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《大众软件》精华选登:独创性与随机要素之觞

(2009-07-07 02:06:56)
标签:

大众软件

最后的神迹

tlr

浪漫沙加

rpg

分类: 内容介绍

本文刊登于《大众软件》2009年5月中旬刊,转载请注明期号、出处。
http://www.popsoft.com.cn/bbs

 

独创性与随机要素之觞——评《最后的神迹》

 

■上海 psi、西塞罗

 

制作:Square Enix
发行:Square Enix
发售日:2009年3月24日

 

优点:极具挑战的战斗难度,丰富多彩的系统要素,耳目一新的军团战;
缺点:军团战速度偏慢,难以捉摸的随机要素,剧情流程相对低劣。

 

如果你能耐着性子,克服重重困难深入玩下去,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。

 

如果你没听说过河津秋敏,没玩过《浪漫沙加》系列,那你会觉得《最后的神迹》是个简直不可理喻的游戏。但如果你能耐着性子,克服重重困难(我不是在开玩笑),深入玩一下这款游戏的话,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。《最后的神迹》是个非常日式的RPG,却又和大部分日式RPG非常不同。虽然有军团战新要素,本质上却是传统回合制模式,而且它在传统回合制面临淘汰的时代,又绽放出新的光芒。
先回过头说一下《浪漫沙加》系列。长话短说,《浪漫沙加》系列的核心有三:一是战斗难度,二是丰富而自由的系统,三是随机性。还有一些细节让游戏更具可玩性,比如爽快的战斗。这3点是《浪漫沙加》成为经典不可或缺的要素,也是区别于其他日式RPG的重要标志。而《最后的神迹》基本上保持了这三大要素,尤其是把战斗难度发挥到了新高度。这也是为什么之前我说需要“克服重重困难”,如果抱着玩一般RPG的心态来体会《最后的神迹》,我想过不了多久你就会砸键盘。除此之外,《最后的神迹》也有自身独特的原创元素。

 

极具挑战的战斗难度

 

在《最后的神迹》里,如果你被Boss干掉了,接下去要做的不是出门练级,而是再次尝试,换阵型、换装备、换技能,也可以试试去招几个新人,甚至什么都不需要做,直接重新多试几次。由于这款游戏的随机性是如此之强,反复试验多次,总算有一次Boss攻击Miss,反击成功,一下打掉n倍于普通伤害的HP,又或者使出超必杀灭了Boss,那种快感和成就感是无以言表的。游戏中众多数量的Boss、珍稀怪,真的可以让你玩到爽为止。在以前的《浪漫沙加——吟游诗人之歌》(Romancing Saga: Minstrel Song)或是《真女神转生》系列里(以及同样有众多Boss和珍稀怪的《最终幻想Ⅻ》),就当时来说有难度的战斗已经达到了一定程度,但和《最后的神迹》比起来还是差了很多。

在难度达到新高度的同时,我们可以感到,这种难度带来的快感不仅是因为游戏难,而是因为游戏看上去难、感觉上难,但经过几次尝试,不需要太多练级和准备,最终还是能战胜强敌。在这一点上可以看出河津秋敏率领的Square Enix第二开发部在游戏数值调整上的功力。敌我的HP、攻击力等数值看上去天马行空,却终究有个度,看上去不可战胜,其实却能巧而胜之。PC版更是提供了二周目高难度的“乱杀”模式,想要挑战自我甚至喜欢自虐的玩家也有用武之地了。

 

丰富多彩的系统要素

 

游戏系统要素丰富是《浪漫沙加》的另一个核心,稍微玩过一点《最后的神迹》你就会有所了解:数不清的人物、技能、阵型、道具、装备、珍稀怪和支线任务,没有太多介绍,全都一股脑儿地砸到你头上,让你一下子摸不着头脑。那么多系统要素看似散乱,实际上却是形散神不散,这对第一遍玩就想追求完美的人来说简直是噩梦,但对于真正沉浸在这款游戏中的粉丝来说就是天堂。当你把游戏打通,完全熟悉了系统后,再回过头来看这么些要素就会发现,给你自由发挥的地方实在是太多了,带来的也是成就感也就与众不同。纵然一些时间后大家会总结出公认的心得,但是丰富而自由的系统让你永远有机会自己去发现。
《浪漫沙加》是一个需要攻略才好玩的游戏,《最后的神迹》也是如此。不同的是,很多游戏你跟着攻略走就可以完美通关(但却少了自主的乐趣)。在玩《最后的神迹》时,你随时随地都需要翻看攻略查找资料,但永远不会失去自主的乐趣。很少有人能写出《最后的神迹》真正的“攻略”,因为那不可能——每个人玩的结果都不一样,有的不过只是流程和数据资料罢了。就好比有人说,《火焰纹章》系列的人物升级、成长数值随机的目的是为了让每人的游戏过程都不一样,但这与《最后的神迹》相比,那真是小巫见大巫了。《最后的神迹》当中没有等级的概念,只有一个战斗等级BR,队员的能力完全取决于自身数值,而战斗BR高只代表敌人强度大,并不代表队员的能力强,随着战斗次数的增加,BR会不断上升,如果你的队员能力跟不上的话,那就非常痛苦了。如何在有限的战斗中增强队员数值、练得所需的技能,便是游戏的基础中的基础。

