2009年春季学期三维软件应用课程信息(5月1日更新)
(2009-04-09 21:27:49)
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南开大学三维软件校园 |
分类: 三维课程 |
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第二部分
蝴蝶的建模和透明贴图 09.4.10
在建模前,要先在Maya中建Project, 命名为Butterfly_名字(首字大写),然后进入Photoshop里制作3幅图片
翅膀
1.先在工具箱中利用框选工具框出一个长方形,新建一图层,在新图层里填充颜色
2.利用变换-旋转,倾斜长方形,再框选多余部分进行删除,上边的翅膀制作完成
3.利用复制Ctrl+C,粘贴Ctrl+V,旋转建一个下翅,注意下翅要小于上翅,而且与上翅的倾斜角度不宜过大,否则象一只蛾子了
4还可利用复制,粘贴,旋转建一个蝴蝶的长翎
5.合并图层,合并翅膀Ctrl+E
6.点选翅膀,可利用加边工具,为其加边
7.利用毛笔工具,在画布上点击鼠标右键,可选择笔刷的大小和形状,美化翅膀
8.利用文字工具,可在翅膀上编辑文字,还可选择菜单里的图层—图层类型—加边,为文字加边
翅膀制作完成
身体
1.先在工具箱中利用框选工具,按住Shift框出三个椭圆形,作为身体新建一图层,在新图层里填充颜色
2.如三个点不在一条直线上,可利用套索工具选择点,按V变换成移动工具,然后鼠标调整该点
3.把翅膀和身体放好位置
截图
1.利用剪切工具C,剪切一半的蝴蝶,双击确定
2.鼠标右键点击画布框,选择画布大小,先把宽加一倍,再选择下面的箭头方位
3.利用复制Ctrl+C,粘贴Ctrl+V,水平反转建另一个翅膀
4.点选图层编辑器左侧选项中的正片叠底,可精确编辑翅膀
5.整只蝴蝶制作完成,储存为JPG格式,放入之前已存的sourceimages中,命名为Butterfly_名字(首字大写)
6.再裁图,剪切一半蝴蝶,利用橡皮擦(Eraser Tool),印章(Clone Stamp Tool)等工具,祛除身体,只保留翅膀, 储存为JPG格式,保存为Butterfly_名字(首字大写)_Half
7.利用魔棒工具选择蝴蝶的背景,新建一图层,填充为黑色
8.再利用菜单栏选择—反选,可快速选择蝴蝶,填充为白色,储存为JPG格式,命名为Butterfly_名字(首字大写)_T
进入Maya
A.制作身体
1.先在前视图中,利用大纲图的Front摄象机,插入Butterfly_名字(首字大写)的图片,
2.制作蝴蝶身体的多边形模型的圆柱体Body,并对ubdivisions Width:6,ubdivisions Height:9进行设置,身体的长度根据自身蝴蝶图片进行调整.制作模型时, 利用w工具,然后对点进行编辑(原理同上讲的剑)
*触须等的制作,利用这几节课所讲内容,自己做一下,在这里就不多讲了
3..身体着色Body_名字(首字大写),原理同上讲的剑,在这里就不多讲了
B.制作翅膀
4.利用多边形建模中的平面(Plane),并对ubdivisions Width:2,ubdivisions Height:2进行设置,在前视图用这个平面“框选”蝴蝶的翅膀,
C.对翅膀透明贴图
5.进入Hypershade,选择一个Lambert双击,点击在Common Material Attributes中的Color图标右边的棋盘按扭,从File里选择Butterfly_名字(首字大写)_Half,然后再点击Common Material Attributes中的Transparency(透明度) 右边的棋盘按扭,从File里选择Butterfly_名字(首字大写)_T
6.把材质Wing_名字(首字大写)用鼠标中键加入蝴蝶翅膀,
如果在视图中看不到模型的变化:a.看看是否已把选择的Lambert添加到对象中,b.按6键可显示对象的着色
7.对在对象中的透明贴图进行绑定编辑:在Polygons UVs--Planar Mapping,可对它显示的红色手柄进行大小,缩放等的变换(如果在点选过程中,红色手柄找不到了,可进入通道中的Input中,便可找到)
8.注意翅膀在空间中的变化,并利用w调整蝴蝶身体.翅膀的起伏,如果鼠标不能拖动,看是否打开了w编辑器的Reflection,关闭它。
9.对蝴蝶的翅膀进行复制, Edit—Duplicate,ScaleX:-1,点选instance,编辑翅膀,完成
10.最后进行渲染:在Render--Render the Current Frame或点击菜单栏的Render the Current Frame按扭
*如果要修改渲染的背景可以双击大纲图中的Persp摄象机按扭,在Environment中修改Background Color
11.储存渲染后的蝴蝶,储存为JPG格式,放入之前已存的images中,命名为Butterfly_名字(首字大写)001-00n
作业:制作自己的蝴蝶
要求:
1.Project: Butterfly_名字(首字大写)
2.Scence:要储存n个场景,格式为:Butterfly_名字(首字大写)001—00n
3.Hypershade::里对身体颜色命名Body_名字(首字大写),翅膀材质Wing_名字(首字大写)
4. sourceimages中,有三幅图分别为: Butterfly_名字(首字大写),Butterfly_名字(首字大写)_Half,Butterfly_名字(首字大写)_T
5. images中,对渲染图片命名为Butterfly_名字(首字大写)001-00n
第三部分
多边形菜单介绍09.4.24
复习贴图,并学习另一种贴图方法
1.在Photoshop里同样打开蝴蝶,先用魔棒选择蝴蝶背景,然后在通道(在Window—Channels)里新建一个通道,它会使画面变成黑色,不用着急,先反选(选择蝴蝶)然后填充白颜色
