校本课程《Scratch多媒体编程》材料整理
(2015-09-25 12:55:08)分类: 快乐工作 |
课程开发和实施情况
1.课程设计(理念与思路、目标、主要内容、课程类型和实施方式)
初中学生爱好新奇好玩的电脑游戏,喜欢幽默风趣的动画片。他们思维活跃,善于表达自己独特的想法并付诸于实践。在知识方面,他们掌握了较丰富的数学知识,逻辑思维能力逐步形成。在信息技术学习过程中,他们很喜欢制作丰富精美的多媒体作品,也善于接受思考的挑战。
2.课程实施与管理(课时安排、教师配备、设施条件、教研活动、每年选修人数等)
1).地点:计算机机房;选用软件:Scratch1.4中文版。
2).选修学员人数:每期控制在30人左右。
3).授课及课时:集体授课结合自学学习方式,课时设置为每周2课时连上,开设10周,共20课时。
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《Scratch多媒体编程》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。
根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:
1.知识与技能
认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。
2.过程与方法
通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。
3.情感态度与价值观
感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。
单元 |
周次与学习进度 |
实施要求 |
[基础篇] 《我会用Scratch》 |
1.《小猫散步》-认识和使用Scratch |
初步学习scratch中角色的控制与动作,熟悉Scratch软件的启动、编程环境、保存文件、调试代码和在官网上发布作品等操作。 |
2.《从远处跑来的猫》-使用Scratch的功能模块 |
掌握角色的外观更改,学习设置程序中次数限制的循环控制。 |
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3.《向左走,向右走》-用键盘控制角度实现交互 |
掌握程序中角色的分支控制,利用键盘按键更改角色行动方向实现交互控制。 |
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4.《切水果》-使用变量 |
巩固程序中分支控制的条件设置,掌握变量定义及在程序中使用变量。 |
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[绘画篇] 《我会编程序》 |
5.《不停息的画笔》-编写应用程序画板 |
掌握循环控制的永久重复执行的设置,配合条件判断的语句检测鼠标指针,实现鼠标控制画笔的功能。 |
[情景篇] 《我会编动画》 |
6.《奔跑的豹》-Scratch实现动画角色 |
学会更改编辑角色外观,设置切换下一造型,实现动画场景制作。 |
7.《黑夜星空》-Scratch中实现动画场景 |
巩固更换造型设置,通过设置取随机数控制角色的随机出现。 |
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[游戏篇] 《我会编游戏》 |
8.《点金币》-编写计时游戏程序 |
巩固分支判断和循环控制,定义和运用变量。通过创建广播和调用广播,实现多个角色互动的功能。 |
9.《迷宫苹果》-编写闯关游戏程序 |
掌握颜色侦测的方法,巩固角色随机出现的设置。 |
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10.《万圣节的礼物》-编写完整的多关卡游戏程序 |
掌握建立链表和读入显示链表数据的设置,定位角色的随机(X,Y)值,运用键盘多键控制角色,配合鼠标单击操作游戏。实现完整的闯关游戏的功能。 |
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[算法篇] 《我会用算法》 |
11.《数字排队》-Scratch中实现数据排序等基本算法程序 |
创建链表,向链表读入数据,运用双重循环实现链表内数据排序(升序降序)的功能。 |
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课程评价以学生设计制作的综合作品评价为主,参考课堂的“学习能力+态度纪律”。达到“优秀”获得2学分;“合格”获得1学分。
评价学生作品的五项要求指标:
作品名称 |
[要求:合理、明确。] |
作品类型 |
[益智游戏/动画情景剧/其它] |
作品说明 |
[要求:说明作品执行操作的方法] |
脚本代码 |
[要求:附截图。] |
作品链接 |
[要求:发布于http://scratch.mit.edu/projects/..的链接] |
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计算机机房,接入INTERNET,每台学生机安装Scratch1.4中文版,能链接至Scratch官网。
