分类: LEEFORCE GAME |
2005-5-24
由于坚持每天晚上睡前至少玩半小时的Game Boy Advance,我的《逆转裁判3》已经完成了一半以上的剧情。这的确是一款极具创新意识的游戏,让人手不忍释。
游戏的题材是模拟当律师给被告翻案。游戏的结构是以传统的日式AVG为基础,再加上原创的“法庭战斗系统”(从第二作开始加入“心锁系统”),给人焕然一新,“原来AVG还可以做成这样子呢”的感觉。
但是,与传统的日式AVG相比,《逆转裁判》还是有一些不足的地方。最突出的就是剧情的非线性。我们知道,传统的日式AVG(一般为恋爱或惊悚题材)常常是多条故事线可供玩家选择,比如《心跳回忆》可以追到不同的女生,《杀人之夜》有多达48种结局。而《逆转裁判》的故事线就非常的单一,几乎没有设置剧情的分支,这就让人没有再玩第二遍的冲动。作为一个游戏系统来讲,这种单线的结构是比较失败的(注:这是纯粹从游戏的角度来考虑)。可以说,剔除了AVG非线性故事系统的《逆转裁判》,其游戏性的本质和《大家来找碴》这样的简单小游戏没有太大的区别(前者是比较证物与证言的不同之处,后者是比较两幅图画的不同之处)。
当然,这种单线结构与游戏故事本身的题材也有关系。看起来似乎律师在法庭上就是要么胜利要么失败的。但是仔细想想的话,其实还是有做成剧情分支的可能。最简单的例子就是,游戏中的审判并非单场定胜负。试想可以做成这样的系统:新手可能需要两场审判取得胜利的某个案子,可能高手只要一场就可以过关。虽然这样会对交互式剧情的设计提出相当高的要求,但也并非不可为。同样的,审判前的取证环节也可以加入丰富的非线性内容,甚至二周目的内容。(二周目内容:指玩家通关一遍以后重新玩才能出现的新元素)
那么,既然传统的AVG都有如此丰富和复杂的分支剧情,我们的巧舟先生(《逆转裁判》系列导演)为什么没有考虑到这些要素呢?很直接的一个原因就是《逆转裁判》并不是一款纯粹的游戏,而是更像是一款动漫产品。几乎所有人玩《逆转裁判》都是关注其中的人物与剧情,而整个《逆转裁判》系列也是在以一种偶像剧的方式在发展。剥离其“找碴”式的简单互动,《逆转裁判》就是一部以极低成本制作出来的动画片。从这个角度分析,《逆转裁判》就更像是一部交互式的戏剧,而非游戏。对于每次体验都完全相同的交互系统,是无法称之为标准的游戏的。
但不可否认的是,《逆转裁判》的确是一款非常精良的作品。也许这种简单的互动更能吸引众多的Light User尤其是女性玩家的青睐。同时我们也发现,一个正统的侦探故事加上简单的互动(甚至不需要剧情的分支)就可以产生如此好的体验效果,这种“看似简单的互动”会不会成为电子媒体的一个发展方向呢?其中有没有什么规律可以遵循呢?这是一个值得研究的问题。