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《大众软件》第16期精华选登:金字招牌的自取灭亡

(2008-08-21 17:12:29)
标签:

大软地盘

大众软件

锋利的盾

评游析道

鬼屋魔影

大漠小虾

8神经

游戏

分类: 观点杂谈

按:从现在开始我们会在每期杂志上市后陆续选登一些当期的精华文章。本文刊登于《大众软件》2008年第16期,转载请注明期号、出处。

再见,经典
——一个金字招牌的自取灭亡

 

■本刊游戏评论组 大漠小虾

 

写下这个题目的同时,我想到了一句套话:当你无法想象一款游戏有多糟的时候,你可以想象它要多糟有多糟。《鬼屋魔影》的表现表明,它完全配得上这样的评价。
游戏的开始处,我发现自己从一张床上醒来,视线里一片模糊,除了那两个驱赶我的暴力男,想不起更多的东西。我保持着模糊的视线,尽量按照那两个混蛋的指示移动,直到其中一个人被墙体里的不明生物吞噬。然后,我找到了一面镜子,看到了我满是疤痕的脸。然后,我解开了一个成就——盲人。很抱歉,我差不多是用Xbox 360玩通了这款游戏。我很后悔选择了这个平台,因为在360上我竟然可以感觉到游戏在隐隐地丢帧。但这不是主要的,重点是我在游戏开始10分钟后就意识到,我会像这个别开生面的开场一样在游戏里晕头转向下去。

前情提要,空有噱头

我想已经很久没有出现过这样考验玩家耐心的游戏了。首先,你会遭遇手感的难题。当你可以控制主角时,你可以感到自己正在控制一截木桩。生硬的移动让你有劲没处使,第一关的Boss战更有可能让你彻底崩溃,好不容易进入第二关,关尾那一段超长的飞车考验竟然没有存盘点。如果你能迎着各种Bug挺过这段无厘头的竞速游戏,那么恭喜你,这款游戏总算有点正常些的内容了。而且你也可以挖空心思想一想,这款游戏到底还有什么值得你玩下去的地方。
如果要我选,我会选择一些细节的设计。比如那个让电线短路的小游戏,比如火势在游戏里的真实蔓延,比如在摩天大厦外面攀墙逃生的桥段……这些迷你游戏和谜题的设置,总会让你想起冒险游戏里那些经典的困室逃生情节——一个明确的目标和一个值得思索的解决之道,其中的脑力活动总是很有趣的。需要着重赞许的一点是,《鬼屋魔影》的确像之前无数次演示的那样,将游戏引擎的物理性能发挥到极致。当你躲在一个安全的角落时,火势会不断向你的藏身之处侵蚀,你没有任何逃生设备,只能背靠着一道无法打开的门。喔,你是说找钥匙吗?算了,拿枪打破你身后这扇脆弱的木头门就可以逃生。
但你必须承认,只有很少的时候你会因为这些游戏的玩法设计而高兴起来。多数时候你会碰到奇怪的困扰,比如在游戏开始处变成了“盲人”。哈,你可能会说,难道你不知道眨眼睛吗?只要眨两下眼睛,你的视野就变清晰了!可是朋友,你应该还记得游戏里那些会吐口水的怪物,当你眨巴着眼睛试图用“雨刷”扫清视野时,你不但无法继续打怪,还会被吐更多的口水,然后就这么糊里糊涂地挂掉。显然游戏中的很多设置不仅自相矛盾,而且实用价值很低。
有些人认为,如果让濒临倒闭的Atrai再给开发商几个月时间,也许一切都不一样了。但我认为你需要想一想,这款游戏那些看起来很酷的设计是否从根本上就有些脑残呢?当你看到游戏的开始界面时,你会惊讶地发现,你可以从游戏的任何一个章节开始冒险——准确地说是从任何一个桥段开始。因为只要你进入一个选单,你就会发现开发人员已经自动将一个完整的章节区按时间进度分成一个个小格,从哪里开始都是可以的。这就是开发者自诩的“跳过某个特定难点”的功能。说起来,这个功能真是反映了人性的阴暗面,它就像是潘多拉的魔盒,一旦玩家得知它的神奇,就忍不住想在任何一个桥段处向前跳跃,然后马马虎虎地跳完整个剧情,而且对你控制角色来说,其实“跳关”只是损失一梭子子弹或是一桶恢复剂而已。此外,我不得不说的是,因为别扭的操控有些地方的确很难,这时你就会明白为什么跳关是一个值得开发者炫耀的功能了。
最令人无法忍受的是,这种无节制的跳关设计被隐藏在一个看起来很“酷”的美剧模仿秀里。从第二章开始,每当你进入游戏时,就会看到一段惟妙惟肖的“前情提要”,那句“Previously on Alone in the Dark”听起来倒是万分亲切,但你必须了解到,这东西其实毫无必要。在万恶的跳关菜单里,每跳一格都能直观地看到该桥段的场景图片和剧情介绍。这样“友好”的设计不仅让“前情提要”变成废物,也给那些按捺不住好奇心的人士提供了便利的剧透通道。据说有这样一个故事:1977年《星球大战》首映时,有个很下等的人在电影院门口举着个牌子,上面写着:“黑武士是卢克的爸爸,他后来死了。”这个人有什么下场我们不得而知,但是看看那些坚决不看剧透玩通《合金装备4》的玩家,开发者就应该清楚,这种廉价的剧透看似高明,实际上有些下等无边的意境了。