《Scratch多媒体编程》教学方案1
单元 |
基础篇 |
单元课时 |
8 |
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主题 |
《切水果》-使用变量 |
总课时 |
2 |
第 1 |
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背景分析 |
《切水果》模拟著名的平板电脑游戏“水果忍者”。它是基础篇单元的最后一课。本课综合地把本单元前几课时学习过的编辑造型、切换外观、移到鼠标、重复执行和条件判断等灵活运用在一个作品中,并引导学生开启编写游戏的思路。学生在前面的学习中,已经掌握了Scratch简单程序的编写与调试。这时,让学生掌握程序设计中的数值计算能为后续逻辑运算作铺垫。 “变量”是程序设计数值计算的重要术语,是存储数据的载体之一。程序执行过程中,变量用于保存数据的改变。如对变量进行自身累加一定的数量,就能把变量形象地用作“计数器”。计数器在很多电脑游戏中充当得分的角色,把“变量”在《切水果》游戏中提出,能统计被切水果的个数,非常直观地反映了程序设计中计数器的作用。Scratch编程环境把语法语句全部集成为功能积木,它用创建的方法来定义变量,它用设定值和增加值简化变量的使用方法,并让学生很容易理解变量的作用和用法。但是,如何把变量自如地穿插在程序中,发挥变量的作用,则需要学生通过思考,不断调试,掌握变量的运用。 |
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教学目标 |
知识与技能
过程与方法
情感态度与价值观
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评价设计 |
强调评价学生作品的多元化,作品表现的合理性,作品呈现的多样性。请学生编写一个具有计数功能的作品,如果是益智游戏类的作品,则需要用变量获取游戏结果得分。 |
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学与教活动设计 |
1.展示游戏画面,引入新课。 1)展示著名的平板电脑游戏《水果忍者》 2)引导: (1)由你来改编《水果忍者》,呈现独特版的作品。 (2)电脑游戏也是程序设计的一种作品。 (3)《水果忍者》中一共被切了多少个水果?个数由谁记录? 3)教师小结导入: 出示课题《切水果》-使用变量。 2.教学新课: 1)设计问题模型: 问题描述:当点击绿旗,鼠标划过屏幕中的水果,水果被切开,计数器显示水果被切的数目。 |
(备注或反思) 《水果忍者》是一款经典的计数得分游戏。情节简单生动,是一款编写入门级游戏的好例子。 |
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学与教活动设计 |
附图: 2)问题分析: (1).准备角色1水果图片,复制并编辑被切开造型; (2).新建变量:个数,用于记录水果被切的数目,并显出在执行屏幕上; (3).切水果的次数不作限制,运用“重复执行”;但只有鼠标划过水果时,才能执行记数,添加条件“碰到鼠标指针”;记数初始设定变量为0,准确地开始计数,以每次绿旗点击后,前次切过的数目形成计数干扰; (4). 切水果时,水果外观产生被切开视觉效果,需要更换造型。但记数执行后,为了让接下来水果继续被切开,应该让水果外观恢复原状。被切开的造型停留时间为1秒,1秋后恢复。 3)问题求解:角色1的脚本截图:
3.学生活动:教师引导:请同学们设计一个简易的切水果游戏,角色任选及角色造型任意改编。在作品执行时画面上呈现变量的变化。 4.作品评价 教师收集学生的作品发布链接并请学生欣赏评价。 部分作品
http://scratch.mit.edu/projects/FatPigeon/2883475 http://scratch.mit.edu/projects/Daixiaohong/3008547
评出你认为最好玩的学生版《切水果》及改编游戏。 评价时注意: 作品角色是否生动? 角色的造型改变是否合理? 计数功能是否实现? 《切水果》有没有加入更创意的元素? 5.课堂总结。 1)变量让程序变得功能更强大。 2)运用变量,电脑游戏的统计、得分功能都可以实现了。 3)问题求解(进阶):在《切水果》基础上实现《切西瓜》,让切开的西瓜果肉四溅。
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为了保证动画流畅性,建议学生用复制的角色造型进行改编辑。
变量的名称没能要求,在初学阶段,尽量用“个数”“得分”等易于理解的词语来表示计数变量。
强调根据需要实现的功能选择相关的积木,再经过逻辑思考进行组装搭建,实现程序整体结构。
建议:切西瓜相比切水果,是一个改进和完善。脚本中运用到动作库中的“面向”“旋转”“移动..”等进行巩固。条件判断时增加了“..或..”,引入了布尔量概念。比切水果中稍难一些,作为进阶。停止功能,在很多作品中见到,熟悉下“全部停止”。
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《Scratch多媒体编程》教学方案2
单元 |
绘画篇 |
单元课时 |
2 |
