《铁与火》卡牌游戏规则与介绍

标签:
军事 |
分类: 铁与火 |
《铁与火》集换式卡牌游戏
《铁与火》集换式卡牌游戏是由北京梦晨文化传媒有限责任公司推出的国产军事题材集换式卡牌游戏。玩家通过不断收集各种武器、装备、战术和英雄,建立自己前无古人后无来者的绝世军队,与其他玩家进行战场对抗。基于对军事历史研究而创造的武装卡牌,独创的数值作战和后勤系统,圆你一个统帅大军称霸战场的梦想。
1.
游戏
100.
一般规则
100.1.
铁与火适于最少二人进行对战。
100.2.
在排兵布阵赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于30张,除非各方约定,否则不设上限;另外,牌手还需准备能够清楚纪录每一张牌剩余战斗值的工具。
100.3.
在架空历史赛中,双方需各准备至少20张牌。牌手仍需准备能够清楚纪录每一张牌剩余战斗值的工具。
100.4.
套牌没有最大张数的限制。
100.5.
牌手可协商,在比赛前确定不得使用何种牌。
100.6.
牌手随时可以认输。认输的牌手将立刻离开本盘游戏,并输掉本盘游戏。
101.
开始游戏
101.1.
比赛开始后,牌手必须以双方都同意的方式来决定先后手(如掷硬币、掷骰子等)。在同一局中,当一盘游戏结束后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。若上一盘游戏为平手,由上一盘游戏决定先后的牌手来决定本盘游戏的先后。
101.2.
一旦决定了先后,牌手通过掷骰子来确定战场环境。在确实能够战场环境时,由一位牌手掷骰子,点数为4或6时,战场环境为山地;点数为5时,战场环境为城市。其余点数时,战场环境为普通。确定环境后,双方应该取出一张环境牌放在本方牌组旁。
101.3. 一旦决定了环境,牌手通过掷骰子来确定牌手后勤点数。可由一名牌手掷骰子,得点数作为所有牌手通用的后勤点数,也可每人单独掷出个人后勤点数。原则上牌手后勤点数不应少于40,且最大后勤点数与最小后勤点数之间不应相差超过10。
101.4. 确定以上数据后,进入排兵布阵环节,牌手根据后勤点数和战场环境,从套牌中选出作战牌,分类别排列,作为自己的作战牌组。牌手可约定是否要开启战争迷雾状态(具体规则请参考规则101.5)。
101.5.战争迷雾状态下,各牌手的作战牌组全部以反面朝上排列。攻击时,牌手需要首先翻开自己一张作战牌,然后可指定对方翻开某张牌,对翻开的牌进行攻击。每一轮攻击中,任何一张牌在攻击或遭遇攻击后都必须翻开。一轮攻击结束,各牌手将作战牌组中剩余所有牌打乱顺序后,恢复反面朝上。
102.
游戏一般流程
102.1.
每轮比赛分排兵布阵阶段,攻防阶段,决算阶段。牌手确定作战牌组后,比赛进入攻防阶段。在攻防阶段中,双方可进行多轮攻防,具体次数由牌手后勤点数决定。当牌手后勤点数大于10,则进行一轮攻防。牌手后勤点数每增加20,则多进行一轮攻防。
102.2.
在攻防中,牌手依先后手轮流选择本方一张作战牌,攻击任意一方的1张或多张作战牌,具体攻击依照牌文字栏攻击选择确定,通过掷骰子确定攻击数量和攻击对象数量。
102.3. 在攻击时,可选择多牌同时攻击1张作战牌,此时为集火攻击,所有参与集火攻击的作战牌的伤害增加25%,但在宣布集火攻击后,该牌手必须等被攻击一方先攻击后才能进行攻击,在这一过程中,本方参与集火攻击的所有牌所受到的伤害都会影响最后的集火攻击。例如本方宣布3张装甲牌进行集火攻击,则需要等到被攻击一方完成3次攻击后,才能发动集火攻击。在发动前,本方参与攻击的装甲牌中有1张被击毁,1张被重创,则最后进行集火攻击时,被击毁的作战牌不得参与攻击,被重创的作战牌伤害仅为原有的75%(1-50%+25%)。
102.4. 每一轮攻击后,各牌手应重新计算作战牌组各牌的后勤点数总和,如果小于牌手后勤点数,牌手可以进行“补充”,即从套牌中选择至多4张牌补入作战牌组,但补入后作战牌组后勤点数总和不得大于牌手后勤点数。如牌手套牌中已经没有作战牌,则不得进行补充;如果大于牌手后勤点数,牌手需要选择具体的牌进入后勤断绝状态,进入后勤断绝的作战牌的后勤点数之和,应该大于或等于牌手后勤点数与作战牌组各牌后勤点数之和的差值。例如,在一轮攻击后,牌手后勤点数为30,作战牌组各牌后勤点数总和为36,则牌手需要选择牌后勤点数之和大于6的1张或多张牌进入后勤断绝状态。(具体规则请参考规则207.4)
102.5. 每一轮攻击后,作战牌的牌战斗力数值自动恢复,但遭到重创(具体规则请参考规则203.1)的作战牌的牌战斗力数值不能自动恢复,只能依靠诸如“战地维修”等特殊能力牌进行恢复。决算前最后一轮攻击后,作战牌的牌战斗力数值不会自动恢复。
103.
输赢
103.1.
若牌手的作战牌组中所有作战牌全部被消灭,则该牌手输。
103.2 在决算阶段,每位牌手计算作战牌组中所有作战牌的总战斗力点数,点数最大者赢。
201.
