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体验经济的合作模式是否开始上演?

(2006-05-09 22:01:39)
分类: 创业经验与评论
 近日上海天纵软件与一汽大众正式达成合作,26日在天纵旗下产品《飚车》中,玩家会惊喜地发现游戏中多了一辆名为“速腾”的新车,也是该款游戏中唯一的一款国产车。而这款车在现实中是由一汽大众生产的经济型轿车,在游戏中见到实物已经令人兴奋,而见到国产车,那更是相当的震撼。

  合作双方对于该次异业合作的创新模式都给予了肯定,大众生产的
汽车在高拟真,高互动的游戏中出现,从外观到内饰,从轮胎到马力性能,游戏中的速腾无不根据着现实中的数据而制作。而同时,《飚车》游戏作为宣传的载体,玩家操控极度仿真化的汽车游戏也让游戏受众接受到了该款车带来的各种信息。如此的合作,似乎真的如合作双方所说般,已经超越了传统产业的两两结合,而是达到了一种新的体验经济的时代。是否,体验经济时代真的到来?

  什么是体验经济?

  
确定这是否为真正的体验经济,必须先弄清楚体验经济的定义。从星巴克到安利、从动感地带到超级女声、从一汽大众到《飚车》……有越来越多的事物在吸引我们的注意力,更在吸引我们参与其中。

  不能否认,我们已经处在了一个公众参与性越来越高的体验经济时代。

  对于企业而言,体验经济到底是什么?又能带给企业什么样的价值呢?

  体验经济的特征是企业由
原来的为消费者提供货品、制造商品的商业模式发展到为消费者提供服务,最终与消费者实现共同体验的商业模式。

  在这个商业模式的演进过程中,企业实现了消费者需求的逐步贴近,同时凭借此实现自身品牌认知质量的提升、构筑更强的市场竞争力、获得更高的品牌溢价。

  所以总的来说,体验经济指的是满足自我实现的需要。
  
  一汽与《飚车》合作的模式是否就是体验经济?

  我们实际上已进入信息经济社会,信息商品相对于传统商品在行销上提出了新的策略要求。因为信息商品(如游戏内“速腾”汽车)是体验型商品,消费者要体验后方知道其价值,而一经体验后便不需要非
钱买下来不可。一方面消费者要先体验,一方面企业担心消费者不付费,最好的行销策略便是提供浏览尝试和建立品牌认定。初步的看,该合作已初显体验经济的特征。

  从天纵来看:

  首先,从游戏的起源看,
网络游戏上信息内容的构成就是交友、互动、成长,这些模式的核心就是都在强调用户的参与性,这其实就正是体验经济在网络游戏应用上最初的读本。


  其后,网络广告为代表的互联网商业化模型所强调的是“注意力经济”。现在回头看的话,这是一种倒退的行为——由最初构筑参与度的体验经济回到强调认知度的注意力经济的倒退,倒退回了
同于制造商品阶段的商业模式。

  “注意力经济”是倒退的特征就是忽视了作为用户的广大网民的参与作用,而是过分强调以网站自身为中心的模式,强制性的PUSH以换取注意力、换取PV、换取网络广告的收入。事实证明,网络广告的增长是不如人意的。

  随后,网络游戏等新业务的兴起给了网站们新的利润增长点。我们研究这些新业务的话,会发现他们的本质也都是在强调网民的参与性。用户从简单的信息浏览应用转化成互动参与模式的应用。

  互联网经济的根本其实就是服务型经济,所有的网站也都是服务提供商。以网游、SP等为代表提供的是非用户资源主导的增值性服务。

  所以天纵将《飚车》作为网络媒体的载体,在保证注意力的情况下,将自己产品作为一种新兴的媒介,与一汽合作,让游戏受众在游戏的同时亦能体验到真实汽车驾驶的感觉,本身就是一种体验。
  
  对于一汽大众:

  作为“大众”品牌的输出者,对现有这数个品种的大众产品一定要求它们在自己的产品价值上,先对消费者做出贡献,然后才是对实物汽车的贡献。是游戏内虚拟物品的,先强化该物品的属性。等把这些属性都做踏实了,产品对大众才是贡献,否则就是在削减现有的品牌价值。

  大众的体验经济表现在其新车“速腾”在游戏中的虚拟与高度仿真化,对于游戏玩家来说,国产车的出现与试驾即是大众对消费者做出的贡献,然后由玩家对游戏内汽车的体验和感知,影响到现实“速腾”品牌,这是对实物的贡献,所以单方面的来说,大众此次合作也是一种体验经济。

  体验经济初显端倪 潜力有待挖掘

  体验是一种活动形式,这种活动形式可以产生某种情感和感知,人们体验的不是这种“活动”而是由此产生的感知,只有产生了特殊的感知,体验才有价值。体验经济多数是从服务经济开始的,难以脱离服务经济。营销中的体验经济多是唤起人们的
印象

  所以总的看来,此次大众与天纵合作,代表着传统产业与新兴产业相结合的成功,但是要称之为体验经济还为时尚早,因为体验经济最多表现在单体企业的多个产品上,由提供产品到提供服务,到最后与消费者共同体验的过程大多由一个企业来完成,这次一汽与天纵的合作与体验经济还有少量的差别。

  区别在于,该过程的转化不是由一汽或者天纵单独来完成,而是,一汽提供产品,天纵提供服务,形成了一种新型的两者交汇互补合作模式。对于游戏产业来说,无疑是作为媒介的一场革命,对于一汽这种传统产业来说,也是代表者产品宣传的一种新的方向,两者的优势在合作中都得到了极大的体现,双方产品的潜能仅仅是得到了少量发挥,如果继续对两者进行商业开发,榨取它剩余的产品品牌形象和价值,其双赢目标便可极好的达成。

  最后笔者
希望这两者的合作能走的更远,挖掘最大的剩余价值,带来更好体验经济合作模式!
 
IT世界网,原标题《体验经济初显网游 一汽携手[飚车]》

文章引用自:http://it.com.cn/f/games/064/30/266582.htm

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