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公会系统使得MMORPG越发的热火朝天
几个月前,我正在着手游戏项目中的公会系统设计,于是乎几个月后的今天,我便开始了几个月前的回忆……
构想和分析
在设计游戏公会系统之前,实际上我们就已经对这个系统有了大概的构想,由于某人是从征途OL项目转过来的,当然更提倡征途OL的公会设计。而征途OL的团体设计,应该算是十分成功的。当然这份成功能否在我们的项目中得到延续呢?恩,这是后话了。
仔细分析征途OL的公会系统之后,不难看出,这个系统引申出了一连串与其他系统之间的关联。这里所谓的公会系统还被纳入到了一个更大的组织团体——国家。征途OL对于国家之间的冲突设计比重相当之重,而公会则是国家的组成部分之一,在公会之下,还有家族。这样的组织结构模拟了现实世界中的社会结构体系的原始雏形,即由单个个体组成一个小的组织,然后由多个小的组织再组成为一个大的团体,最终形成为游戏中最为庞大的团体——相对独立的国家。不仅如此,在征途OL的公会系统中还设计了很多的玩法,包括公会的成长(这种成长就如同RPG一样有等级成长)、公会地图的建设、公会的任务,某些特定的城市甚至可以被公会所占领,甚至还可以收取这些占领城市商业NPC的营业税金。
与其说是公会系统设计,还不如说是这整个游戏的社会体系设计,其中包括了复杂的人与人之间的交互系统,这些体统不乏PVP、PVE(包括玩家群体的形成)。老实说,这样的设计确实满足了早期很多玩家的愿望,而作为早期网络游戏玩家的我,也曾经对这些内容产生过遐想。
然后我们再来看看其他成功MMORPG的公会系统:大话西游OL和刀剑OL的公会系统,其实这几个游戏都采用了雷同的团体系统设计,不管谁先进行这种复杂创意的,现在看来,这早已不算是什么新异的东西了,至少对于许许多多的有1-2年MMORPG史的玩家来说。
1-2年MMORPG史的玩家到底有多少?
- 据说2年前就有上千万MMORPG玩家了,那么现在有多少呢?
MMORPG公会系统分析总结
我们来总结一下现今MMORPG公会系统中所含有的一些特性:
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MMORPG的公会地图建设
- 公会的养成:如今的公会系统都有这项特性,即象游戏主角那样,可以一步一步的提升等级,在提升等级的同时还会得到其他的奖励,这些奖励就象主角那样,有技能点可家,还有属性可加,而公会系统则是可以得到更多的招募人数上限、更多新的公会任务、更多新的公会建设项目、更多新的公会技能研究以及获得更多以前所不具备有的公会权限。
- 公会的地图:公会的地图大都是副本形式的,也有以游戏中某个城市作为公会地图的,公会地图不仅仅可以用来建设,还可以得到额外的收入和特殊的任务,甚至还可能开通一些以前不能去的副本练级。由于公会地图还需要抵御外敌的入侵,因此公会地图的建设会变的更为重要。
- 公会的任务:公会将具有单独的任务,这些任务不仅仅可以给玩家带来利益,还可以使公会也同时获得利益,公会的任务,更多的是用来使公会得到成长,就象玩家通过任务提升角色等级那样,公会任务也同样能够提升公会的等级。
- 公会的技能:公会还可以拥有特有的技能,这些技能不仅仅外人学不到,而且公会内部的人员想要修炼这些技能的话,必须得给公会作出各种的贡献,这些贡献是系统可以自动记录的。
- 公会的战争:团体和团体之间的交互往往是热火朝天的,它不同于单独玩家之间的对抗,这样的战争更具有影响力,更能带动玩家的激情。
- 公会再组合:不同的公会还能组建起一个比公会更大的团体,例如国家,而国家也将会有公会所具有的大多数特性,例如成长、国家地图、国家战争等。
- 公会的副本:公会地图上还会具有公会所特有的副本,这些副本可以用来修炼,用来供应玩家生活,甚至可以开启秘密的副本任务。