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IT业的2009年(之二)

(2010-01-06 16:57:36)
标签:

2009

2010

it

分类: 丰言丰语(阐述博主真知灼见)
    免费!成为2009年让互联网行业最目瞪口呆的口号。

  一种商业模式既可以统治未来的市场,也可以挤垮当前的市场。

  在《免费:商业的未来》作者克里斯·安德森眼里,“免费”就是这样的一种商业模式,它所代表的正是数字化网络时代的商业未来。

  究竟什么是免费商业模式?根据安德森的说法,这种新型的“免费”商业模式是一种建立在以电脑字节为基础上的经济学,而非过去建立在物理原子基础上的经济学。这是数字化时代一个独有特征,如果某样东西成了软件,那么它的成本和价格也会不可避免地趋于零化。

  简单来说,在原子经济中,随着时间的推移,我们身边的物品都在逐渐升值;但是在字节经济的网络世界中,物品变得越来越便宜。

  在《免费》中,安德森认为,新型的“免费”并不是过去商业社会“左手出,右手进”的营销花招,而是一种把货物和服务的成本压低到零的神奇能力。上世纪,“免费”是一种强有力的推销手段,而在21世纪它已经成为一种全新的经济模式。

  在当前经济环境下,中国企业家需要创新的不仅是产品,还包括商业模式,但要制定商业模式并非轻而易举的事情,特别是在用户依然期待免费产品和服务的情况下。因此,如何在零成本、零收费的基础上打造一个庞大的企业帝国,是中国企业所面临的机遇和挑战。

  免费习惯与习惯免费

  免费正在成为生活中约定俗成的习惯,人们觉得不付钱而享受某些东西是理所当然的。而一旦某家公司突破传统思维,接受价格并非完全取决于产品成本的观念,新的机遇就会突如摆在其面前。

  从2009年10月20日正式推出免费杀毒软件、发动“免费战争”以来,周鸿正一步步扩大战果。

  艾瑞咨询的市场监测显示,截至10月25日,360杀毒周覆盖人数达到2680万人,以微弱优势超越卡巴斯基的2300万人,升至第四位。到了11月25日,这一数字上升到5000万台,排名升至第二位。

  奇虎360总裁齐向东宣称,按非免费杀毒软件单套100元的价格估算,360已累计为网民节省了50亿元,“我们的新目标是在年底前装机超过1亿台,实现为网民节省100亿元。”

  除了赢得累计装机量过亿的庞大用户外,周鸿还获得深圳快播、广州酷狗以及谋划中的迅雷等互联网新贵的支持。另外,土豆、爱国者等软硬件厂商也发表了对奇虎的支持。

  这一数据超过了周鸿的预期。在他眼里,中国的杀毒软件市场是个一直长不大的市场:过去20年中国杀毒软件销售额最高峰是12亿元,2009年甚至连10亿元都达不到,而任何一家互联网上市公司的市值都远远高于这个数字。

  周鸿并不想在这个已嫌拥挤的市场在分一杯羹,事实上,在免费平台上靠增值服务盈利是他发动“免费”战争的目标所在。“就像网络游戏在中国的成功很大程度是因为免费,我相信安全市场和网游一样,在免费之后,通过增值服务和高级服务收费,完全有可能从10多亿涨到100亿。”

  按照周鸿的设计,360推出的第一个增值服务是“安全存储”。他算了一笔比较理想的账:每个服务有1%的人愿意付费,一项服务只收10元,3亿的网民基数,一个月就能收3000万元,一年就是3.6亿元,多推几个这样的服务就可以把安全市场做得更大。周鸿太羡慕腾讯的QQ,他就是要把360做成一个类似搜索引擎和即时通信软件的安全平台,或者说,一个互联网入口。

  即使周鸿将360的商业模式表达得如此清晰,免费,这种由互联网带动的现实经济趋势,依旧被理解为吸引眼球卖广告的套路。

  可事实上免费绝非如此简单,而是正在成为一代人生活方式和思维模式的一部分。它已经从简单的价值判断,变成消费方式的一部分。只要有足够多用户同时消费一件产品,那么其边际成本就可以被摊薄到零,让其中1%的付费用户来承担其他99%免费用户的成本。雅虎旗下的Flickr相册正是这种免费思路的实践者:向Flickr Pro级别用户收取每年25美元的年费,代价是不限制贴图数量。

  与互联网有关的数字生活,越来越多地被免费包围,讨论网络音乐下载和电影分享,已经不再是几年前对于盗版问题的纠缠。唱片公司不再指望版税生存,越来越多的歌手将新歌免费公布在网络上,让大家认可他们的风格,进而以商业演出、代言获取收益。

  歌手李宇春2009年9月份推出的同名专辑《李宇春》,以8666226次的下载量成为2009年中国移动无线音乐下载量最高的专辑。对于大多数人来说,用手机网络获取音乐还不是普遍性的消费,但手机无线音乐每年产生的价值,已远远超过实体唱片的销量。更重要的是,在无线音乐的时代里,音乐产业将会出现一个更完善的经营模式。

