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PS3时代-十佳天籁主题曲

(2013-05-28 21:08:04)
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游戏

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     现在总结这个时代还为时过早,但不汇总的话,似乎不曾发现如今游戏的主题曲已经是这么稀少,记得PS2时代繁多令人朗朗上口、百听不厌的歌在“十佳名单”中难以取舍,而如今却是难以寻找了。                  

     有些时代令人怀念,有些时代令人惋惜,无论好坏,时间终会过去,时代终会终结,那么不妨就此为缘,寻找下当时所触动心悬的旋律。            

PS:如果这里木有出现您钟爱的曲目,不要生气,笔者浅薄,需要补充.      


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 The time has come and so have I, All I have laugh cause you came to die.

那刻来临,该我出场.我嘲笑你们的自取灭亡.

一提到《鬼泣》,你第一个想到的是什么?爽快的战斗?华丽却不复杂的连续技?顶级魅力的鬼女郎?又或者是但丁那酷到骨子里的动作?这个定位其实有些让人想到007,作为PS2主机招牌动作游戏,在辉煌的3代之后,也迎来了前作太过优秀,新作难以逾越的瓶颈,其实CAPCOM是有心意的,明知“但丁”的神话难以逾越,又不能因为盲目尝试而毁掉了但丁的人气,所以4代启用了新主角,一代和三代的人气鬼女郎作为配角登场令人大呼过瘾,但丁淡出一线,作为配角展开故事看点十足,CAPCOM再一次展示了顶级开发商应有的人设魅力,尽管本作比2代的负面评论还多,但作为主机装机量严重不足的初期,想必CAPCOM给予《鬼泣4》的期望值本来就不会太高。游戏的音乐继承了系列惯有风格,主题曲的后半段堪称经典,当时在网络上红火一时。而在《新鬼泣》更遭争议的今天,是否觉得曾经的4代,别有一番风趣了呢。


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     也许大家早就忘记了PS3的手柄,还有一个独特的功能——六轴动作感应,因为在近年的作品中,这个功能已经完全被开发商忽略了,但在PS3发售初期,这也是个红火一时的功能,这让《失落的传承》在今天来看,不得不成为经典,游戏是PS3初期日式游戏的标杆级作品,利用六轴动作感应“拉扯抢夺”怪物的灵魂,从而让角色活得怪物的技能供玩家使用。这款游戏的理念在现在看来都比较有趣,没有后作是个巨大的遗憾。

    而主题曲部分,早在游戏发售前那段预告影像中,带着西川贵教厚重唱腔的这首《Nephilim》就立刻吸引了不少玩家,他上一次为游戏创作主题曲还是身在T.M.Revolution中,为《战国BASARA》演唱,而在此时他已经发起并成立了这支名叫"abingdon boys school"的4人乐队,高水准的演奏再加上西川贵教高亢激烈的嗓音,将游戏中那奇异的英伦风格与那股激烈的情感完全表达了出来.


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    从《银河游侠》开始,SCE就没放弃过写手L5挑战《最终幻想》的征程,而曾在2006年E3初次响亮的《白骑士物语》着实令人感到震撼,次年新预告中,唯美的角色伴随主题曲《旅人たち》演绎着人们对JPRG的期望,令人欢呼次时代的JPRG的强大。只可惜游戏实际发售的2008年冬,伴随令人满意的游戏品质一同的,是明显缩水的画面。但这都无法阻挡其成为一代佳作,作为JRPG的网络协作模式的标杆级作品,《白骑士物语》为日后的日式游戏网络化提供了丰富的参考和经验。


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美丽的梦境,愈看得多.醒来时看见的蓝天,会愈被锈蚀.”

   “男孩不哭,世嘉不败”。抱歉我不是故意提到大家的伤心处,之时脱离主机硬件市场的世嘉,似乎一直缺少一款强有力的品牌,在《VR战士》市场低迷、《如龙》取代《莎木》进入越来越FANS向的今天,似乎世嘉已经不再是当年的那只蓝刺猬索尼克一样,给人神乎其神的感觉。

    步入PS3时代,世嘉创意新作《战场女武神》华丽登场,游戏的取材和人物设定及音乐都有极高水准。同事还发布了TV动漫、手办等大量周边,无奈当时也处于PS3装机量较低的初期,全天候的产业链却换来如此不尽人意的销量,加上制作人对游戏类型的重新思考,最终导致后作改平台为PSP。

    说的似乎略有悲情色彩,但其实游戏还是非常具有人气的。尽管故事描述的两国大战,而导致故乡被侵略的故事,但暖色调的画面加之暖色调的画面到有不少治愈系的感觉,主题曲《无论多么遥远》更是在人眼前一亮,治愈系的歌词加上温馨的去掉,令人久久不能忘怀。


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     “君を伤つけてしまった,それでも离れたりしないで:

     曾经一次又一次地伤害过你,你却片刻不曾离我而去。” 

