7月23日精华:繁荣与枯萎——守望游戏界20年(上)三

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杂谈 |
(发表于2010年《大众软件》6月中)转载请注明出处及期号
(三)
BioWare:北地冒险者
在最后的板壁后面,贴着"不朽者"的广告,
就是那种苦味的啤酒,只要饮者同时咀嚼出
新鲜的乐趣,它就会对他显出甜味来……
——里尔克 《杜伊诺哀歌?第十首》
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埃德蒙顿位于加拿大,是北部重镇,有着寒冷、黑暗的冬天,以及成功的游戏开发商BioWare公司。这家拥有一百名员工的商号设在一栋简单大厦的三层楼上,白色的大门常年紧锁,厅里总是放着公司荣膺的各种奖项。公司创始人、联合执行总裁雷?穆兹卡和格雷格?泽舒克的办公室就在前台旁边,室内挂着游戏和电影的海报、地图,著名的画作和概念图作为装饰。而雷的桌子上则总是放着一本第三版龙与地下城玩家手册。怀因特大道的这幢房子正在施工,那是公司为了增员添加办公室而拆除墙壁。走廊里则是创意艺术总监约翰?加拉格尔画的《博得之门Ⅱ》设计草图。走廊尽头是设计师、美工和程序员的办公间,屋子里面放的是脚本约翰?温斯基的乐高玩具模型。茶水间后面是《无东之夜》专区,刚刚完成的游戏小组还没有把挂在这里的草图撤下来,而其作者美术总监马里克?福尔摩斯的屋子就在旁边。不过更加叫人注目的是,隔壁休息室里正在运行着《刀魂》的DC游戏主机。吸烟区侵占了四楼的地方,《无冬之夜》的程序员们为了大家的安全着想就常常在这个楼梯上消磨时光。在那里暂时搭营的还有来自Interplay的质保部门,他们在墙壁上挂的是这样一张手写招贴:
“质保部的任务:安全无恙地离开加拿大。回报是9 000 000点经验值,升级并得到500枚金币,队伍获得一件物品。”
但是,假如你以为是因为寒冷、加拿大式的严谨和对传统角色扮演游戏的热爱,就让BioWare制作出了诸如《冰风谷》和《异域镇魂曲》这样冷色调的游戏,那么你就错了。很多人都会犯同样的错误。他们认为包括《博得之门》在内的一系列龙与地下城核心规则游戏,都是BioWare和Interplay握手的结果。而事实上,在这里有两家类似的公司参错其中。黑岛作为Interplay的角色扮演游戏开发分部,是在1998年开发《辐射Ⅱ》的时候才告成立的。而早在1995年,雷?穆兹卡和格雷格?泽舒克就动上了为电脑和游戏机开发游戏的念头。他们在1996年的第一个游戏《碎钢》卖出了足有100
000份。这个数字对于上世纪末,还处于商业萌芽期的游戏工业来说,算得上一份令人满意的成绩单。不过,公司真正为人们所知还是在《博得之门》第一次出现在市面上的时候。
当时的角色扮演游戏可以说正在经历改形的危机。即时战略游戏垄断了大部分的市场份额,甚至连许多其他类型的主流游戏都不得不在夹缝里求生存。传统而老式的角色扮演不在被人们看好,大家都希望能够用俯瞰视角统筹机器人或者现代步兵。他们对中世纪的骑士和那些长发白须的魔法师,显然已经没有了往日的兴趣。SSI的金盒子一遍又一遍地被人们所提起,所怀念。他们需要能够一只手拿鼠标,另外一只手能够迅速地在左边的拍纸簿上速记着地牢的地图。而现在,他们两只手都必须被一种叫做微操作的技术所征用。于是,他们只好等待,等待一个似乎是不大可能出现的转变。
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幸运的是,第二版龙与地下城规则在1998年前就日趋成熟,纸上角色扮演游戏在周末的教堂礼拜后就象桥牌一样,在消磨闲暇时光上起到了不可忽视的作用。经过公司策划部门大胆的决定,他们认为专门为某一小群铁杆玩家定做游戏没有什么不好的。于是,就出现了这样一次不亚于发明游戏规则本身的创举。
