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《大众软件》精华选登:Rockstar的两兄弟传奇

(2010-02-02 22:53:38)
标签:

大众软件

中旬刊

rockstar

gta

游戏

本文刊登于《大众软件》2010年12月中旬刊,转载请注明期号、出处。
http://www.popsoft.com.cn/bbs


Take Two游戏漫谈(二)

“纽约黑帮”,Rockstar的两兄弟传奇

■北京 帝王级歼星舰

点题:“上阵父子兵,打虎亲兄弟”,这句俗话用在Rockstar Games的创立者,以及让这家公司获得了丰厚利润与无数非议的GTA系列的制作人——Sam Houser(哥哥)与Dan Houser(弟弟)的身上再恰当不过。Rockstar从爱丁堡的小巷中起步,最终成为引领游戏发展方向,一举一动都能引发业界震撼的一流开发公司。

Rockstar的发展史从某种意义上来说是Sam和Dan“兄弟齐心,其力断金”的结果。秉承摇滚精神,酷爱美国文化的两兄弟,更拥有放荡不羁的个性,他们的一切梦想在GTA系列游戏中表露无遗。

音乐狂人

我们开头必须扯得更远一点,Sam和Dan两兄弟的父亲Wally Houser是伦敦一家爵士夜总会的合伙人。打小时候开始,他们就深受这种美国本土艺术的熏陶。很快,他们就认为爵士乐还不够带劲,纽约的街头文化更让他们痴迷,当摇滚明星成了两兄弟童年的最大梦想,这也是为什么他们后来将公司的名字定为“Rockstar”。
带着“摇滚明星”梦,两兄弟进入了伦敦久负盛名、以艺术和体育教育为特色的圣保罗中学。这里严谨、保守的教学方式,很快就让Sam和Dan意识到摇滚明星不是靠老师教出来的,后来只有离开校门回到家中,才是他们最喜欢的放纵时刻。在回忆这段经历时,Dan说:“我们迫不及待地脱下难看的校服,换上皮衣,弄出在父亲看起来非常古怪的发型,然后拿出藏在沙发肚里面的摇滚唱片和香烟,开始尽情享受——当然是在父亲不在家的情况下。”
但这所学校还没有糟糕透顶,在这里他们认识了一位与英伦绅士教育环境非常不协调的同好,他就是后来Rockstar联合创办人之一的Terry Donovan。Terry具有极高的计算机天赋,他用计算机图形为英国著名摇滚歌手Robert Palmer的歌曲《魔法一点灵》(Simply Irresistible)制作了一个数字版的MTV,并在校园周边的电子乐俱乐部中充当DJ,这让两兄弟第一次见识到了编程和音符相结合后的巨大魔力。进入大学后,相对宽松的环境让Sam和Dan对音乐的感情变得更加狂热。他们在校园电台担任主持人,在夜总会中兼职DJ,还组织了属于自己的乐队,并且录制了一些单曲。除了音乐以外,在Terry的带动下,两兄弟也开始学习计算机编程,不过他们并没有将电脑知识运用在软件开发上,而是通过由程序控制的灯光,以及预先制作和录制的动画(用今天的眼光看,只是一些不同颜色的线段构成的简单图形),让整个乐队的演出效果看起来更炫。
显然,没有任何力量能够阻止Dan、Sam和Terry的音乐梦。毕业后,当年的“圣保罗摇滚三人众”随即进入唱片业打拼,他们一同进入了BGM伦敦公司,不是当歌星,而是从最基本的工种干起。对音乐的爱使得他们觉得,繁琐、单调的唱片业基层工作也是一种莫大的乐趣。
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哥哥和弟弟