  在李宇春签约公司——太合麦田每年的盈利中,无线音乐占据了50%以上,其余的是演出、歌手经纪以及其他项目,而实体唱片这块的利润则可以忽略不计。

  以《李宇春》专辑为例,联合中国移动通过无线音乐俱乐部平台进行数字首发后,实体唱片的销量在40~50万张,直接收入200~300万元;无线音乐的营收是实体唱片的五倍,也就是1000万元左右,唱片公司与中国移动五五分账。也就是说,李宇春的这张专辑,使太合麦田至少获得了700万的营收。

  唱片业早年遭受盗版的摧残,近年又受到网络冲击,直到今天为止,数字音乐与传统唱片之间仍处于过渡期,在这个过渡期当中,全球的唱片公司都在摸索数字时代饿音乐盈利模式。正是由于免费音乐的交叉补贴机制,唱片公司终于找到了跟海量听众接触的舞台,而听众也不必花钱就听到了众多音乐,并由此形成了一套免费机制下的流行筛选机制。

  寻找双边市场

  与已经看到出路的唱片业相比,网络视频行业最近比较烦。

  “上视频网站,看免费版的阿童木吧!”2009年10月底,当卡通电影《阿童木》还在电影院如火如荼上映时,此项共享免费网络资源的消息已经在草根网民之间相互传开。与此同时,《阿童木》内地发行方光线影业却准备向侵权的相关视频网站提出起诉。事实上,类似的版权纠纷情况并非个案。盘点2009年视频网站行业,版权成为了行业热点问题。一些知名网站接连不断地被唱片公司、电视台和独立制作人等起诉侵权,有些网站公司甚至准备了巨额“储备资金”专门应对潜在的版权诉讼风险。

  深受版权问题、“国家队”进入以及监管等因素影响,民间网络视频的争夺战却没有停歇的迹象:继酷6网与盛大合并实现曲线上市融资之后,优酷也宣布完成四千万美元增资扩股。优酷网CEO兼总裁古永锵表示,优酷目前的正版投入在千万级,已经与1500家专业影视内容媒体机构达成合作,未来还会持续。酷6网联手搜狐,各出资500万美元建立国内首个“国际影视版权联合采购基金”,其中第一阶段的1000万美元将专项基金将专门用来购买好莱坞电影及电视剧,同时还将停止网友上传无版权影视作品、全面清理站内现有的无版权影视剧内容。

  虽然发展路数各不相同,但目前视频网站已经达成一个共识,即2010年视频网站将走向正版化。“视频行业里大家都是明显的囚徒心态,都认为这个事情(删除无版权内容)要做,但都不愿意第一个做,因为第一个做肯定要丢流量。”酷6网董事长兼CEO李善友说。搜狐总裁张朝阳高调捧场,盛赞此举为“壮士断腕”。而盛大董事长陈天桥则称,“构筑在盗版上的所谓的商业模式,全部是海市蜃楼。”

  中国网络视频分享网站面临的盗版问题,乍看起来与Google的免费图书遭遇到侵权诉讼几乎异曲同工,但换位到被动双方思考情况却不尽相同,Google拥有搜索、地图、Gmail、Picasa、Chrome浏览器、Android操作系统等众多免费产品,图书只是免费海洋中的一瓢水,是Google在具体行业中遇到的具体问题;而中国的网络视频分享行业则从一开始就缺乏盈利基因。

  视频贴片广告是视频网站目前最普遍的模式,这种方法相当于把传统电视的赢利模式——看广告换节目硬生生搬到网络上,而这几乎成为目前所有中国视频网站主要的收入来源。

  基于这种类似制造业的“卖产品”模式,版权问题成为视频网站们绕不过去的一道坎。虽然努力开拓B2B、B2C的业务渠道,但其实际上并没有解决安德森在《免费》中提到的“双边市场”问题:基础业务与增值业务两个市场,先分离,后互补。

  也就是说,视频网站们至今为止并没有寻找到用来替代产品的服务收费模式,这也将成为中国视频行业在2010年将要面对的最尖锐问题。

  在电力刚刚出现的爱迪生时代,如果有人说,未来的电力将像廉价的自来水一样,使用时一打开龙头就能立即接通,很多人会认为这是痴人说梦。但最终在先行者的不懈努力下,这一切变成了现实——廉价的电力彻底改变了我们这个时代。

  同样,在现代商业社会,企业的使命是为了追求利润最大化,推崇“免费”商业模式会踩痛许多人的神经,但互联网时代是一个不断变化的时代,一个无所不能的时代,它对人的心理、观念甚至价值观,以及社会重构都是革命性的。同样,互联网边际效应必将改变现有的商业模式,因为它所代表的是未来的商业发展趋向。

  谁将引领网游发展的下一波?