对很多人来说,《博得之门》的存在只是对以往日式角色扮演的补充,一种严格公式化了的游戏方式,更象是真实的扮演而并非儿戏的玩乐。忠于纸上角色扮演的玩家们惊讶于复杂的核心规则竟然能够用算法近乎完美地表现出来,而在此之前,纸上角色扮演的精髓是在于地下城主充分的想象力发挥,以及他对事物表象的口头描述;从前并不了解龙与地下城到底是一种什么样体制的人,则从游戏中找到了难以名状的挑战,一种既无法完全理解,同时又充满了意想不到的惊奇的和谐。
很显然,奇妙的市场并没有因为游戏的用户群限制而遏止了产品的散布。BioWare第一次把第二版龙与地下城规则如何折射在电子媒介上演示得如此清楚,以至于一向保守的威世智欣然将龙与地下城规则授权一直签授到2004年。在其后黑岛公司的《异域镇魂曲》,可以说是基于BioWare现成的引擎基础,将开发经理转向了更加深层次的剧情内容上;而《冰风谷》则完全照顾到了市场上一部分对于豪爽的战斗有着异常偏执的用户群,作为对《博得之门》的补充和对比,它在游戏框架上做出了部分细节上的改进。
然而,无论旁支作品在风格和系统上如何和《博得之门》有这样那样的不同,对许多先入为主的人来说,它们只是作为这一经典游戏的补充而存在。不久之后BioWare开发了《博得之门》的资料片《剑湾传奇》,正式完善了日后龙与地下城规则角色扮演游戏的开发模式和系统构造。《博得之门Ⅱ——安姆阴影》和《博得之门Ⅱ——巴尔王座》在图象和游戏性上补足了当初《博得之门》因为年代局限而无法达到的技术问题。被遗忘的国度从此被许多人铭记在心,成为龙与地下城诸多战役设定中在游戏中存留最为成功的一例。
毫无疑问,对于一个成功的开发公司来说,辉煌的顶点往往就意味着难以超越。BioWare并不甘愿永远用几个人们所熟悉的图标来炮制一款款仅仅在故事情节和怪物分布上有所不同的作品。于是,在新的第三版龙与地下城规则出台后,公司立即开始着手筹划新的游戏开发项目。这是一个绝好的机会,一个创新最佳的时机。于是,《无冬之夜》被换上了三维引擎,配合着第三版规则,又一次让游戏市场躁动不安起来。这当然不仅仅是什么画面表现或者细节张力的进步,玩家大多兴奋于接近纸上角色扮演游戏的开放性和自由度。你几乎可以以神的身份和其他玩家进行互动,依靠自己的想象力进行一系列以往只有地下城主才能干而电脑死板的AI和算法却干不了的事情,融化了部分电脑角色扮演游戏和纸上角色扮演游戏这两种奇怪称呼之间的隔阂。
正如游戏中表现的那样。无论是置身寒冬却四季常春的无冬城,还是原本就冰雪皑皑的冰风谷,蛮荒的北地没有什么其他的特色,就是充斥着了无休止的战斗。而事实上,这正是处于北回归线以北的BioWare公司一直在做的:挑战自我,不断创新,犹如一个战斗不歇的战士。
Bioware比兄弟工作室Black
Isle更明白游戏引擎对游戏开发的重要性。在《博德之门2》榨干了Infinite引擎之后,Bioware立即转而寻求能够突破旧有游戏表现力的新引擎。虽然引擎的研发多少对《无冬之夜》的剧本创作产生了一些直接的影响,表现出来的对话树和核心规则的简化,动作成分增加,剧情张力缩水以及流程的缩短引起了部分老玩家的不满,却也降低了新玩家进入游戏的门槛。最重要的是,《无冬之夜》使用的Aurora引擎随后为Bioware带来了接近十年的繁荣期。《星球大战:旧共和国的武士》和《翡翠帝国》使用的奥德赛引擎便是Aurora引擎改良而来,而直到2007年,波兰游戏开发商CD
Projekt仍然使用Aurora改良引擎开发了《猎魔人》。
