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所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)Comnics(漫画)Game(游戏)的简称.
它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘.
而日本,则是“ACG”这个新时代的领跑者.
近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手,不能再一枝独秀于世界舞台时,
日本开始致力于用新技术打造新文化产品,
目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,
包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权,动画人物的玩具制造等.
据估计金额已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点.
动漫产业,已经成为日本第三大产业.
战前草创期,战后探索期,题材确定期,画技突破期,路线分化期,风格创新期.
战前草创期:从1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止.
这段时期的前期,主要是以世界名著为题材,
而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传夸耀日本军国主义的路线.
但是这些都造成了战斗,爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术.
战后探索期:指从日本战败到1947年为止.
日本战败后,有些人鉴于战争的教训开始将反战题材用在动画上.
这种题材影响深远,直到现在还颇为流行.
另外,也有些人尝试不同的动画题材,
所以,这个时期的动画风格从立意丰富到低级无聊可说是五花八门应有尽有.
题材确定期:自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止.
在这个时期,日本经历了第一次动画热的爆发.
《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物.
该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风".
后来并有《冱屺宇宙战舰》《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,
但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期.
画技突破期:自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止.
在这个时期,日本经历了第二次动画热的爆发.
该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破.
《超时空要塞》以创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感体验.
《风之谷》和《天空之城》皆以精细写实的背景取胜.
《机动战士Z》和《机动战士ZZ》则强调反光的运用和明暗对比.
由于题材已确定,加上画技的突破,使得不断有佳作迭现.
日本动画发展至本时期结束时,
剧情内容画技皆已达到极高的水准,动画进入了成熟期.
路线分化期(成熟期):自1987年到90年代初.
动画进入成熟期后,便出现数部佳片.
曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第一名的就是《圣斗士星矢》.
这时,有人认为幼年观众群已被忽略了很久,应该考虑重新定位年龄路线.
于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少既而转向动画电影.
以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几乎部部精彩的情况.
风格创新期:自1993年到现在.
在画技制作手法和构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,
试图突破原有的模式,以完善的技巧,
加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击.
电影《攻壳机动队》完全摒弃以往动画明快轻松的风格,
画面阴郁而压抑,冷酷的同时又带有对命运的困惑,
这与人类虽然身处高科技社会,却仍无法摆脱对未来的彷徨遥相呼应.
日本动画中表现着一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛,
从而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情.
从某种程度上来说,也是现代人心理的折射.
世纪末的今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,
而日本的动画也越来越开始关注贴近现实与心理方面的剖析,
由原本普遍爱与友情的主题,转为更加人性的刻画.
日本动画的含义都很深远但不明言,让观众自己去体会.
所以每一次重看多少都会有新的感受,因此动画会受一些高年龄层的喜爱.
当然了,动画的内容也不都是严肃沉重的.
我们看过的很多日本动画,都加入幽默搞笑的创作元素.
可以说,在内容方面目前日本动画是独步全球的.
甚至部份美国电影都不见得比日本动画来得深远.
所以日本动画早已在几年前就已经打入了美国市场,并颇受好评.
在自然界的描写和动物动作的表现上,美国动画的技术是首屈一指的.
美国动画强调自然,柔和.
而日本动画则强调时暗对比,远近焦距分别,以及速度感跃动感.
甚至,还会使用电影上的蒙太奇手法.
也许有人会问,现在电视上播出的美国动画画得不是也很有速度感吗?
那些动画的确画得不错,但再看看制作群体就会发现,
这,恐怕也是日本动画侵入美国市场的另外一个例子吧.
在前面,我们提到过的《风之谷》和《天空之城》.
其精密的写实背景,至今仍被美国所望尘莫及.
而使用了四万五千张油画,
动用十几位艺术家耗时十二年时光制作的世界第一部油绘动画《英雄时代》,
则被誉为世界动画史上的顶尖作品.
优秀的配乐也是一直以来伴随动画成长,并不断为人们所关注的.
一部好的动画,不但要有深刻的内涵,精湛的画面制作,
其主题歌和配乐也必须很优秀,这些因素综合到一起才是一部完美的作品.