哗众取宠,韵味尽失

好了,我也不想再拘泥于细节的问题。我真正想说的是,这款顶着经典光环的《鬼屋魔影》从骨子里既没有它前辈的灵光一闪,也没有成为百万大作的壮志雄心。
新的《鬼屋魔影》从它的前作那里继承了什么?你完全无法看到。1992年原作的精髓用它的中英文名字就可以概括,强调的是幽闭空间内无助的恐惧感。在技术上,那款《鬼屋魔影》其实并没有达到理想的境界,4年后的《生化危机》为它写完成了最完美的升华。从那以后,《鬼屋魔影》的招牌似乎像垃圾一般被Infogrames(也就是如今的Atrai)丢弃掉了。2001年,初出茅庐的Darkworks为Infogrames开发了系列的第四作《鬼屋魔影——新的梦魇》。尽管有很多硬件兼容性上的问题,却是一款很“鬼屋”的游戏——完全类似原作的固定视角、阴暗神秘的宅邸和颇有新意的谜题(印象最深刻的是凭借地板上的脚步声判断何处地板下有古怪)。在《新的梦魇》里也能感受到《生化危机》对它的强烈影响,双主角设置、武器系统以及同样的2.5D引擎,让它们看上去是如此相似。这也是它最尴尬的地方。那个原先影响了一代动作冒险游戏的强者,一下从高高在上的人变成了懦夫和迷途者。其实,延续《新的梦魇》的风格未必没有出路。在我看来,当许多同类游戏都变成《生化危机5》时,《新的梦魇》反而具有那种古典的味道。可是当它的第五作宣布开发时,似乎“遗忘”成了开发者最希望做的事。
现在,我们无法知道这款新的《鬼屋魔影》最初是副什么模样。当它还被称作《鬼屋魔影——濒死调查》时,发布的许多概念图和游戏场景已经消失无踪。当它没有任何理由地把游戏称为《鬼屋魔影》时,或许开发者希望传达的信号就是,他们希望完全从头开始,而决不吃从前的老本。这看起来就像是《生化危机》不再追查僵尸病毒或是《古墓丽影》不再用劳拉担任主角一样让人不可思议。《寂静岭》的故事如今编得再离奇,也要象征性地去那个烟雾弥漫的小镇走一走,但是看看《鬼屋魔影》,只剩下那位不知何故时空穿梭数十年的Edward Carnby大叔。当我试着去玩那款改动极大的《生化危机4》时,我纵然不够喜欢,也还是承认它仍旧保留了一些《生化危机》系列的味道。可是这款新鲜出炉的《鬼屋魔影》却叫人找不到久远之前的感觉。我没有怪它加入了那些稀奇古怪的物品组合系统,但是,你总要给我看到一点“Alone in the Dark”的怀旧感吧?
我不禁想起《波斯王子》拥趸们的群情激昂。大概没有人不知道,《波斯王子》的新作就像这款《鬼屋魔影》一样,换了主角、换了背景,还换了画风、换了系统。总之,只有《波斯王子》这个名字留了下来。奇怪的卡通渲染、寒酸的乞丐王子,看上去总是叫人捏上一把汗。我倒不担心新版《波斯王子》的手感和格斗有什么技术问题,但是从《时之砂》开始,毕竟我们已经习惯了一种风格,彻底推翻,感情上总会有些波折。如果从相反的角度来看,《波斯王子》也可以作为《鬼屋魔影》大胆“进化”的证据。毕竟《波斯王子》系列一贯这样,除了《时之砂》三部曲,那两款很早的前作和《波斯王子3D》游戏设计各不相同。可开发者们是否想过,《波斯王子》毕竟还有前几代积攒的人气可以折腾,如果《鬼屋魔影》不再向过去致敬,而是面向新世纪的动作游戏玩家重起炉灶,那么《鬼屋魔影》这个名字多半就会淹没在每年数千款游戏的海洋里,能够掀起多大的风浪呢。
当《鬼屋魔影》的开发者们决定走一条彻头彻尾的美剧路线时,他们就注定走向了一条哗众取宠的道路。那些中央公园里的黑暗角落是否骇到了你不太重要,重要的是一定要将前情提要这样的表面功夫做足;技术的缺陷不太重要,重要是一定要让它“新”起来,显得它是多么的与众不同。当然现实是,《鬼屋魔影》向那些浮想着要把新作改个底朝天的人发出了一个警告,就像IGN的评论所写的那样:在黑暗里,没有人会看到你哭泣。

 

关于大软的任何话题,欢迎到官方论坛“大软地盘”(http://www.popsoft.com.cn/bbs)发表你的见解。

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