特征
201.1.
牌的各部分包括名称,国籍,图片,类别,文字栏,牌战斗力,牌后勤,以及收集编号。在某些牌上,这些部分的内容可能不只一个。
202.
牌的名称
202.1.
牌的名称印在牌的中上部
203.
牌战斗力与牌后勤
203.1.
牌战斗力是以牌右上角数字表示。在攻防阶段,牌战斗力相当于牌的生命力。当所遭遇攻击超过牌战斗力的一半时,该牌则进入“重创”状态,牌手需要将这张牌横置,且在攻击时这张牌的所有攻击都变为原数值的1/2。当所遭遇攻击超过牌战斗力总数时,该牌被“击毁”,牌手需要将这张牌放入废牌堆。
203.2. 牌后勤是以牌图片右下角数字表示。在排兵布阵阶段,将每一张放入作战牌组的牌的牌后勤相加,不得大于“牌手后勤点数”。在攻防阶段中,如果作战牌组中所有作战牌的牌后勤相加,小于“牌手后勤点数”,则牌手可以在一轮攻击结束后,从套牌中选择最多4张牌补入作战牌组。
204.
图片
204.1.
图片印在牌的上半部,与游戏并无关联。
205.
类别
205.1.
牌的类别印在图片的左下方。
205.2.
类别
205.2a
只有作战牌才有类别,包含了步兵、装甲、航空和远程。特殊能力牌和环境牌没有类别
206.
文字栏
206.1.
文字栏印在牌的下半部;通常包括了一些规则叙述,用以定义此牌的攻击选择。作战牌文字栏由两部分组成,上半部为攻击选择,用于定义攻防阶段每次攻击中该牌可以执行哪几类攻击,能造成哪几类伤害(杀伤具体请见规则207)。下半部为特殊能力,用于定义该牌具有哪些特殊能力(特殊能力请见规则208)。
206.2.
文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则提示,用来概述此牌的特定规则;环境牌和规则牌文字栏会带有与游戏并无关联的背景叙述,用来发展游戏的意境,功效有如图片。
207.
攻击与伤害
207.1.
战斗牌文字栏中会有具体攻击选择,其中用红色数字规定了在某一类攻击时,该牌能够给目标造成的伤害(对目标战斗牌的“牌战斗力”造成的减小量)。举例来说,2~3代表攻击中能够给目标战斗牌造成最小2,最大3的伤害。有些效应会改变或设定伤害
207.2.
某些牌的某种攻击会对本方牌造成负数伤害,此时相当于为目标牌的“牌战斗力”增加相应数值,举例来说,-2~-3代表攻击中能够给目标战斗牌的战斗力数值造成最小2,最大3的增加。
207.3. 某些牌的某种攻击会消耗本方“牌手后勤点数”,仅当本方“牌手后勤点数”减去作战牌组中所有作战牌的牌后勤数值之和,大于具体攻击所消耗的后勤点数时,才可以发动具体攻击。举例来说,某种攻击需要消耗2点后勤,但牌手后勤点数减去作战牌牌后勤点数之后,仅剩1点,则本次攻击无法发动。
207.4. 某张牌进入后勤断绝状态时,本轮将不能进行任何攻击,但牌战斗力数值仍可参与决算。某些牌有特殊能力“缴获武器”,即便玩家指定这种牌进入后勤断绝,它仍可参与本轮攻击。
207.5. 某些牌的某种攻击会降低对方“牌手后勤点数”,或者增加本方“牌手后勤点数”,由此产生的影响将在下一轮攻击开始时产生影响。
208.
特殊能力
208.1.
战斗牌特殊能力一般在文字栏下部标出。某些特殊能力需要配合具体的特殊能力牌才能获得,具体见规则401.3。
209.
收集编号
209.1.
某些系列的牌印制了收集编号。此信息以[时期名称]/[本系列名称]/数字编号
表示,与游戏并无关联。
301. 牌战斗力与牌后勤数值确定
发动机类型 |
悬挂(装甲底盘+4 轮式底盘+2) |
|
|||||||||||||||||||||||||||
汽油机+0 |
柴油发动机+1 |
大功率柴油机+2 |
燃气轮机+3 |
全电机+4 |
简易悬挂+0 |
克里斯蒂悬挂+1 |
轮式底盘/轮履两用+1 |
扭杆悬挂+1 |
垂直弹簧悬挂+1 |
平衡式悬挂+0 |
多组交错负重轮+1 |
液压扭杆悬挂部件+2 |
高机动底盘+2 |
液气主动悬挂+3 |
|
||||||||||||||
传动制动(机械传动+1 其他+2) |
装甲防护 |
||||||||||||||||||||||||||||
机械传动+0 |
液力机械传动+1 |
静液机械传动+2 |
液力制动器+2 |
全电传动+4 |
铁装甲+0 |
铸造钢装甲+1 |
表面硬化+0.5 |
附加装甲+0.5 |
轧制钢装甲+2 |
复合装甲+3 |
反应装甲+3 |
被动防御+2 |
主动防御+4 |
倾斜装甲+1 |
|||||||||||||||
401.
特殊能力
401.1.
战斗牌和特殊能力牌分别具有特殊能力。战斗牌特殊能力一般需要搭配具体特殊能力牌才能获得,但某些特殊能力是战斗牌本身拥有的,各特殊能力如何获得和使用,由具体规则决定。
401.2.
特殊能力牌的特殊能力对本方战斗牌组中所有具备相应能力的战斗牌都有影响。
401.3.特殊能力具体规则如下: