游戏设计中的正反馈和负反馈机制
(2013-11-11 13:00:27)
标签:
游戏设计游戏平衡正反馈负反馈游戏 |
以前学生物的时候就了解到了这两种机制,先来回顾下什么叫正反馈和负反馈。
正反馈是指受控部分发出反馈信息,其方向与控制信息一致,可以促进或加强控制部分的活动。
负反馈是指受控部分发出反馈信息,其方向与控制信息不一致,可以抑制或削弱控制部分的活动。
通俗的讲,正反馈是强者越强(正反馈不等于正相关,努力就获得回报是正相关,同样努力下资本较多的人获得回报较高是正反馈)而负反馈则是强者受到制约,获取同样多东西的难度要高于弱者
我们很少看到C这样的,就知道游戏的装备数值一般不能设计成过度正反馈,否则会逐级淘汰玩家直到没人。
例2:魔兽英雄大型RAID副本就是正反馈,牛B的团队,用同样的努力可以获取远远超过弱小团队的收益。但是魔兽最基础的随机本和各种新三本是负反馈,你越好的装备,在这里越没有收益,而弱者收益很大。
所以正反馈和负反馈机制在游戏中的运用的目的已经呼之欲出了-----控制游戏平衡
在设计的时候,控制正反馈可以控制玩家的游戏节奏。比如推图,“过关-奖励-提升”强控制奖励的产出,玩家就不会成长得太快以至于失控。目前大家常用的利用随机结果,其实就是控制奖励来减慢正反馈。
适时引入负反馈,可以让玩家权衡之下自己做出决策,比如装备强化,宝石合成。通过不断的强化,提升数值,正反馈。但是所需要的代价越来越高,负反馈。最终使该系统的投入和产出达到一个合理的平衡。以阻止泛滥的优势使得游戏平衡失控。
最后,引申到目前RPG类(卡牌)手游常用的思路:
初期无障碍的成长保护,加快正反馈,同时把等级与功能的开放挂钩,玩家升级动力十足,并且又不失新鲜感。
中期开始加大成长难度,引入负反馈机制(关卡难度,资源产出紧缩),减缓玩家的成长步伐,逐步引导玩家过度到各功能玩法,同时资源的产出(侧重点)又获得强控制,使得玩家的成长体验和游戏节奏达到一个稳态。