既然转了个UO的帖子,那就一起来吧,当作备忘录。
网络游戏发展的雏形
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,瑞克-布罗米编写了一款名为《太空大战》的游戏,它可支持两人远程连线。
1996年秋季《子午线59》发布,大型网络游戏(MMOG)的概念浮出水面。
1997年《网络创世纪》正式推出,用户人数很快即突破10万大关,这也就是传说中的“UO”,98年开始进入中国大陆。
中国大陆网络游戏发展历史
万物初生:混沌的泥巴时代(95-2000)
关键字:MUD、UO、公会
公会:网络十字军,FRY,血玫瑰,心灵神殿等
大陆第一款MUD网游《新东方故事2》:1995年,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记"
,"风云"等。
这类游戏在2000年前盛行一时,像后来的《笑傲江湖》等,全国各地的信息港也开始出现各式各样的“江湖”类游戏。除了论坛、聊天,网民之间开始流行“泡江湖”的口头禅。
1998年2月,联众游戏网诞生,下棋打牌也丰富了网上游戏的玩法。
在这个时期,UO可以称得上是唯一的MMORPG游戏,由一些在电信工作或和电信有关系的人或工作室在国内架了TUS4.5版的UO免费服务器端,做的比较大的站当时有JERRY,ATTIN,AC,XJ,SUNNYLAND等。
从网游本身来说,UO本身就是一个奇迹,尤其让玩家津津乐道的,就是它那高得鲜为后人所达到的自由度。而高自由度本身就是玩家组织的催生剂——就像许多UO小说所描述的那样,那个世界自然的分为两派:红字与蓝字。红字指Pker,蓝字指PPKer,他们或孤雁单飞,或成群结队,最初的玩家组织也应运而生:PK同盟或者反PK同盟,形式就是欧美游戏的标志性单位:公会——当然,同时还产生了最早的自由人:白字。
从玩家方面来说,这个时期的玩家基本上都可以说是时代的精英,价格的因素决定了当时的玩家都是白领阶层。玩过UO的人们很喜欢自豪的向众人宣称:“我来自UO!”
这个名号可以说意味着,他们就是中国网游的先驱。
创世初始:国内网游兴起(2000-2001)
关键词:万王之王、石器时代
公会:网络十字军、灭世狂舞
2000年6月,华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》,这也是真正意义上的大陆首款网游。这是一个由中国人讲述的欧美故事,“公会”的这个名字被“组织”所代替,同时国家与领土的出现更是让玩家用自己的母语理解了网络游戏“互动”与“协作”的真谛——可以说这是网游玩家组织的第一次大发展。
随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
这个时期上市的游戏:
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
传奇时代:个人英雄主义盛行
2001年底,《传奇》登陆中国,也为处于低谷的中国网游公会带来了生机。
行会是《传奇》最显著的特色,《传奇》形成了后来韩系网络游戏公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓厚的东方家族色彩。此外,《传奇》还直接在行会功能中加入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号——事实上这项设计的确很吸引人,也被此后的网络游戏广泛采用的。
而《传奇》中最具革命意义的,就是沙巴克城的设定。沙巴克城的争夺充满了血腥,可以说它让各行会成员之间的关系更为简单、直接而紧密。
行会是《传奇》最显著的特色,《传奇》形成了后来韩系网络游戏公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓厚的东方家族色彩。此外,《传奇》还直接在行会功能中加入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号——事实上这项设计的确很吸引人,也被此后的网络游戏广泛采用的。
而《传奇》中最具革命意义的,就是沙巴克城的设定。沙巴克城的争夺充满了血腥,可以说它让各行会成员之间的关系更为简单、直接而紧密。
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