与拘泥于特定题材和剧本创作的黑岛不同,Bioware更喜欢在不同领域中尝试扩展既有的游戏要素,加上他们对流行文化有着更为敏锐的嗅觉,这些北地人在近年来一直书写着成功的历史。在《旧共和国的武士》中,Bioware尝试了在RPG游戏中引入电影分镜式的对话,尝试了简化游戏核心规则,用华丽的画面表现力来吸引玩家,结果是大获成功。在《翡翠帝国》中,Bioware第一次尝试了使用完全自制的规则和架空背景,尝试了加强传统RPG游戏的动作性来寻求新的突破口,结果仍然是获得了成功,并且这次Bioware一分钱的版权费都不用掏。在《质量效应》中,他们将电影分镜式对话推向了极致,并将射击游戏与RPG游戏完美的结合到了一起,结果造就了一个新的太空歌剧史诗三部曲。在《龙纪元:起源》中,他们尝试了“解放暴力表现”,将惊人的画面表现力和晦暗的自创背景完美的结合在了一起,将CRPG带到了一个新的高度。
这就是Bioware,他们勇于尝试,富有活力,却很少犯错;他们敏锐,谨慎,却又敢于追求。虽然被EA收购之后的Bioware变得有些功利,但我们可以归咎于EA的运作方针和资本市场的残酷,而给Bioware多留一些宽容。
是的,宽容,Bioware也许很需要宽容。
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新世界电脑公司:力量与魔法的年代并不长久
说来奇怪,英雄竟接近于夭亡者。持久
与他无缘。
——里尔克 《杜伊诺哀歌?第六首》
1986年,让?冯?卡根汉姆和他的妻子只是闲来无事,他们新开张的公司充其量只能算个业余性质的编程工作室。卡根汉姆所做的仅仅是用汇编语言将自己感兴趣的东西输入到电脑里,而他的妻子则多半做些后勤工作。那时整个工业都在风靡《创世纪Ⅳ》和《巫术Ⅲ》,既然如此,让?冯?卡根汉姆制作出日后能够每次都让他的名字出现在一片小麦田农庄上的游戏,也就是理所当然的了。《魔法门》系列一开始就开了一个好头,而其副标题也显示了制作者长此以往继续下去的决心:《魔法门/第一部——密室的秘密》甫一上市就定出了55美元的高昂价格。而与之成正比的则是它在市面上所受到的欢迎和好评。几乎日后的角色扮演游戏都无一例外地参照了《魔法门》系列的这部开山之作,并以它作为一套完整的游戏系统传承了下来。那是第一次在角色扮演游戏中出现复杂的迷题,这让从前只知道战斗和走迷宫的玩家胃口大开;支线任务的设计同时让单线情节这种俗套的传统土崩瓦解。尽管在目前看来,游戏的画面和8位机上的益智游戏根本就没有什么本质上的区别,但在那个年代来说,《魔法门》在游戏性和开放度上的魅力,攫住了整个市场的心。
初步的成功让开发者得以继续他的下一步计划。就象一开始定好的那样,《魔法门/第二部——异域之门》紧接着市场营销的流水线走了下来。只不过,由于当时微型计算机还属于稀罕物件,电子游戏的媒介也不过是家用游戏机和苹果电脑而已,所以除了可想而知的画面低劣以外,开发周期过长也是难以避免的问题。新的作品在1988年才得以推出,而对卡根汉姆来说,大部分工作依然只能由他一个人来完成。这又一部一个人的游戏在某种程度上并不单纯是对前一部作品不足的补充;除了在画面、剧情和支线任务的丰富上,游戏新增了方便的小地图,更刺激的是,你还得在最后解决一个关键的随机谜题以结束游戏。而在此之前,没有人对随机数在游戏中究竟占据着什么样的地位有着清楚的概念。
但真正让《魔法门》系列口耳皆传的,应该还是《魔法门Ⅲ——大陆岛》。新世界电脑公司在1991年的发展已经让它拥有了足够的技术实力,游戏的平台从苹果机逐渐演变为家用电脑,开发工具的升级同样使得游戏本身更加精彩。《魔法门Ⅲ》为大多数人来带来了意想不到的惊喜:全新的图象效果、数分钟的片头语音、支持普通PC喇叭发声、清晰明快的操作界面、用来代替文字指令的图形化图标和头像。它几乎已经具备了日后《魔法门》系列游戏性的一切要素。唯一不同的是,和以后的作品相比,这部早期的远祖还需要很多时间来进行进化。
