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所谓“六星级”设想,不仅是指腾讯的游戏产业布局,其实更多是指腾讯的游戏文化梦想。但,这个梦想其实更难。
最近惊见CSDN总编刘江在微博中爆料称,马云在一次沟通会上表示,将要大力进军游戏业,与腾讯直接竞争。但马云并没有透露关于进军游戏产业的更多细节,对于该消息,阿里方面不予置评。
游戏产业这么热,马云想入局并不奇怪。阿里正在与腾讯全面开战,游戏当然是不能忽略的。但问题是,作为游戏菜鸟,马云和阿里能玩得转吗?腾讯集十年之功力,才走到今天,甚至在端游不断涅槃的当下,腾讯游戏都在不断探索。
马云,你该如何玩游戏?
寻找下一个魔兽
黄凌冬,腾讯内部的人喜欢叫他“冬冬”,这一称呼不仅显得他很萌,事实上见面之后,发现他长得也有点萌,跟他一直从事的游戏行业的确挺配。握手那一瞬间,动漫、卡通的感觉迅速在我脑海闪过。
听说过黄凌冬很久了。2009年,《魔兽世界》代理权从九城易手到网易,当时所有记者想要采访这件大事,我也由此听说了冬冬。
话题就从《魔兽世界》开始,谈到这款作品给游戏行业带来的冲击,冬冬总结得条理清楚,他认为原因有三:
一是“魔兽世界”之前的网游模式非常简单,就是PK或者打怪、刷装备。但是“魔兽世界”是有剧情和感情的,它有不同职业的外形和技能体验变化,每个人体验都不同,并且游戏中非常强调玩家之间的团队意识,这些体验是当时网游界所没有的。
二是全新的体验。虽然当时“魔兽”的客户端非常大,对机器配置要求比较高,导致每个玩家进入以后的学习成本很高,但因为这款游戏作品的体验非常不同,在口碑用户形成后,又有强烈文化背景,使得玩家愿意付出成本去努力提升自己,良好的体验得到了玩家的认可。
三、魔兽世界不是一天产生的,此前《魔兽争霸》已经为用户打下了基础,而且核心用户起到了意见领袖的作用,带动了更多玩家对魔兽世界的认可。从这个意义上说,“魔兽”是第一个在游戏文化层面上出类拔萃的作品。
比如,在客户端网游的细分市场里,腾讯已经有了不少重量级领先游戏,ACT领域的DNF、MOBA领域的英雄联盟、射击领域类的CF,休闲领域的QQ炫舞和QQ飞车,自研MMORPG的御龙在天和斗战神等。但是,在3D
MMORPG领域里,腾讯还缺少一款代表作品。
换言之,腾讯就是希望有一个类似魔兽世界的作品问世,甚至希望这款作品能带动玩家对于游戏品质上提升的需求,也更希望游戏文化上的突破。
商业文明历来相辅相承,一个好的产品既是一家企业的商业需求,但事实上也能带动技术、产品以及应用的进步,比如苹果手机。对于游戏产业更是如此,正是玩家对于游戏效果的追求,带动了显卡这一技术的快速发展,甚至催生PC的更新换代。
腾讯游戏有引领的野心并不为过,但问题是,腾讯能做到吗?
端游市场竞争激烈,更何况玩家已经被培养出了“刁钻”的口味,类“魔兽世界”式的游戏作品已成红海之际,还能再有“魔兽世界”式游戏旋风吗?之前游戏厂商都似乎在寻找下一个魔兽世界,所有的游戏企业都试图一款产品打遍天下,但凭什么就认定剑灵有这个潜质?
