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游戏性的原理(一)
世界观 | World View
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先说世界观。要想让玩家真正地投入到游戏产生的虚拟世界中,首先必须让他信服这个虚拟世界的存在。而世界观就是游戏设计者在游戏开发之前对游戏虚拟世界的定义,这个定义会在游戏的一切玩家可见与不可见的元素中充分体现出来。
即便是幻想题材的游戏,好的作品也让人感到很真实;而如果世界观的定义有失偏颇,则即使是现实题材的游戏也会让人觉得虚假。日本、欧美的经典奇幻游戏往往都承载着相当宏大而严密的世界观,比较著名的有龙与地下城(AD&D)和最终幻想(FF)等。而一些直接取材于现实世界的作品如反恐精英、GTA等也因为其高度真实的世界观而倍受玩家青睐。
从执行的层面上来讲,一个游戏的世界观是在游戏设计开发之初就应该首先明确的问题。因为游戏虚拟环境中的一切细节都是与其世界观息息相关的。笔者就曾经看到过这样一个案例:一位著名设计师要设计一个虚拟世界中的怪兽,他先要仔细地定义这个虚拟世界的水陆特性、温度气候等各方面的要素,然后从原生生物开始起步,经过千万年的进化才演变成一个成熟的怪兽形态。而如果要设计一个人类战士的形象,则就更需要在开始定义其所属虚拟国家的社会制度、风俗、科技、军事、人文等多方面的事项。
这里有一个玩家与游戏角色同步的问题:我们认为游戏中的主角是玩家在虚拟世界中的自我投射,并且是一种不涉及玩家现实中世界观的局部心理投射。这个投射的结果就是游戏中的虚拟世界观和玩家原有的现实世界观在某些局部发生了置换,而这个置换的深度就是关键所在。
我们把游戏需要对应的玩家分成两类:一种是“沉浸型”,相当于演员的模式,如CS的玩家;一种是“嬉戏型”,相当于玩玩具的模式,如俄罗斯方块的玩家。
沉浸型的玩家需要体验大量丰富的细节,如CS中的光与影、子弹的轨迹等,这就需要进行世界观的深度置换,设计者必需在细节上提供相当丰富的素材;嬉戏型的玩家并不需要体验丰富的细节,只需进行世界观的浅度置换即可,比如俄罗斯方块纯粹就是一些方块的堆积,而并不需要告诉玩家这些方块的来历、材质等等。
这也是为什么现在动作类、角色扮演类游戏的画面愈发细致,而益智类游戏仍然使用大量的简单几何元素的原因。
对于常见的动作类和角色扮演类来说,游戏的世界观设定越严谨可信且细节经得起推敲,则置换的深度就越高,则玩家与游戏角色的同步率就越高。
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