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“不过二”陈规与“史式推销法”

(2008-03-31 21:57:39)
标签:

《巨人》

网络游戏

史玉柱

it

“不过二”陈规与“史式推销法”

陈志刚/

没办法不关注史玉柱,及其“捣腾”下的新产品《巨人》——尽管本人并非游戏玩家。

之所以用“捣腾”,是因为史玉柱压根儿没把网络游戏当作一款高科技概念的产品来“运营”,而是,一方面,以一个职业“玩家”的身份将对理想化网络游戏的产品一步步付诸实际;另一方面,以之于普通消费品的营销态度来进行市场推广。

能“入”,更能“出”,自然地便招人注目。

资料显示,328,巨人公测,当晚最高同时在线人数突破23万,达237686人,当日活跃用户数也达614403人。据统计,这是今年以来公测首日表现最好的网络游戏。      

当天,巨人(GIANT)股票长久以来难得地出现大幅上扬,拉升11%

在网络游戏业界,“潜规则”认为,公测日或公测后一段时间内,最高同时在线人数达到或超过20万人,是该产品是否卖座的标准。一旦跨越,日后必火。近两年,受玩家普遍追捧的《征途》、《天龙八部》、《诛仙》等皆是映证。

此迹象看,《巨人》算是初战告捷。

但这也仅仅是开始。

比如,史玉柱接下来必须要迈过去的另一道“槛”就是,“不过二”规则。

网络游戏界一个比较怪的现象就是,大部分的网络游戏厂商一般是第一款产品大卖,第二款则会相对逊色。比如,网易的《梦幻西游》很成功,但《天下贰》就不得不回炉再造;盛大称雄至今,但真正让玩家非玩家耳熟能详的也还只是老一套,传奇系列;九城更是一直倚重魔兽。

    巨人也是如此,征途独撑大局至今。而现在,第二款产品《巨人》的表现,将直接决定史玉柱在游戏业界的江湖地位。

回到问题本身。为什么会有“不过二”潜规?

按照巨人网络总裁刘伟的说法,“很大因素在于,团队过于自信,认为自己能力非常强;另外存在主观因素,因为你在第一款成功后再推第二款,市场有非常多的变化,再沿第一款成功产品思维去做是不行的,不适应新的市场环境。”

她的意思即,由于第一款产品的“轻易”且“成功”,一般来说网络游戏开发团队对第二款产品都会不足够用心,且受定势影响,难于创新和突破。

正是这样。

网络游戏产品恰如电影作品,极具产品化特征。其是否成功与出品人无所关联,也与制作公司背景关系不大,没有“邵氏出品,必属佳品”所谓。“产品好+营销好”则人气足;如果不够用心,导致产品质量一般,则必然难以卖座。

产品质量这一点上,从公测情势来看,《巨人》该算不错,而到底如何,有待验证。

而接下来的后期推广,算是撞到了史玉柱的枪口上。

一直以来,网络游戏产业由于突然的爆发,厂商都来不及或者无心对消费者进行细心研究,很难使出太对症有效的推广路数。而对于“骨灰级玩家”史玉柱来说,这个前提显然不是问题。比如,他会在多种场合宣称,他“比任何人都懂网络游戏”。应不属狂语!

落实到推广上,其从“脑白金”、“黄金搭档”沿袭的务实、出奇风格发挥得淋漓尽致,这在对《征途》的营销上便可见一斑。

当时,史玉柱在二、三线城市,对《征途》进行高密度、高强度的轰炸式传播,一时间,几乎所有网吧都被其形象和气氛所侵蚀;而“给玩家发工资(玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的‘工资’)”等“务实”的口号,虽然俗不可耐,但直击玩家诉求,让《征途》在短时间内人气飙升,成绩卓著。

 2007财年,巨人净收入为人民币15.275亿元,净利润为人民币11.363亿元,超过盛大和网易,是国内最赚钱的网络游戏公司。

期内,其正式运营的产品就是《征途》。该款产品在200831,最高在线人数已经冲高到了152.96万。

《巨人》甫一开局,也是延续了这一凌冽的营销作风。

按照史玉柱的说法,将戮力把《巨人》打造成美女玩家最多、最好玩、最便宜的主流网游。打出的“美女牌”,未能免俗,但如“发工资”一般,效果显然,且可期。

据公开资料,326,巨人在全国开展线下美女玩家认证,两天之内便收罗了235名美女玩家。而公测期间,与此相关的营销活动,也达到了十多种。

曾与某做营销策划的朋友聊及网络游戏营销,他说,什么时候把网络游戏的营销做得如蒙牛酸酸乳一样,这款产品也就差不多成功了。深以为切。

现在看来,史玉柱应该具备这样的潜质。

既然他有“前科”在脑白金成功的基础上,成功推出了黄金搭档。那么,希望他能将此一“过二”风格复制到网络游戏产业上!

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