灵光一现

三人死党的事业转机出现在1993年,BGM成立了交互艺术部门,很大一部分业务是发行游戏类软件,但缺乏足够多的计算机人才来维持运转,于是Dan、Sam和Terry自告奋勇去这一新兴部门任职。“与唱片业相比,游戏产业只是一个新生的婴儿,没有多少成功的经验可以借鉴,但我们发现它与唱片业有着惊人的相似之处——乐队制作音乐,唱片公司灌录唱片,对乐队进行包装。”Sam这样回忆当时的情况,“BGM互动部当时并不需要进行具体的游戏开发工作,我们接受一些独立制作人和小组的作品,然后将其商业化后推向市场。”事实上,BGM Interactive的名字很快被人遗忘。上世纪90年代中期,他们推出的都是些不知名的作品,情况相当惨淡,最后母公司打算卖了它了事。
Sam和Dan有些犹豫,他们在考虑是否该回到音乐制作岗位上。此时,一个来自苏格兰的独立制作组DMA Design向他们推销一款游戏,名字叫做《追、跑、逃》(Race and Chase)。游戏的外观非常简陋:玩家操作一辆玩具汽车,穿越由一个个迷宫组成的地下城,每通过一层,下一级迷宫难度就会变得更大。这种玩意没有脱离FC上那些赛车游戏的境界,但真正吸引两兄弟的是这款游戏夸张无比的暴力内容:它并不是简单的“绕迷宫”,大量的黑帮匪徒会成为玩家的拦路虎,你可以炸毁敌对的车辆,将敌人直接碾压成肉饼。两兄弟玩过游戏之后产生了很多新想法,他们决定与制作组一道对游戏进行修改润色。
那段日子,这两个人几乎不眠不休,为了修改其中的某些设计,二人甚至有过激烈的争吵,但是他们对《追、跑、逃》的总体构思保持高度一致,这就是把它弄成一个“反映和讽刺现实的游戏”。这个现实镜像的原型,正是两兄弟的梦想国度——纽约街头。他们以纽约地图为蓝本,让制作组将单调的迷宫设计成一个俯视角下的现代都市。“这是一个对玩家全程开放的游戏,你永远也不用担心车辆到达终点后游戏会结束,或在哪个关卡中出现拦路虎。唯一的限制就是‘通缉指数’,你干的坏事越多,就会引发更多警力的追捕。”两兄弟的这些设想改变了简陋的《追、跑、逃》,变成了日后沙盘式动作游戏的开山鼻祖,1997年,Grand Theft Auto问世,与所谓的“侠盗”完全无关。
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GTA初代封面,一辆克莱斯勒产Plymouth Gran Fury汽车(上世纪七八十年代纽约出租车和警车的主力型号)驶过一个与现实中纽约第五大道、56街交汇处非常近似的路口

珠联璧合

1998年,BGM将游戏部门连同DMA Design一起卖给了美国游戏发行商Take-Two。对Houser兄弟而言,这是命运女神的一次精心安排:Take-Two的老板,时年21岁的美国富X代Ryan Brant同样是个狂热的爵士和摇滚乐爱好者。Ryan的父亲Peter Brant是拥有几家有名的杂志,还是一家马球俱乐部的合伙人。1997年,Peter由于巨额偷税被送入监狱,家族产业交给了Ryan管理。在缴纳巨额罚款后,Ryan决定用剩下的钱创办一家游戏公司。早期的Take-Two推出了不少像《地狱之吼》(Ripper and Hell: A Cyberpunk Thriller)这样充斥暴力、成人元素的话题游戏,一度被主流玩家群排斥。
这两个伦敦佬与Take-Two的风格珠联璧合,英国人的幽默、严谨和优雅,也让充斥浮躁情绪的Take-Two找到了方向。听说Take-Two提供的办公室在纽约后,两兄弟不假思索地率领核心开发人员移师美国,他们用曾经梦想的“摇滚明星”(Rockstar)命名了新公司。在苏豪区(SoHo)一栋公寓楼的底层,他们开始编织自己的“纽约黑帮”故事。爱丁堡的留守者们则成为Rockstar North的一员。“Rockstar还有自己的唱片和服装产业,我们不仅仅卖游戏,我们还提供给全世界人们原汁原味的纽约式生活方式。”从一开始,GTA就不是两兄弟的全部。
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GTA里的“自由女神像”

远大前程

GTA现在已经属于全世界,但语言和文化的隔阂,使得只有真正的纽约人,才能体会到它的全部魅力。这样的游戏,也只能由真正的纽约人才能制作得出来。来自英伦的Houser兄弟虽说自幼深受美国文化熏陶,但文化的鸿沟不可能在一夜间消除。为了“恶补”美国文化,Houser兄弟甚至没有参与GTA2的制作,他们在接下来的3年时间里,把大多数时间耗在了看电视上——和所有的外国移民一样,电视是了解一个国家文化习俗、语言的最好窗口。Sam和Dan采用了轮班制的方式,一人负责收看电视节目,写下笔记,另一个人则睡觉休息,然后彼此循环。
“每天我们中的一个人至少要看12小时的电视,这常常让人一看到荧光屏就有呕吐感,所以后来我们又想出了一些高效的方法。”1999年,Houser兄弟成立了Rockstar“阁楼”玩友协会,参与者们可以获赠印刷品、游戏折扣和定期的联谊活动,入会的条件非常简单——提供一份自己的简要信息。Houser兄弟在写剧本和游戏制作中遇到一些不同文化环境产生的疑问时,就会随机拨打这些参与者的电话,来了解真正的美国人是如何处理剧中人所面临的问题的。几乎每个“阁楼”会员,都收到过一份“你生命中迄今为止最美妙时刻是什么?”的问卷,这些最能触动人性深处,且不受地域、文化环境限制的问题的答案,成为GTA剧情素材的源泉,也成了这一系列在暴力和无序的表象下令我们感动的原因。
Houser兄弟当年留下的“美国文化”笔记足够堆满一个10平方米的房间,厚积薄发,成就了后来GTA3的辉煌。GTA3的成功不仅仅是因为3D图形对纽约的再现,更是文化氛围高度还原的结果,因为纽约就是这样!日后以卫星地图、实景街道为卖点的同类游戏中,没有一款超越GTA的高度,这足以从反面来证明Houser兄弟在电视机前一坐就是3年的成果——与GTA相比,它们是一个个没有灵魂的空壳。
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GTA里的“自由女神像”放大之后……

