点结构
当你完成了雕刻以后就可以准备导出置换贴图了。如果你需要修改你的UV贴图坐标那么这是最后的机会了。将模型从Zbrush到3ds
max并回到Zbrush的无缝转换过程是以如下方式进行的。只要节点结构没有被改变(切割新的表面、删除表面或者在导入时重构模型都意味着节点结构改变了),OBJ文件可以没有限制的在应用程序间来回运作。你可以改变UV贴图坐标和节点位置而不毁掉你的雕刻内容。这里甚至包括重新摆放你模型的姿态。无论何时在Zbrush之间3ds
max转换模型的时候都遵循以下的操作:
1.在Zbrush中设置Tool: Geometry: Sdiv到1,使用Tool: Export。
2.以OBJ文件格式保存网格。
3.在3ds
max中选择打开File>Import,在下拉菜单里选择OBJ格式。在对话框中确定Single被选中,将物体作为单一模型导入。
4.根据你的需要,做任何的重定位或改变UV贴图坐标。重新导出OBJ文件。
在Zbrush中的Tool: Geometry:
Sdiv为1的情况下,确信工具栏中相对应的模型被选中,到Tool:
Import下选择导入那个新的OBJ文件。UV贴图坐标将自动更新为你新的OBJ文件中的那个。
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常用快捷键
空格键
激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)
左键在空白处单击并拖动=旋转视角
alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角
alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角
+ 放大文档
- 缩小文档
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旋转中配合 ALT ,以相对平滑方式旋转视图
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Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出)
ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。
ctrl+shift+点击空白处=恢复显示
ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏
Ctrl+f 用当前texture填充canvas当前layer
Ctrl 遮罩功能
Ctrl+d 细份一次
Tab 隐藏/显示浮动调控板
H 隐藏/显示Zscript窗口
C 在指针下面拾取颜色
S 绘图大小
I RGB强度
Shift+I Z强度
Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏
Q 绘图指示器(默认为所有工具)
W 移动模式
E 缩放模式
R 旋转模式
T 编辑模式
Shift+s 备份物体
M 标记物体
点中marker ctrl+M 取消标记
Ctrl+Z 撤销
Shift+Ctrl+Z 重做
Alt/Option 影响转换大多数工具
G 打开Projection Master
Alt+A Alpha调控板
Alt+C Color颜色调控板
Alt+T tool调控板
Alt+T Transform调控板
Alt+R Render调控板
Alt+鼠标左 绘图模式下可以删除Z求点
Shift+crease--------------crease everything
Shift_uncrease------------uncrease everything
A ------------------zSphere to Z mesh
ctrl+N ----------------- clear the layer