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关于游戏体验的讨论
By leeforce
上个礼拜,我和一个同事在电子邮件里进行了一场关于游戏体验的讨论。在这场讨论中,我提出了我心目中对游戏体验的定义。这也是我第一次用文本的形式明确表达出我对游戏体验方面的观点。
相关的邮件原文如下:
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所谓玩家体验,就是玩家通过游戏涉及的一切媒体元素所构成的交互界面,与游戏内部的软件模型进行一系列输入与反馈的离散事件序列所形成的复杂动态系统。
解释一下。这个动态系统包括三个主要角色,即玩家、交互界面和软件模型。玩家体验决不仅仅是一种心理作用的总合。心理作用只是玩家体验的一种结果,而非体验的过程本身。
在这里,玩家是使用者主观的存在,交互界面是玩家体验中有形的部分,软件模型是各种逻辑规则与资源数据的集成。这不光是游戏体验的结构,也是一切交互式体验皆有的结构。
而游戏之所以成为游戏,就在于它的体验过程对使用者具有美学的效应。这种美学效应是可以通过某种数学规律来衡量的,最核心就体现在其动态系统的离散事件序列存在明显的“音乐感”。
离散事件序列包括玩家执行的所有输入动作和软件模型提供的所有输出动作,这些事件均在有形的交互界面上得以呈现。这个事件序列可以用类比音乐的方式加以衡量:
音色:代表交互事件的种类,比如“Press L Button”“Display
a picture”等等;
音调:代表交互事件对玩家心理压力的积累(+)/释放(-)的倾向程度,比如“被敌人追击”积累压力而“敌人被消灭”释放压力;
响度:代表交互事件的直接作用强度,比如“播放一段5min的3D过场动画”比“显示一组静态的剧情图片”效果要来得剧烈得多;
旋律:代表交互事件之间的组织形式,这个组织形式以游戏软件模型的固定脚本(秩序)为基础,在接受玩家的种种不确定输入(混沌)后形成一种奇妙的韵律,这也是游戏体验最重要最核心的部分。
也只有“旋律”的部分,才是一个游戏是否好玩的关键。遗憾的是很多游戏开发者经常会误把“响度”作为核心来对待,把画面等等作的空前华丽,但游戏却一点也不好玩。究其原因,还是因为他不懂游戏。
以上的定义,是在剥离了美术、音乐、剧情等外壳后窥见的游戏体验最本质的部分。基于这样的本质,我们不禁可以思考一下,《Final
Fantasy》真的比《俄罗斯方块》好玩吗?为什么MUD没有图像显示却仍然可以是伟大的游戏?为什么很多3D图像的超级大作反而让人觉得味同嚼蜡?其实参照上文互动体验的定义,我们就不难得出结论。
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对于游戏的玩家体验,还有一个需要纠正的态度就是对“交互界面”的概念认识。定义中的交互界面指的决不仅仅是游戏终端显示屏的画面,而是囊括了游戏涉及到的一切媒体元素。举个例子。如果你问我2005年最厉害的手机游戏是什么,我会毫不犹豫地告诉你是《超级女声》。这根本就是一场全民参与真人PK的巨大网络游戏。这个游戏的交互界面不仅仅是湖南卫视的电视机屏幕,而是由各大相关的互联网站、观众手中的手机终端乃至蒙牛酸酸乳的牛奶盒子等共同构成。这是一个整合的系统,是跨媒体(Transmedia)的。同样的,从《****》(注:这是我们正在开发的游戏,名称暂时保密^_^)的角度看,我也希望它的交互界面决不仅仅是用户下载到手机里的那个程序的画面,而同样是由对应的网站、设置的奖品、合作的媒体等元素共同打造的统一整体。这不仅是《****》的方向,也是在3G前夜所有无线应用的一个大趋势。这个时代已经不再有任何一场战争,是可以只用一种兵器就能打赢的。