     说这首歌唱出了玩家对《最终幻想》的感情也一点不过,我不确定如今的《最终幻想》还是不是那个像7代、8代、10代那样,带给我们深刻回忆的老友,从12的屡屡延期到13的饱受争议,每个玩家都希望SE可以给常年的期待一个说法,而似乎歌词就是SE发自内心的唱给玩家一般。

     但虽说饱受争议,《最终幻想XIII》依然还是保持了同期平台上无与伦比的超高水准,这是这个系列,在经常越发多样化的今年,不再那么国民了。但对于这个系列,我只想跟随音乐,心中默默的哼唱:“立ち止まっても忘れそうになっても,何度も何度でも前を向いて行くと誓うよ  ,见上げた空光が差し込んでいる,君にまた逢える日まで”(即使我无路可去,即使我几乎忘记。我愿发誓无论多少次都要向前走去,曾一同仰望的天空如今迎来一缕光明,一直照向与你重逢的明日。)


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我想继续迈进,我想找出答案,我必须这样做,否则将失去一切。”
    从《寂静岭4》人气遭滑铁卢开始,这个系列逐渐发展向边缘化。熟悉的压抑感中,玩家可以感觉到的是开发商对于系列手感的不确定性,游戏基本是每作一手感,这就如同那个“眼见为假”的寂静岭小镇一样。但游戏素质还是保持了不错的水准,哲学艺术感被继承。怪物和场景依然有较强的暗喻性,也许有暗喻性设定的寂静岭,就可以说是名副其实的寂静岭,但说到暗喻,令人不由得拉着视频进度条,反复多听揣测几次歌词,也许我们的生活都一样,我们都在寻找那些为自己量身定做的问题的答案,就如同寻找密室的钥匙,而我们必须这样做,否则,任何东西,我们都得不到,包括未来。


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     以独特的战斗方式,突破JRPG惯有模式的传说系列,在PS和GBA时期大放异彩,随后的PS2时代初期,官方中文版《宿命传说2》的出现更是令其在国内人气剧增。游戏的产量相当效率,而每作惯有的卡通MV片头更是成为标志性的特点。改作主题曲继续由日本流行乐坛天后滨崎步演唱。


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“没有明天,没有明天,并且我感觉我有点儿滑稽,我感觉它有点儿哀伤,我的死亡是我曾经拥有过的最好的梦想.”

    虽然《战争机器》不属于PS系,但作为PS3时代,SCE最值得最终的对手,《战争机器》所带给人们的不仅仅是疯狂那么简单。至今我还记得第一次看到战争机器的画面时那激动的心情。也是从那一刻开始,X360展现了真正作为新时代主机的表现力。但与其带来的震撼所不同的是,主题曲《Mad World / Gary Jules》紧扣主题,像是一个软弱无力的人在面对死亡,歌唱着近乎窒息的绝望。这令人无法不称赞《战争机器》是多么的艺术,尽管我是一个索忠。


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      您一定认为在这里出现网络游戏,一定是用来充数甚至是广告,其实不然,理由有两个,一个是因为这曲子确实出众,二来是想借此抒情……在曾经的6年中,韩国游戏的进步明显,和日系、美式游戏相比比,韩国游戏已经找到了自己的特点,顶级的服装设定、成熟的网络模式以及明显进步的剧情和系统环境,都让韩国游戏脱离了“打数据”的笑名,真正走上竞技的道路。而《永恒之塔》确实是近年来韩游中不折不扣的精品,但游戏进入运营之后,展现的问题依然是道德问题,抛开代理商不说,就国内玩家的修养实在令人唾弃。外挂的形式的多样性令人感叹玩家誓死利用BUG满足自己的决心,有人会说这都是代理商的问题,代理商对于外挂的惩戒不够严格。这也都是开发商的问题,NC开发出了有漏洞的程序。但在这里,飞扬作为笔者只想说:“一样是人,有些人开发出了游戏,一样是人,他们在自己的朋友圈中打猎、探宝不亦乐乎,一样是人,他们研究外挂,并且用此赚钱。一样是人,用了外挂,不去责备自己的途径是否有问题,而是推卸责任给系统。”所以对于国内的网络游戏环境,我一直不给予希望。

    《永恒之塔》用辉光的曾经诉说了游戏自身出众的品质,但也用平庸的现在记录了玩家、代理商、外挂商三方相互敌对,相互博弈的过程,也许就如同歌词一样:“迷失希望后在何处祈祷明天?梦中天使飞向何方?轻声抽泣,双目早已苍茫,暮色已成过往, 星光拂晓..”


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    在《合金装备4:爱国者之枪》结束后的这些年中,小岛秀夫也如同人间蒸发一般,深藏起来研发新引擎,而如今看来他们取得了相当的成就,还记得曾为了MGS4的几个预告片而疯狂。如今面对MGS5,期待依旧,这是最令自己开心的事,那么,一切从期待开始,就让一切从期待结束吧。

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