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行业发展面临拐点 道具付费模式急待求变

(2011-03-24 18:14:30)
标签:

中国

调研报告

商业模式

道具

it

分类: 新闻时刻

   连续三年增长放缓,国内网游焦急寻求突破口,道具付费模式受排斥已遇瓶颈。在323日举办的2011年度“优游天下.17173游戏风云盛典”上,主办方国内最大的网游门户网站17173公布了《2010年度17173中国网络游戏市场用户调研报告》。报告显示,有近4成的玩家认为目前道具收费贵和“不买难生存”。近10%的用户因道具收费不满而选择放弃这一付费方式。17173总经理张捷认为,玩家对付费道具破坏游戏的平衡更为在意,而目前我国RPG付费道具的模式已走到瓶颈,迫切的需要改善。

    国家文化部文化市场司副司长庹祖海也表示,“网游商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,道具收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险。未来商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术、营销手段退居次要位置。”

 

增速持续放缓隐忧呈现

    2010年国内网络游戏市场比2009年有26.3%的增长,但增速已经持续三年放缓。易观国际监测数据显示,中国网游市场的环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。到2010年二、三季度,尽管包括了学生放暑假的网游旺季,但整体收入规模还是出现了环比下降趋势。

    业内人士表示,行业增速放缓的根本原因并不是网游玩家增速放缓导致的。据《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。业内人士认为,这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移。

 

道具付费模式急待求变

    行业内一直认为市场增速放缓的主要原因有产品创新不足、同质化严重、外挂横行、政策影响等。但张捷认为,根据《调研报告》所获得情况显示,除了以上这些原因之外,更为重要的原因是道具付费模式已经遭遇到瓶颈。在调查的网游玩家中,有34.1%认为虚拟道具价格太高,38.5%认为不花钱难以生存。2010年偏爱道具付费的用户比例急剧下滑近10%,只有37.1%的用户仍选择道具付费方式。

    更为令人担忧的是,2010年无消费用户从13%增至27.3%

    业内人士认为,道具收费弊端已经凸显无疑,玩家与玩家,玩家与游戏开发商之间的矛盾已经非常严重,已经无法满足玩家对公平的游戏环境表达出强烈的渴望,一名业内人士表示,大部分玩家对“道具收费”网游表示非常排斥,他们普遍认为游戏内有失公平,无法得到简单的快乐。

 

APRU值追高有待商榷

    《调研报告》显示,在满足需求条件下,用户的意愿消费额为62.2元,基本持平并较2009年有所下滑,而无付费的用户下降到13%。张捷认为,在用户满意的前提下,高消费群体希望更低消费,低消费群体愿意付出更多,这也透露出2010年产业下滑背后的的一些因素:付费价值不明,对中高消费群ARPU拉动过高。

    业内人士认为,是该”割肉“的时候了,虽然疼但是要立足长远,未来的网游商业模式需维护商业利益与社会责任的平衡。商业模式的创新不是企业完全自主和没有边界的商业行为。如果企业对利益最大化的追求超过了社会容忍度,结果将适得其反,需维护企业与玩家,以及玩家之间的利益平衡。

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