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8月23日精华:7年一粒沙——一代“波斯王子”划上句点

(2010-08-23 10:46:34)
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杂谈

7年一粒沙——一代“波斯王子”划上句点
(发表于2010年《大众软件》8月中)转载请注明出处及期号

■策划 本刊编辑部

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点题:进入《波斯王子——遗忘之沙》(Prince of Persia: The Forgotten Sands)的序章,仿佛回到7年前的那款游戏,战争一如既往,箭矢纷飞、建筑在巨石的攻击下支离破碎,区别只是特效更丰富、贴图更细腻、同屏人数更多。

经历了2008年的《波斯王子》(Prince of Persia)短暂“走偏”,《遗忘之沙》的主题是回归,不仅剧情和《时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)似曾相识,还有为电影造势的艰巨任务,流程上也尽量重现波斯风情加体操王子的组合,怎奈物是人非,现在坐在屏幕前的不再是那些第一次看到动作捕捉技术就惊叹不已的玩家了,那时惊艳一般的阿拉伯之夜也变得足够审美疲劳。

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保守致命

如果用发展的眼光看,和历代作品做一下纵向对比,这代《波斯王子》可以用以下的四字短语概括:流程重复,机关老套,战斗弱智,剧情肤浅。如果针对一个第一次接触这个系列的玩家,这个评价显得有些吹毛求疵了。对他们而言,这款游戏有漂亮的画面、流畅的动作和设计精巧的陷阱机关。这也是为什么育碧接手这个系列后,能在每作玩法基本不变,只增删少量内容的基础上,马不停蹄地出到第五作,还能吸引一定数量玩家的原因。毕竟从2003年以来,Ubisoft培养了一个庞大的玩家群,他们就爱好这口儿。2008年的《波斯王子》是5作中的另类,有过较大改动,无论画面风格还是系统设定都焕然一新,但在老玩家眼里,这一作显然不怎么受欢迎——里面的原因很复杂,比如过低的难度、形象欠佳的乞丐王子。于是,乘着改编电影的春风,新作讨巧地回到老路上,连一点革新尝试的勇气也见不到了。
上述字句并没有替2008年那一作翻案的意思,只想表明自从接手“波斯王子”版权后,出了5代游戏,Ubisoft的策略一直是非常保守,或者说是非常偷懒的。《时之沙》当年一鸣惊人,获奖无数,靠的是异域风情和精巧的机关谜题,还有优秀的剧本、精致的过场CG,甚至连片尾曲都是个大惊喜。头一作就精彩到这个地步,整个“时之沙”三部曲的后两部直接表示压力很大——大卖的商业制作开足了马力要继续圈钱,一年一作的速度要疲于应付,疲态很快就显示出来。最明显的就是画面素质一代比一代差,PC版要向已经落后时代的主机版看齐。“时之沙”三部曲每作或有亮点,在原作基础上添加若干“味精”。比如《武者之心》(Prince of Persia: Warrior Within)加强了战斗,尽管不谙ACT系统的制作组设计出来的战斗系统十分可笑;《王者无双》(Prince of Persia: The Two Thrones)赶上了QTE潮流,适时推出了瞬杀系统,王子的武器都看齐“战神”系列。但无论怎么点缀,游戏的核心:攀爬走壁从未有变——这听起来有些奇怪,一个游戏的招牌保持不变,不是很正常么?
对很多游戏来说,这的确很正常。就如所有的FPS游戏,无非就是初代“突突突”,续作更激烈地“突突突”。近几年来无论产量和质量都很高的“使命召唤”系列,它的核心就是对战争气氛的真实还原,虽然和“波斯王子”一样,每款续作也就在原有玩法上增加一些新元素。但无论是飞机轰炸还是狙击暗杀,都只能是调剂,最关键的是,这个系列每出一作,游戏氛围就离真实战场更进一步,这成为玩家购买新作的最大动力。“波斯王子”目前的问题和Core Design时代最后的几部“古墓丽影”(Tomb Raider)游戏类似,就是它的核心系统没有发展空间,攀爬走壁玩不出新名堂,挖空心思增加的新动作、新能力,不是滑稽可笑就是画蛇添足。2003年的《时之沙》是一款很大程度上和“古墓丽影”类似的游戏,在它成功的那一天就应该想到迟早要面临同样的窘境。可是Ubisoft的这一棵摇钱树必须不假思索地开花结果,应付每一年的圣诞假期,问题就越来越严重了。

