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从轻娱乐到“轻娱乐”

(2006-04-23 12:55:18)
    (引论)
    娱乐,当然不可少。(大家作证吧)
    娱乐,历朝历代都会受到不同程度的轻视。(不赘述了)
    究其原因,原来娱乐是反效率的!娱乐是丰收之后、庆典之中、闲暇之余(可各举例)进行的,使用的是富余的资源。
    国泰民安,自然奏清平乐。娱乐作为政治的表征、手段存在。但政治更喜欢有效率的经济基础。娱乐起的是调剂作用。
    商业将娱乐作为盟友。一些商品比娱乐更必需,但娱乐比商品更容易接受。所以有广告,有明星代言。
   
    (轻娱乐)
    轻娱乐,就是轻视娱乐。轻视娱乐的现象广泛存在于勤劳型国家。
    娱乐需要娱乐的成本和机会成本。成本项目包括:建设娱乐设施、创造娱乐内容、交易和传播的成本。机会成本就更多:娱乐的时间用于学习和生产可能产生的效益;娱乐的资源投入用于其它方向可能产生的收益。(适度成本下的娱乐才是适合的。像日本人那样的穷凶极恶地追求娱乐,不适合我们。他们的电视节目,他们的游戏。。。。。。)
    当然娱乐是有收益的。比如更好的精神状态,一松一弛就讲的这个道理。
    从经济学的角度看,存在一个曲线,证解了为何网络游戏适度是无害的,过度是有害的。(这里的网络游戏是狭义的、专指MMORPG等需要长时间在线才能获得更大乐趣的游戏)
    假如看重成本,就会轻娱乐。
 
    (“轻娱乐”)
     娱乐有轻重。
    假如从文化和社会学的角度来看,重金属、摇滚等概念和现象是伴随着工业化的成熟产生的。经济基础厚实了。钢筋水泥上面不长树,长烟囱。那么艺术和娱乐就随之演变。
    工业社会,人与物质(工业品)的关系重要程度超过了人与自然(农产品)的关系。
    技术因素加入到娱乐当中,比如乐器的电子化。
    现在,互联网作为一种技术因素,既直接加入到娱乐当中,也改变了娱乐所在时代的经济特征。
    a.网络游戏如同当年的重摇滚,以其技术实现了一个突破,那就是很强的交互性。摇滚也产生过一个突破,我定义为穿透性。
    b.互联网时代传播信息的便利,解决了经济体系中原来存在的大量的信息不对称。这提高了经济活力,重构了商业社会,开始让商业(广义概念)取代工业成为经济活动的主题。
    但我们看到的作用a比作用b更为明显。强大的交互性产生了反效率的沉迷。这里面还有一个原因:那就是互联网本身无界,但网络游戏却将现实社会中的大部分人阻隔在外面。这就使网络游戏成为一个年轻人的乐园。这是不符合社会的实际的。假如网络游戏中,成年人甚至老年人都能够进行游戏内的参与和干预,那么网络游戏就不会成为一个异端。(技术造成的、暂时的断裂带。决定于游戏软件的易用性)
    休闲游戏的风靡,可以解释为社会对“轻娱乐”的需求被释放。休闲游戏可以适合更广的年龄范围的用户。
    互联网时代,人与人(精神产品)的关系重要程度可能会超过人与物质(工业品)的关系。就像以前所发生的变革一样。
    产生沉迷的网络游戏可以称之为“重游戏”。有一些小孩可以玩捉迷藏天黑都不肯回家。在自控能力得到提高之前,重游戏可能是甲,也可能是乙。就像抽烟和喝酒,有些人兼具,有些人只有其中的一样癖好。
   
    (变革)
    察觉到这些规律,自然就能预见变革。
    有一些朋友已经从我这里了解到一些新想法,如果再读上面的“心法”,自然能够增进“功力”。但为了商业上的考虑,这里就省略掉关于变革的内容。以后适当的时候再放出。
   

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