可以说,音乐在动画中的重要性绝不亚于在电影中!
如果你仍持固有的观念,认为只要是动画主题曲就很幼稚,
不过是给小孩子听的儿歌罢了,那你可就大错特错了.
自第一次动画热之后,日本的动漫音乐逐步走出了幼稚阶段.
动画主题曲开始脱离动画,独立成为流行歌曲.
大部分动画主题曲都已和欧美主题曲都已和欧美流行歌曲相差无几了.
遗憾的是,现在国内很少正式出版发行动画片歌曲的磁带或CD,
所以国内的观众不是很有机会买到动画片歌曲的专辑.
还好,随着更多人的喜欢和接受,这种情况正逐渐有所改变.
漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,
在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段.
于是,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯.
有证据表明,这就是动漫在当今的日本社会风行的源头.
日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤.
日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:
今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,
于是,他们在漫画书中寻找自己的朋友.
同样的情景,也发生在成年人身上.
日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义.
因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险,刺激和张扬个性的梦想.
所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人.
而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,
凡人在做不平凡的事情成为了英雄,
在空间拥挤,习俗戒律繁琐的日本社会,
背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,
动漫作品的广阔而奇妙的世界,
因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下催生成的一种精美艺术.
产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素.
在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的.
这其中包括:电视台或电影公司,广告公司,玩具商,游戏软件公司等等.
通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,
另一方面,则拓宽了资金的筹集渠道.
拥有一批国际顶尖级的漫画大师,
是日本动漫近年来在世界上如日中天的一个主要原因.
日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,
动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,
其中,著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没.
不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,
或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,
更重要的是,他影响了日本人对动漫画的态度.
伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,
日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景加大了对它的支持力度.
政府在知识产权战略总部组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,
并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,
从而使其在国际市场上具有竞争性.
伴随着来自国外日益激烈的竞争,日本动漫产业开始出现越来越多的问题.
一部30分钟的动画片一般的成本在1000万日元左右,
大部分动画发行都是亏损的,制造商只能通过产品内容的二次利用,
比如出售影碟、授权动画形象的使用等来解决这个问题.
由于资金不足,许多中小动漫公司无法承受昂贵的计算机费用,
劳动者只能长期超时间地工作,仅获得很低的报酬.
在很多小企业中,员工没有月工资,缺乏有保证的稳定收入,
一般采取的是计件工资形式,一张图画单价在150到160日元之间.
一般职工平均每月能够绘制600张左右,而新职工大概在400张左右.
工资过低,导致人才流失.
日本动画业离职率高达80%,动画制作的高级人才流向游戏产品制作业.
由于缺乏精通有关知识产权的国际法律事物的专家,
造成了日本动漫产品在国际市场上的低收益.
日本最成功的动漫电影《千与千寻》在美国的全部销售收入为1000万美元,
而《怪物史莱克2》仅票房收入就达到4.37亿美元.
宫崎骏的作品以人道主义精神和丰富的感受力在国际上获得极高的声誉,
但与此同时,许多日本作品又在国际上被批评为过于暴力和色情.
另外,由于资金的匮乏,也导致了一些粗制滥造的作品充斥在电视屏幕上.
正如宫崎骏曾说:"日本动漫正走向一个死结."
和日本动漫相比,我们的动漫产业恐怕早就走进死胡同了.
在我的记忆里,国产动画片永久的停留在《大闹天宫》《天书奇谭》那个阶段.
除了记得几句"鱼盆是我的""又没把尾巴藏好"之外,好象就真的没什么了.
如果我们在这里分析中国动漫的症结,估摸就是说到第二天天亮都说不完.
索性,我们干脆不说好了.
好在,还有那么一帮人正孜孜不倦的"努力"着.
而做一只七星"剽"虫,则是他们赖以生存的独门绝技.
--- 未完待续 ---
备注:
相关资料来源:百度.
图片:拍摄于日本迪斯尼商业区.因为当时中雨不断,故放弃游园计划,只在附近拍了些照片,各位将就着看吧.

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