面对这个疑问,冬冬没有预期结果,他更多地强调,从剑灵产品的品质力度来看,有这个巨大的潜力,但能不能达到,很多路还需要走,完全要靠玩家的好评,“我们尽最大努力去做。”
“六星级”打法
“魔兽世界”已经是一个经典,但与科技行业的其它领域不同,游戏凝聚了人们的情感,这一领域不能是“颠覆”的,而应该是升级的。剑灵不是一种颠覆的方式,而是一个更顺应时代发展变化的、升级的游戏产品,“一个次时代的3D
MMORPG标杆式的作品”,这是剑灵的定位。
“魔兽世界”是划时代的,光有沿袭、继承肯定不够,如何突破升级?从目前主流玩家的体验来看,玩家期待一款游戏的品质不仅仅是停留在画面、任务丰富、操作上更方便、数值有变化,而更多是想在剧情带入感、战斗操作、角色个性养成、玩法惊喜变化等综合方面的体验有质的飞跃,简单来说,目前的RPG游戏市场,玩家已经不会仅仅为某一细致的体验提升就能满足和好评。
冬冬强调,剑灵有三大突破:一是最具电影艺术级的画面。在剑灵上市之前别的网游都没有达到这个艺术化和时尚感结合的高度,剑灵实时根据角色渲染的剧情进程动画就有近200个小时。
二是,在3DRPG中加入了大量的战斗动作要素。此前这类动作要素只在一些街机或者是动作类当中有,在3DRPG中动作要素如此之多,而且如此之复杂和变化,这是一个全新的体验,也是挑战。
第三方面就是角色的带入感。剑灵的风格和电影故事有点类似,每个用户进入剑灵,必须要学习会去“捏脸”,这个不只是参数,也不只眉毛这么简单,而是对自我的全新塑造,“你想在这个游戏当中扮演怎样的角色或者喜欢怎样的角色,这个角色的性格外形是什么样的你完全可以自己创造”。
从事游戏行业已有十四年的冬冬,从他的感觉上看,剑灵不仅具有足够代表次世代网游的艺术品美的感觉,更是想提升中国玩家在体验过程中感官系统的感觉,这是以前的游戏从来没有过的。
据称,当腾讯游戏从韩国NCSoft公司发现了剑灵之后,经过商谈,在韩国游戏还未上市前,便开启了引进剑灵的过程。随后经过几次小规模测试后的用户反馈,腾讯游戏就把“剑灵”定位为最高级别的重点项目,开始了“六星级”的打法。
比如,腾讯花了大量的精力和人力进行剑灵的汉化工作,“花费数百万预算,进行了300万以上文字对白的翻译,3万多句中文配音,而且找的都是符合剧情人物设定要求的著名配音演员来诠释角色配音,这些如何达到剑灵原汁原味品质是最难的。此外,更多的是不同阶段找不同类群体玩家进行用户体验调研。”
此外,据冬冬讲,为了能够更好地满足中国用户的体验,腾讯项目团队颇费了一番思量,这个过程其实很苦,一方面游戏期待值高,资深RPG玩家迫切希望尽快开放测试,另一方面我们从几次内部测试的中国玩家反馈中发现了很多的游戏上手和体验问题。因此,根据玩家反馈,更多大量精力是花在如何调整新手引导、战斗操作体验等本地化细节。
一直以来,韩游以重复机械式的练级打怪方式被众多玩家所诟病,不过剑灵改变了以往枯燥乏味的站桩打怪和简单看重装备数字等传统,让战斗过程充满乐趣。国服《剑灵》版本当中加入了符合中国玩家习惯的本地化内容,包括剧情故事代入感的引导方面都做了大量的提升,尤其是在战斗操作提示方面和流畅性方面,都一一进行了优化,比如在连招上和提示上都比之前的韩国公测版本更流畅和方便。
说到我对剑灵的第二个质疑:手游的竞争和冲击,这方面冬冬颇显自信。一是,腾讯游戏本身就在端游、页游和手游方面都有布局,对于剑灵而言,是腾讯游戏布局的组成部分,把自己的端游游戏体验做好,稳扎稳打形成更大范围的口碑,这才是RPG网游可持续发展的根本。
二是,端游本身已经开始和手游逐步融合,冬冬强调,现在第一步是把剑灵的端游做好,但考虑到手机的便利性和灵活度,未来这款游戏的相关应用也会落地到手机上,让玩家可以更方便、更多的沟通,并通过手机吸引更多的新玩家。
对腾讯而言,游戏必然是其未来的重要战略方向,微信6亿用户的大市场,腾讯游戏的手游布局早已有了定调。对于《剑灵》这款端游产品来说,腾讯是希望它能成为提升整个中国网游市场经典RPG游戏品质的一个作品,在MMORPG市场上成为一个新的划时代作品。
市场收益要有,游戏行业的地位也要有,甚至让剑灵取代魔兽,成为游戏文化的新符号,这就是腾讯游戏的“六星级”野心。
行文至此,我虽然理解了腾讯游戏所谋求的游戏行业的地位和野心,但剑灵能否让腾讯达到这一目的,我还要打个问号。