 

随机性是把双刃剑

 

随机性其实在上面已经说到了,毕竟是和系统结合得很紧密的要素。《浪漫沙加》的标志——“闪灯泡”随机习得技能就是随机性的代表,再到后来的连携、阵、轮盘、攻击衍生等,都是随机的乐趣。《最后的神迹》也不例外,不过在我看来,在随机性上,《最后的神迹》稍微有点过头,尤其是Xbox 360版。几乎所有的东西都是随机的,人物成长随机、习得技能随机、使用技能随机,连你不想要的技能都会来抢占那仅有的可怜的概率。当你在面对强敌几乎面临全溃时,突然爆出强力技能反败为胜,那固然让人激动,但实际上大部分情况下是想要的技能死活不肯出现的抓狂。PC版在这方面有所改进,不想用的技能可以关闭,但实际上还是很多希望出现的技能不肯出现。之前PS2上被人诟病的《无限沙加》(Unlimited Saga)也采用类似设定,但《最后的神迹》居然继承了下来,真是让人感觉不可理喻,或许是因为河津秋敏对“随机”的执着吧。

不仅是在战斗系统上,前作《吟游诗人之歌》的挖宝和遇到随机强敌的概率之低让人感叹,有深度沉迷的粉丝甚至发明了数秒的方法来调整随机数达到提高遇到强敌概率的目的。《最后的神迹》却在系统上继续加强随机要素,几乎所有装备都需要打敌人随机掉落素材或挖宝随机获得素材来合成,很多材料还需要刷随机出现的珍稀怪。FF12的刷宝刷怪系统已经让人望而却步,不过毕竟不少珍稀怪有固定的出现条件,而《最后的神迹》就只有一个字“刷”,刷到你吐血,和主流网游已经没什么区别了。

 

原创要素军团战

 

《最后的神迹》一大新特色就是军团战,我方最多可上场18人,这个人数不但在RPG中鹤立鸡群,甚至要比很多SLG上场人数还要多。战斗虽是回合制而且不能自由控制角色移动,但还是有一定的空间概念。在不少战场很大的战斗中,你必须控制我方小队靠近敌方,或选择远程法术攻击。战斗中还有很多和空间有关的要素,比如背后突袭、拦截攻击等。总之,游戏以回合制很好地展现了大规模的战争。

正因为这个独特的战斗系统,《最后的神迹》在系统上做出了很多相应的调整。因为上场人数众多,为了避免繁琐的操作而采取了小队指令,只需要给小队下命令而不需要给每个人下命令,具体人物行动在大方向确定的情况下(比如战斗技能、术法、恢复等等)随机表现。如何把18个上场队员合理地组合成若干小队达到攻守平衡,同时追求最大伤害输出便是游戏的乐趣所在。不过因为上场人物很多以及更强调随机性,比起其他《浪漫沙加》作品来看,有一定程度的缩水:装备缩成了武器和饰品,以前从头到脚的防具全部取消,装备取得几乎全部靠合成;术法种类还是挺多,实际效果却差不多,五花八门的特殊效果术法几乎没有;属性还在,但是用处也不大了;职业数量众多,但却只能从弱练到强,不能自由转职。以前那种根据Boss攻击属性通过不同途径找相应装备来防御的乐趣不在了,特殊术法的乐趣不在了,使用不同职业对付不同敌人的乐趣也不在了。

虽然损失了不少乐趣,但也是可以理解的。毕竟那么多人物全部像以前那样自主培养需要太多时间,游戏节奏也会太慢。事实上,这个战斗系统因为战斗上场人数太多,每个人都要行动,已经让战斗节奏十分缓慢。制作小组的解决方法是加入QTE系统,在发动技能或反击时看准屏幕提示按键就能提高伤害,增加了战斗的参与感。PC版增加了Turbo二倍速模式,战斗节奏飞速提升,再回过头来看普通速度简直像是慢动作(但开了Turbo模式后,战斗眼花缭乱,想要按准QTE可就没那么容易了)。

战斗系统中还有一个亮点就是士气,战斗中的一举一动,从攻击到防御、从我方技能到敌方技能都受到士气影响。尽可能保持高士气对战局有很大的帮助,但也别太轻敌,有些强力Boss在你的士气达到100%后会使出大招,让士气直接降到0点,让你欲哭无泪。所以如何控制好士气也是战斗成功的关键。

 

相对低劣的剧情流程

 