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题材禁锢

回到《遗忘之沙》上,资深玩家很容易有这样的疑惑:为什么在策划阶段犯下如此多的错误?明知玩家到了审美的极限,还是要回到“时之沙”的宇宙(这多半是因为有了改编电影,虽然Ubisoft极力否认这一点)。就算回到“时之沙”的故事线,也不必处处向“时之沙”原作致敬吧——类似的背景故事(只是把释放大魔王的人从王子改成他哥哥,然后和“时之沙”一样去拯救世界)、类似的谜题机关、类似的能力升级,以及一个极端类似的序幕场景——就算是后面的流程并不相同,也很容易让人误解是一样的。如此“致敬”,再想想它要“复刻”的游戏距今不过7年,感觉就像奥斯卡向Jake Gyllenhaal(电影版王子的饰演者)颁发终身成就奖一样无厘头——这位帅哥才年方30岁呀!
雪上加霜的是,也许同样是因为电影的缘故,我们的王子甚至不能像Lara那样打一枪换一个地方,就因为标题里有一个“波斯”,无论背景还是场景,都受到了很大限制——其实《时之沙》游戏的开场和结局都发生在印度,新作里适当让王子穿越到世界各地也没什么大不了。但因为有这部同名电影作祟,必须保持故事的同步,于是当年的卖点成了牵绊,真是太尴尬了。再执着的粉丝,也经不住同样风格的场景年复一年地出现啊。
历代媒体的平均评分可以反应出这个系列的衰落,按照GameRankings网站的统计,从《时之沙》的92.71%到《遗忘之沙》的78.75%(涵盖各种平台),5款正统作品的评价逐级递减——产品经理们要从“战神”那里抢回玩家也成了笑谈。

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改良失准

开发人员大概早已预料到有一群像我这样,每代都玩下来的老玩家会在某个地方大发牢骚。但没关系,只要有新玩家买《遗忘之沙》的账就够了。因为要吸引新玩家,所以游戏难度要足够低,行动路线要简单化,几乎没有需要思考的场景。谜题均为转盘子,答案一目了然,连以前的推箱子都不复存在;战斗系统被极大地弱化,打Boss只要找准位置,站在脚下砍就行了,杂兵战更如同割草。甚至机关形态都没有变化,转轮暗箭一应俱全,就像是从“时之沙”三部曲照搬来的一样。你甚至可以脑补一个场景:关卡设计师为了赶进度,不假思索地将转轮、暗箭、柱子、“冰棍”几种要素拼凑在一起,组成一个个注水的关卡。玩家玩到这里,只需要闷着头不停地跳来跳去、躲来躲去……如果你觉得游戏平淡无奇又不忍放弃,不妨停下来,问一问自己,我在这个游戏里像猴子一样跳来荡去,究竟是为了什么?
《遗忘之沙》的流程之短属历代之最,不到5个小时即可通关,场景多为室内,由此可见游戏成本之低、项目开工完成之仓促。可瘦死的骆驼比马大,稍微打扮一下,《遗忘之沙》还是能出来见人。市场人员很会撩拨玩家的心弦,本次对水的形态控制成为宣传的重点,如果只看官方的元素能力演示,你会觉得这实在太棒了。然而正如再烂的电影也能剪出一个精彩的片花一样,等你真正玩到游戏,发现所有的亮点就是官方视频里演示的那些,在不断重复中终于让你耗去最后的热情。
《遗忘之沙》在欧美地区首周的全球销量大约是10万套(PS3+Xbox 360双平台),这实在是个很惨的数据。前作变革受阻,新作回归失败,照这个势头下去,这个系列恐怕真的要被遗忘。一个现象是,在“刺客信条”品牌价值提升的同时,“波斯王子”的品牌价值便一代比一代缩水。“刺客信条”移植了“波斯王子”的部分玩法,但已不再作为核心,而是作为一个重要元素。“刺客信条”的关键词是开放和暗杀,这足够产生大量玩法,且有着持久的生命力。而受游戏核心所限,“波斯王子”系列短期内不会有太大起色。实际上看看隐忍不发的新“古墓丽影”游戏,看看外传性质的《劳拉·克劳馥与光之守护者》(Lara Croft And The Guardian Of Light),足够给开发组一些启发。只要别再弄一个乞丐王子、别再“时之沙”、别再一个故事简单到两行字就能说清,王子的历险并不是没有潜力可挖——关键是给制作者一点时间去思考,不要再为了一部电影牺牲随便品牌价值。
令人意外的是在国内,在这个“波斯王子”系列有不错知名度的地方,由于DRM的出色表现,催生了一批25元党——此为后话了。

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