2.回到图层Layers中,点击图层中所显示的蝴蝶图案,蝴蝶图片恢复原样,但它是已加了透明通道的蝴蝶图片,存储在Maya中建的蝴蝶Project中的sourceimages中,格式是Targa(透明通道)名称如前
3.打开Maya,建一个平面Plane,然后进入Hypershade,选择一个Lambert双击,点击在Common Material Attributes中的Color图标右边的棋盘按扭,从File里选择刚存的图片,这样Transparency中自动保存了刚才蝴蝶的透明通道属性,最后在Hypershade中把材质付与这个平面,完成。
介绍Maya多边形建摸的菜单
打开Maya会在菜单栏里的Polygons中发现有很多示意图标它们分成三大部分,
1.前八个图标是多边形建摸的创建模型菜单,可点选看到不同的形状的模型,可以在右侧Input中看到它的基本属性可调节长、宽等。双击这个图标进行修改可得到新的多边形模型
2.第九个图标到合并Combine到第十八个图标雕刻工具Sculpt Geometry Tool是编辑多边形图标
3.后面的的是UV编辑工具
对2进行讲解
1.合并Combine工具:可以对两个以上的多边形进行合并,成为一个物体,并且合并物体的中心都归于原点
*利用Insert可改变坐标位置,但调整完毕还要再按一下Insert键取消
*利用Modify—Center Pivot可把坐标归于物体中心
*按住V键可以把点吸附到晶格上,便于调节
2.分离Separate:可以对两个物体分离,分离物体的中心都归于原点
3.镜象Mirror工具:不用多了解
*在建模中大多数是左右对称的物体,我们可利用关联复制Edit—Duplicate,先删除半个物体,再勾选Instance来方便建模,这样编辑物体时它的对称点就会一起进行调整。注意:删除半个物体时要保证物体在中心轴上
4.细分Smooth工具:因此在建模时不用过于细致,Maya有这个工具,默认是4倍细分,再按图标还可细分
5.平滑代理Smooth Proxy工具:同上基本可不用,也可利用上面的‘*’对模型进行编辑
6.简化Reduce工具:用来简化多边形,减少面数
7.切割多边形Split Polygon Tool工具:左键编辑,右键结束编辑,可以创建新的点,边和面。双击切割多边形图标,右边的属性窗口,Snap To Edge捕捉到边:选择它,鼠标会自动吸附到分割面的边上;Snap To Magnets磁性捕捉:可以打开磁性捕捉
*切割多边形时,可以配合x、v键打开网捕捉、点捕捉来定位分割点;把Magnet Tolerance磁性公差:设为100,所分割的点会自动精确到边的中点。如果落点错了可按Delete键返回。
8.挤面Extrude Face工具:可将所选的面向一个方向挤出
*按⊙手柄会按世界坐标方向编辑,按▼手柄会按法线坐标编辑;在执行挤面之前,检查Polygon—Tool Options—Keep Faces Together命令是否勾选,因为它会直接影响挤出面的效果
9.挤出边Extrude Edge工具:将所选的边向一个方向挤出
10.挤出点Extrude Vertex工具:将所选的点向一个方向挤出,点的半径、高度等可以在Input里调节
11.斜切顶点Chamfer Vertex工具:可选择一个或多个点,进行对点的倒角
12.切面Cut Face Tool工具:它的切割方向永远垂直于屏幕,按Shift可变化为垂直或45°切,并且切除的是虚线下面的部分
*如果是合并物体也会贯通整个空间
在学习13之前,先学习17、*,便于操作
17.摘出面Extract工具:进入多边形面选择,选择要摘出的面,然后按摘出面Extract,使其成为独立的面,原多边形会有洞
*合并Combin工具:在Polygons—Combin,合并两个以上多边形,但不是无缝结合,而是把物体集合要想真正无缝结合还要运用13
13.合并点Merge Vertices工具:可合并设定距离范围内的点,双击合并点图标,在Distance设定被合并两点的最大距离,当大于这个值时,Maya不会合并它们,运用这个工具可填补模型上的小洞,或删除不必要的点。
14.合并边Merge Edge Tool工具:经常运用13
15翻转边Flip Edge工具:不经常运用.
16.塌陷Collapse工具:需要将某些边或面变为一个顶点时
18.雕刻多边形Sculpt Geometry Tool工具:b+鼠标左键,可改变笔刷大小。可对多边形进行推Push、拉Pull、平滑Smooth等
*删除线Delete Edge工具:在Edit Polygons—Delete Edge,运用删除线,不仅删除所选边线,而且连同它上面的点一同删除。
* 扩展多边形工具:Polygons—Append to Polygon Tool,可沿已存在的多边形的边界补充多边形,可补洞,要顺时针点选要扩展的各个边。只能补一个小洞
* 补洞工具:Edit Polygons—Fill Hole,选择模型或洞的边界进行操作
* 倒角工具:Edit Polygons—Bevel,选择多边形或边倒角,可以平滑锐利的边、角。在属性栏Offset中,点选Offset,然后按住鼠标在物体上左右滑动,可直观变换倒角的大小;在Segments中可调节倒角段数
*如果要选择一圈线可先选择这圈线上的一个边,然后按住Ctrl+鼠标右键,选择Edge Loop Utilities 再选To Edge Loop
*如果要删除选择一圈线可先选择这圈线上的一个边,然后按住Ctrl+鼠标右键,选择Edge Loop Utilities 再选To Edge Loop and Delete
*Alt+h隐藏物体
*Ctrl+Shift+h显示物体
作业:
利用所学制作一只小动物模型
要求同前
5月8号交到课堂,迟交扣分