《浪漫沙加》系列的剧情一向以自由著称,其实说穿了就是散,以塑造世界观带你到世界各地各个迷宫、城镇逛一圈为目的,在剧情本身上就相当一般,人物对话和剧情发展更是简陋,哪怕是剧情最强的《浪漫沙加2》也不过如此。塑造一个吸引人的有众多细节的完整世界,就已经成功了。而游戏过程一般也是很简陋枯燥的,就是走迷宫、战斗,然后继续走迷宫,玩点完全就是在战斗上。正因为战斗实在是精彩刺激,所以这样的模式也无可厚非。

《最后的神迹》居然在已经很简陋的剧情上再退一步,情节已经简陋得不能再简陋,同时却浪费人力物力去强化了根本毫无必要的过场剧情,画面差、人物表演恶劣。据说游戏为了面向欧美推广,特别制作了英文口型,如果那么多低劣的剧情也是改进的一部分的话,我只能概叹日本游戏制作人在这方面的理念真的是太落后了。和10多年前FF7带来的CG风比起来没有任何进步。《最后的神迹》的剧情流程一会需要你满世界跑来跑去,看大段过场CG,一会居然需要你连打12场Boss战,整个流程可以说毫无节奏感可言。不少支线任务居然和任务委托人对完话后直接战Boss,甚至连隐藏Boss河津特色的神之战斗都是如此,毫无代入感。相比之下,《吟游诗人之歌》里的强力Boss大蛤蟆一步一步蚕食世界,最终好几周目后终于把它干翻在巢中,保全了世界,这样的代入感和成就感实在是强太多了。

 

如何去玩TLR

 

最后,对不熟悉《浪漫沙加》系列的玩家来说,一段简短的介绍如何入门《最后的神迹》是很有必要的。首先,这款游戏需要玩好几遍才能体会到最大的乐趣,你在第一次玩的时候一定不能抱有完美的想法,你必须清楚,在第一次玩的过程中错过很多东西是再正常不过的。第一遍玩,想干什么就干什么,玩到哪里是哪里,主要目的是熟悉系统,顺便体会一下游戏的核心。当开始第二遍,请不要去玩“乱杀”模式。当然,你想见识一下“乱杀”模式当然没问题,想好好玩的话,“乱杀”模式需要在前一周目充分准备才有可能顺利进行。第二遍玩时就可以看攻略尽可能完美通关,争取全任务完成是目标。如果二周目后你还没玩爽,那你的选择就多了,可以充分准备去挑战“乱杀”模式,也可以用不同的方式挑战普通模式,比如低BR挑战神、低BR挑战觉醒七人组并收得七人组(PC版限定),等等。

《最后的神迹》虽然并非完美,但绝对是个极具自身特色的不可多得的好游戏,希望日式RPG的粉丝们一定不要错过。

 

附录:河津秋敏简介

 

在我国很多玩家心目中,SE特别是它的主打产品《最终幻想》,对许多人就像一个可望而不可及的梦。它的产品基本都出在游戏机平台上,虽然FF7和8出过PC版,但也要等到PS版几年以后,在这之后,玩家就只能等待PS2模拟器了。现在,跨平台成了主流,SE也放下了高贵的身段开始多平台策略,《最后的神迹》就是他们的第一个作品。游戏采用的UE3引擎,在Xbox 360上因为优化原因毁誉参半,目前的PC版做了极大的优化,也修正了许多系统细节,使得游戏评价得到较大改观。

《最后的神迹》的制作人河津秋敏(Akitoshi Kawazu),中国玩家对他和他的代表作不甚了解,但在日本,他却是资历不逊于《最终幻想》之父坂口博信的知名制作人。早年他参与了Square的早期游戏Deep Dungeon的开发以及《最终幻想》前两代的战斗系统设计。在Game Boy时代更是大放异彩,他的《魔界塔士沙加》是最早贯彻他制作理念的游戏,大大强化了随机要素在角色培养中的地位,也是Sqaure最早突破100万的作品。但在主机时代,因为制作档期,系统发展瓶颈等原因,《最终幻想》逐渐独占鳌头。到了PS时期,因为Square逐渐将资源集中到《最终幻想》这个单一品牌,其他系列的发展都受到了打击,而河津的《沙加开拓者2》依然成为除了FF、DQ和《口袋妖怪》三大系列之外最后一款在日本本土达到100万销量的RPG,这款PS末期的游戏也宣告了SFC-PS时代日式RPG黄金期的结束。

在PS2时代,河津专注于其他游戏的开发,比如《最终幻想——水晶编年史》以及《最终幻想战略版Advanced 2》等,以后又担当FF12制作人。期间“沙加”系列只推出了不甚成功的《无尽沙加》和重制版《浪漫沙加——吟游诗人之歌》。就当所有人认为“沙加”即将沉寂时,河津又担起了SE次时代游戏制作的尖兵重责,这款《最后的神迹》,就是集中了“沙加”和FF12开发经验的最新作。虽然制作理念与其他RPG差异极大,无论从剧情还是系统都不是国内玩家熟悉的类型,但仍值得广大玩家尝试。

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