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主题 |
《不停息的画笔》-编写“画板”程序 |
总课时 |
2 |
第 1课时 |
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背景分析 |
“画笔”模块库是Scratch中独立的一个模块库,它能帮助编写实现绘画功能的程序。色彩和绘画是多媒体作品中不可少的元素之一,也让程序设计多了多媒体作品的特点。在学生的学习经历中,几乎每个人都用程序《画板》进行过电脑作画。自己动手用Scratch编写一个画板功能的应用程序,这本身非常贴近学生的学习与生活。在前面基础单元的学习,学生已经初步熟悉Scratch编程环境,掌握了用Scratch指令积木搭建出基本的程序结构:顺序结构和分支结构。如果再掌握循环结构,会让他们编写出更多功能的程序来。分析《画板》需要实现的功能,画笔粘连的鼠标指针需要时时处于检测鼠标按钮是否按下的状态。这时,可以用循环重复执行检测,检测判断则由分支结构条件来实现。画板程序由画笔模块库结合循环结构分支结构实现了。但是,功能完整的《画板》可以变更画笔颜色、橡皮功能;甚至可以填充、变换各种图案的图章。这些就需要学生通过思考,去设计创作实现自我心目中的《画板》。 |
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教学目标 |
知识与技能 通过编写《画板》应用程序,了解Scratch在开发应用软件方面的优势,掌握程序设计中循环结构的使用方法,编写含有绘画功能的脚本,实现最常见的鼠标指针绘画功能。 过程与方法 体验用Scratch开发一个应用程序的实现过程。 情感态度与价值观 体验程序设计的实用性,树立信息技术服务生活和学习的观点。 |
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评价设计 |
强调评价程序的实用性,程序实现功能的丰富性,程序画面呈现的美观性。请学生编写一个有画笔功能的程序,尽量运用Scratch中其它模块区的积木指令,使程序的功能丰富而实用。 |
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学与教活动设计 |
1.开启Win7画板,引入新课。 1)我们非常熟悉的“画板”是怎么样制作出来的? 2)引导: (1)《画板》是一款应用软件,它由编程语言编写。 (2)Scratch也是一种编程语言环境,它除了编写好玩的游戏,同样能用于开发一些应用程序。 (3)编写一个属于自己的“画板”。 3)教师小结导入: 出示课题《不停息的画笔》-编写“画板”程序。 |
(备注或反思)
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学与教活动设计 |
2.教学新课: 1)设计问题模型: 问题描述:当绿旗被点击,鼠标指针粘着画笔在画布上不停息地绘画出绿色的线条。
2)问题分析:Scratch的“画笔”模块库,运用“落笔”和“停笔”用来控制鼠标指针绘画,还能实现设置颜色。为了让画笔不停息地绘画,运用循环重复执行块来实现。
(1)准备画布,角色1-画笔图片(建议将画笔图片在PS中进行去除白底操作并存成PNG格式,导入scratch时没有白底的干扰);
(2)找出模块: 当绿旗被点击\重复执行\落笔\将画笔颜色设定为\将画笔大小设定为等。
(3) 为了让每一次开始绘画时有一片干净的画面,需要添加模块:清除所有画笔;为了让画笔时时被鼠标控制绘画,需要添加模块:移到..
3)问题求解: 参考脚本截图:
3.学生活动:教师引导:请同学们设计一个简易的“画板”程序,让它具有画笔的功能,最好能让画笔更换颜色。或在画笔的基础上,增加橡皮的功能。 4.作品评价 教师收集学生的作品发布链接并请学生欣赏评价。 部分作品
张家桦:http://scratch.mit.edu/users/10060123
梅祺祺http://scratch.mit.edu/projects/Under_stand/3016498
瞿爽http://scratch.mit.edu/projects/Qushuang/3016529
何志豪 评出你认为功能较全的学生版《画板》。 评价时注意: 画笔的动作是否流畅? 画笔角色的造型是否合理? 画笔的颜色能否变更实现? 《画板》有没有加入更创意的功能?如图章功能?填色功能?橡皮功能? 5.课堂总结。 1)画笔模块让Scratch能实现多媒体软件中涉及绘画的功能。 2)应用程序其实不神秘,用编程语言能实现。 3)问题求解(进阶): “画板”能用Scratch,“滤镜功能”能用Scratch编写出来吗? |
(备注或反思)
画板是学生最熟悉的软件之一,它能作什么实现什么功能,学生最了解。让学生省去了实现功能的分析时间,即省去了需求分析时间。
问题分析时,用“不停息”突出循环结构中重复循环的特点。
建议:1)这个范例实现最单一的涂鸦画笔功能。建议在此基础上,考虑实现自由变换画笔的颜色的功能,或添加橡皮擦功能。 2)画笔角色跟随鼠标指针绘画,为了看起来逼真,对画笔造型进行编辑,使它的笔尖部分接近鼠标指针。
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