不管怎么说,对许多只记得中文汉化了的《魔法门Ⅲ——大陆岛》的玩家来说,新世界电脑公司和它的《魔法门》世界这才第一次进入他们的生活。1992年和1993年,公司以飞快的速度相继推出了《魔法门》的另外两部续作:《魔法门——星云之谜》和《魔法门——黑暗星云》。与其说这是两部正式作品,不如说是游戏的外传更为恰当——事实上在以后的中文版本中,它们就是被当作系列的外传来看待的。两部作品脱离了系列的一贯故事,只是保留了大部分精华的操作方式和游戏界面,在一个名为“星云世界”的舞台上重新展开了新的冒险。这是新世界电脑公司第一次尝试以这种推陈出新的方式来制作游戏,而不久以后你将清楚地看到,他们的这种手法如何保证了公司在利润上的屹立不摇。无论如何,在当时被认为是容量庞大、高达几十兆的这两个游戏,依然还是获得了系列作品中高峰之作的好评。另一件令让?冯?卡根汉姆高兴的事是在1996年,新世界电脑公司被游戏业巨头3DO收购。“……这样我就能专心做游戏而不去管其他一些软件发展商的麻烦事。”卡根汉姆在后来的采访中如此答道。
真正的变革来自1998年,《魔法门Ⅵ——天堂之令》重新沿用了第四部和第五部没有采用的系列编号,以近乎完美的面貌展现在人们面前。这是第一次,也是唯一一次让?冯?卡根汉姆的名字和那个华丽的公司LOGO深刻地印在人们的脑海中。《魔法门Ⅵ》在公司被收购后重新思考的这一阶段内,吸收了以往几乎所有系列作品的可取之处,加入了三维的概念,在剧情和过场动画上第一次投入了比游戏性本身还要多的精力。而与此同时,《魔法门之英雄无敌》的念头也奇迹般地为人们所接受。而在那个时候,流行趋势几乎全部都汇集在第一人称动作游戏和即时战略游戏上,传统角色扮演市场的低靡,使人难以想象一个这样的公司还有办法兼顾到回合制策略游戏的开发。然而事实却是,在《魔法门》系列有力的背景烘托基础上,《英雄无敌》反而获得了比正传更为热烈的欢迎。就在《魔法门Ⅵ》中因为那出现了外星人的离奇情节被玩家们誉为年度最佳游戏的时候,《英雄无敌Ⅱ》抱着趁热打铁的心态迫不及待地推向了市场,一度成为市面上最受欢迎的——事实上是唯一为人们所注意的回合制策略游戏。对不少人来说,没有什么能比亲身体验魔法门世界后再作为一个指挥官统领着和自己交战过的强大生物攻城略地,恣意沉浸在想象力的美感中更为美妙的事情了;然而更加绝妙的是,很多人甚至没有领略过《魔法门》的魅力,也同样被《英雄无敌》严谨的策略性和丰富的游戏性所深深吸引。这也就是为什么日后在《魔法门》系列这一支遭到大量诟病的时候,《英雄无敌》却依然为人们津津乐道的缘故。
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1999年是推出《魔法门Ⅶ》的时候,同时也是人们对三维技术呼声最高的时候。对《魔法门》系列来说,看着其他游戏纷纷采用了时新的3D技术,而让?冯?卡根汉姆却依然固守着原先的老式引擎不放,这实在叫人难以接受。虽然《魔法门Ⅶ——血统与荣耀》还不能算是真正意义上的三维游戏,但相对于《魔法门Ⅵ》来说,它在技术和内容上的改进也是显而易见的。首先,游戏从之前杂乱的设计中脱离出来,逐渐向在奇幻领域有着龙头地位的TSR公司靠拢。无论是职业还是种族的设计,新世界电脑公司在无授权的最大可能下模仿着已经成功的先辈。而另一方面,代表着《英雄无敌》系列成熟之作的《英雄无敌Ⅲ》巧妙地将策略游戏和角色扮演游戏的故事剧情穿插在了一起,遥遥呼应着几年前就打下的那些伏笔。而另一方面,这也让公司不至于在推出《魔法门Ⅷ——毁灭者之日》这款并不怎么讨人喜欢的作品的时候,一下子被斥责推向万劫不复的发行深渊。
对新世界电脑公司来说,他们为作品找的理由或许听上去有些牵强。开发者们希望能够用“将精力更多地花在故事和剧情而不是浅薄的图象表现上”这样的说辞,来熄灭玩家们不满的怒火。问题的根源在于:3DO要求新世界每年推出一代新产品。在10个月甚至更少的时间内制作出一部优秀的PC游戏大作是一件很难的事。让?冯?卡根汉姆最初打算制作《魔法门》宇宙下的在线游戏,可是由于3DO公司“销售部全盘决定作品开发与否”的制度,用来开发他的《魔法门在线》的资金由于数量过大而没有被批下来,取而代之的是一部强调小组对抗的联机游戏《魔法门传奇》和超生游击队般的《英雄无敌历代记》。另一方面,他们的确也是在寻找迎合大众口味的出路,企图在技术上进行创新。同时发行的《魔法门Ⅸ——命运之书》以及《英雄无敌Ⅳ》就很能说明问题。采用了LithTech 2.0引擎的《魔法门Ⅸ》较技术过时的前一作相比的确是以全新的面貌与玩家见面,但是相比同年出品的《上古卷轴III——晨风》,《魔法门Ⅸ》无论在画面音乐还是探索度上都难易和其抗衡。更让人难以接受的是,虽然游戏中的场景更加广阔,但是像过去在日落时分登上山崖眺望远方这种浪漫的事情却无法重现——相比技术的落后,这是更不能让《魔法门》玩家容忍的事。这部没有卡根汉姆参与制作的魔法门作品摒弃了1代到8代的宇宙,游戏内唯一一个曾经在之前的《魔法门》宇宙中出现的人物是恩洛斯的尼古拉?艾恩法斯特王子——这对英雄儿女的后代已经变为一个落魄街头、被人们当成疯子的流浪汉,在人们的嘲笑中高呼着:“俺是恩洛斯的国王,恶魔降临了,作为国王俺要阻止他们!”——这似乎是在对3DO即将倒闭的自嘲。引用卡根汉姆自己的话:“……我只做了一些英雄无敌四的初始设计,但是后来事情开始不对路时(人多误事),我不得不帮他们把游戏完成到一个可以发售的程度。虽然有很多我不满意的缺陷,我还是觉得制作组做了一个不错的游戏。我没有参与制作《魔法门Ⅸ》,要是由我来决定,那游戏根本就不该拿出来卖。”
2002年5月,在经历了各种令人惋惜的颓败后,3DO公司终于倒下,新世界电脑公司也随之解散。《魔法门》的版权被卖给蒸蒸日上的Ubisoft。于是我们看到了美轮美奂的《魔法门之英雄无敌V》系列及《魔法门:黑暗弥赛亚》,甚至还有NDS平台上的益智游戏《魔法门:英雄交锋》。对于2002年5月发生的事,卡根汉姆说:“……对我一手创建的游戏走向终结,我确实会感到遗憾。但一路上我也学到了许多。最重要的一点:如果你对现状不满,就一定要向前走下去,不要去管什么困难。失败只是暂时的,但后悔是永远的。不管怎么样,我对我制作的游戏都很自豪,我很高兴我能开发出给全世界这么多人带来快乐的游戏。 ”相当乐观,不是吗?如同“新世界”这个名字一样,充满对未来的希望。也许我们不应该说新世界电脑公司已经成为了“魔法门”的代名词——虽然魔法门是它一手创造出来的辉煌和经典,但是记得“新世界”这个名字的人只会越来越少。可是在某些时候,比如当你在充满马赛克的神秘王国中晕头转向地旅行时,当你在安静的夜里和朋友挤在一台电脑前用骑着小马的英雄探索未知世界时,当你执迷于力量、魔法、回合制和第一人称这些名词组合而成的游戏中时,不能不记住让?冯?卡根汉姆这样一个锐意创新的设计师,和他那令人骄傲的新世界电脑公司。
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尾声
“祝你好运!”我们对最好的年代和最坏的年代中的幸存者和成功者说,
“愿你安息!”我们对阵亡在游戏世界与现实世界边界的疆场上的勇士们说。
游戏和玩家一直在彼此改变着,当然,从始至终,双方都没有成为过主宰,
谁让一个孩子显示他的本色?谁把它
放在星宿之中,让他手拿着
距离的尺度?谁使孩子死
于变硬的灰色面包,——或者让死
留在圆嘴里像一枚甜苹果
噎人的果核?……凶手是
不难识破的。
——里尔克 《杜伊诺哀歌?第四首》