加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

游戏设计中的正反馈和负反馈机制

(2013-11-11 13:00:27)
标签:

游戏设计

游戏平衡

正反馈

负反馈

游戏

以前学生物的时候就了解到了这两种机制,先来回顾下什么叫正反馈和负反馈。

   百度百科的定义是:

正反馈是指受控部分发出反馈信息,其方向与控制信息一致,可以促进或加强控制部分的活动。

负反馈是指受控部分发出反馈信息,其方向与控制信息不一致,可以抑制或削弱控制部分的活动。

通俗的讲,正反馈是强者越强正反馈不等于正相关,努力就获得回报是正相关,同样努力下资本较多的人获得回报较高是正反馈)而负反馈则是强者受到制约,获取同样多东西的难度要高于弱者

   1:我们来看看宝石系统的几个设计:

   A梦幻西游,4万银子买一个1级太阳石,可以加8点攻击,21级合成一个2级加16点,也就是说8万加16点,16万加24点,32万加32点,64万加40点,128万加48点,256万加56点(考虑到失败还会成本更高)同样加8点需要的钱成几何倍数增加。高富帅需要加8点可能需要500万,屌丝只要几万。

   B某游戏,每次付费刷新装备属性可以免费获赠少量属性增强效果,刷新一次加1HP,每次都如此。那么高富帅加1HP需要花2块钱,屌丝也是2块。

   C某游戏,装备加10点攻击,1块钱强化为2级是加20点,2块强化到3级是加50点,花钱越多就加的越夸张

   A是负反馈,B是普通,C是正反馈。

我们很少看到C这样的,就知道游戏的装备数值一般不能设计成过度正反馈,否则会逐级淘汰玩家直到没人。

2:魔兽英雄大型RAID副本就是正反馈,牛B的团队,用同样的努力可以获取远远超过弱小团队的收益。但是魔兽最基础的随机本和各种新三本是负反馈,你越好的装备,在这里越没有收益,而弱者收益很大。

所以正反馈和负反馈机制在游戏中的运用的目的已经呼之欲出了-----控制游戏平衡

    大多数的系统设计其实都运用上述机制来达到控制游戏平衡。在游戏设计时,我们应该正反馈为主旋律,鼓励大家追求核心价值,但是也要以负反馈为辅。避免强者过强。

在设计的时候,控制正反馈可以控制玩家的游戏节奏。比如推图,“过关-奖励-提升”强控制奖励的产出,玩家就不会成长得太快以至于失控。目前大家常用的利用随机结果,其实就是控制奖励来减慢正反馈。

适时引入负反馈,可以让玩家权衡之下自己做出决策,比如装备强化,宝石合成。通过不断的强化,提升数值,正反馈。但是所需要的代价越来越高,负反馈。最终使该系统的投入和产出达到一个合理的平衡。以阻止泛滥的优势使得游戏平衡失控。

最后,引申到目前RPG类(卡牌)手游常用的思路:

初期无障碍的成长保护,加快正反馈,同时把等级与功能的开放挂钩,玩家升级动力十足,并且又不失新鲜感。

中期开始加大成长难度,引入负反馈机制(关卡难度,资源产出紧缩),减缓玩家的成长步伐,逐步引导玩家过度到各功能玩法,同时资源的产出(侧重点)又获得强控制,使得玩家的成长体验和游戏节奏达到一个稳态。

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有