死性不改

GTA3高度自由,玩家们第一次意识到现实与虚拟世界是如此接近,真实的后果就是成为无数争议的导火索。Houser兄弟钟爱的滚石乐队、摇摆姐妹、玛莲曼森乐团,曾经被指责为“一代人的腐化剂”。现在,这一罪名轮到了他们自己的头上。2002年,来自南加州的美国众议员Joe Baca向国会提交了《保护儿童免于电子游戏中的性与暴力侵害》的提案,将矛头直指GTA3,他认为分级制度已经无法阻止像Rockstar这样的公司推出“很黄很暴力”的游戏,政府必须拿出更为强硬的严打手段。在投票表决前的辩论中,这位众议员渲染道:“难道你们希望自己不在家的时候,你的孩子在游戏中扮演一个一边抢车一边杀人的疯子吗?”2003年,两宗美国校园枪击案的受害者甚至将Rockstar告上法庭,提出总计24亿美元的索赔。一些国家将GTA3列入禁售名单,大众媒体激烈地对这款游戏口诛笔伐。
被推到舆论风口浪尖上的Houser兄弟对这些指责不屑一顾。“游戏制作者当然需要社会责任感,但我们没有为一切发生在现实世界中的暴力事件负责的‘社会责任’,我们只是提供了一个供成年人娱乐的工具,我们有理由相信,他们中的绝大多数并不是潜在的持枪杀人犯,也不会因为玩过一款游戏就忘记了属于自己的社会责任。”
这件事的结果是:Joe Baca的议案未获通过,巨额索赔的原告也最终败诉,争议反过来刺激了GTA3的销量大幅上扬。
GTA3的资料片《圣安德烈斯》(San Andreas)发售后发生了“热咖啡”事件,这才是Rockstar自创建以来遭受的最沉重打击。它同时也是Houser兄弟对外界指责“虚心接受,坚决不改”顽固态度所导致的直接后果。原来,一名法国玩家制作的MOD,激活了游戏中隐藏的限制级场面,最终调查显示,这些内容原先就包含在游戏数据中。也许“热咖啡”内容是某个工作人员在闲暇时间自娱,结果“不慎”忘记删除;也许是某个对公司待遇不满的员工恶意破坏,或是制作组试探玩家接受底线的危险举动,但这些都不能改变由此引发的轩然大波。时任参议员的希拉里·克林顿公开表示GTA是对美国青少年的毒害,是“公然从青少年那里窃取童真的无耻举动”。即便从来都对非议采取无视态度的Dan,在电视访谈节目中也间接承认自己有过失:“游戏制作中会产生相当多不合理的设计,在定型过程中不可能将其全部从发售版中删除,制作者通常使用的方法就是不去激活它们。但我们忘记了GTA是一款以自由和开放为特色的游戏,它的玩家们从来都不缺少时间和精力去探索隐藏在其中的秘密。”
ESRB认定Rockstar向分级单位隐藏了游戏的真实内容,裁定《圣安德烈斯》为AO级,并勒令Rockstar召回全部已上架的成品。除了重新生产造成的2500万美元损失外,这一事件也导致了母公司股价暴跌,引发了董事会对Houser兄弟品质监督工作的极大不满。诸多对GTA系列看着不顺眼的人,终于等到了这一发泄机会,Rockstar的律师团队和公关人员成了整个公司最忙的一群人。在加州、密歇根州、伊利诺依州,议员们就是否彻底废除M级评价展开激烈辩论。纽约一位85岁的老奶奶将Rockstar告上法庭,索赔500万美元,因为她发现自己送给14岁孙子的是一套“成人游戏”……
进行公关和商业上的补救措施是必要的,Rockstar规定公司员工不能对外界发表对“热咖啡”事件的看法——当事人说得越少,话题的降温就会越快。当人们逐渐忘记“热咖啡”后,Houser兄弟在GTA4中表达了他们的态度:游戏中的欢乐女神像,长着一张希拉里的脸,手中举着一只冒着热气的咖啡杯。
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摇滚精神

GTA究竟是不是一款好游戏?相信它遍布全球的数千万粉丝已经有了明确答案。从某种意义上来说,真正能够诠释GTA的,正是令Houser兄弟狂热的摇滚精神:他们用形式上的痛苦、死亡和血腥,来揭示现实的黑暗面,并希望改变这一切。摇滚乐令不少人无法理解,与此类似的是,Houser兄弟的创作也伴随着无数的非议,但他们的最终目的,是让玩家借助自由城和罪恶之城中诸多角色的视角,来勇敢地批判现实社会,发泄对现实的不满,在绝望中寻找希望,在黑暗中寻找光明。
现实生活可以不摇滚,但在游戏的世界中,我们的心灵要摇、要滚,这就是Houser借无数“纽约黑帮”故事要告诉我们的。

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