  《魔兽世界》代理风波、联合运营、收费模式、产业扩张……这些关键词构成了2009年网游产业的大红大紫和波澜壮阔,这一年中,网游产业的红火惹人眼,投资不断进入,并且,中国游戏在国内寻找出路的同时,也在扩展国际步伐。谁将引领中国游戏产业2010年的发展?2010年网游产业将会产生哪些变局?这些问题都值得探讨。

  自主研发的龙头

  2009年,因《魔兽世界》代理权变更而引发的风波,掀起了网游业的高潮,也引发了近十年来以代理为主的中国网游业的深思,自主研发被逐渐提升到公司战略层面,并将对网游行业的发展产生更加深远的影响。

  人们清晰地看到,九城在丢失《魔兽世界》代理权之后,丧失了90%多的利润,行业地位一落千丈。但是,因为网游审批权的相关规定,获得《魔兽世界》代理权的网易在2009年也没有取得预期收益,而至今在政策方面处于悬而未决的状态。可以说,《魔兽世界》对于九城和网易的影响还远远没有结束。

  对于其他企业来说,这场代理风波也让他们警醒:自主研发才是硬道理。不少企业不断扩大研发力量的投入。盛大启动了“18计划”、巨人也采取了相应的人才激励措施、腾讯则加大力度从国外游戏研发公司招揽人才……

  另外,金山、网易在2009年相继推出了研发巨制《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网叁》)和《天下贰》,两款游戏均历时数年,并耗资巨大,堪称中国网游在自主研发方面的代表。特别是《剑网叁》,被媒体评为“中国版《魔兽世界》”,其在画面质量、场景设置等方面确实达到了中国网游的高峰。巨人在2009年利润大幅下滑后,也意识到了自主研发的重要,据称,史玉柱正在研发一款全新的网络游戏。

  新兴的游戏公司如蓝港在线、麒麟游戏、游戏蜗牛等公司也一直坚持自主研发的理念,并逐步在网游市场扩大自己的份额。总的来说,自主研发的重要性已经得到网游业大部分公司的认同,他们相信引领中国网游下一步发展的,必将是那些在研发方面具有突出成绩的公司。

  模式之争

  “游戏免费、道具收费”的模式,在各个网游公司盈利的步伐上扮演了举足轻重的作用。盛大的《传奇》、巨人的《征途》都靠着这个模式获得了空前的成功,可以说,这个模式让无数网游公司获得了生存的机会,也为网游行业的高盈利提供了前提。

  但是在2009年,对这个模式的争议却不断升级。“游戏免费、道具收费”的模式被认为影响了玩家的公平竞争,而其中的一些博彩项目也被相关部门禁止。该模式所具有的敛财效益不断受到玩家挑战。

  于是,史玉柱打出“绿色网游”的旗号,并将游戏中不少收费和博彩项目取消,但这为其增添了巨大的盈利压力。10月下旬,《绿色征途》的上市成为巨人挽留非付费玩家的重要措施。同时,有消息传出,史玉柱已秘密做好下一代网游项目的研发布局,该项目由史玉柱亲自负责,研发周期为三年,模式的核心是玩家创造玩法。

  然而,这些措施或许并不能解决网游企业可持续发展的问题。金山在《剑网叁》中推出了包月制的按时间收费模式,求伯君认为这种模式可以让玩家真正体验游戏的乐趣而不至于成瘾。

  但事实上,两种模式的优劣都各有评说,真正需要考虑的是玩家们的利益,然后才是收费模式的问题。在2010年,收费模式的争议可能仍将继续,但玩家们会看到不同的收费模式推出,为其提供多种选择。

  产业升级

  随着网游行业的不断发展,其产业链也呈现出新鲜的色彩。网游已经不仅仅被看作是一个单独的游戏,而是文化出版产业的一部分,其在文化出版产业链上也开始摄入。

  以前,在推广游戏时,不少游戏公司会用请明星代言的模式为游戏做宣传。但在2009年,游戏公司投资娱乐业也逐步成为风潮。如完美时空投资拍摄的《非常完美》既为公司品牌做了宣传,又提高了公司的影响力。同时,在年末完美时空《梦幻诛仙》的发布时,还邀请胡歌、唐嫣等演员拍摄了同名大片以做推广。

  而不久前,盛大对华友世纪的收购以及跟湖南光电的合作,都为网游公司在产业链上的积极扩张做出了诠释。实力雄厚的网游公司逐步将触角衍生到文化出版行业的各个角落,其发展前景也被业界广泛看好。

  同时,在各个网游公司之间,也开始采用联合运营的模式合作,运营平台的诞生,或许将推动研发与运营分开的模式,为中国网游的精品化助力。自盛大推出网游运营平台以来,联合运营的理念和实践就不断为各个公司采用。不久前,金山宣布与新浪共同运营《剑侠世界》,蓝港在线也联合五家平台联合运营旗下产品。2009年12月28日,盛大宣布与金山各出资50%成立合资公司,这两大游戏产业巨头的联手,或将对整个产业产生巨大的影响。双方表示,合资公司成立之后,盛大游戏将与金山软件共同推进合资公司产品的海外市场拓展工作,凭借盛大游戏和金山软件强大的海外合作平台和渠道,共同努力将中国原创网游及中国传统文化推向国际。

  目前,纵观中国网游的发展历史,研发与运营分开的趋势正在逐步显现,开发包括游戏产品的策划能力、技术能力、游戏剧本等;运营包括用户资源、推广资源、渠道资源、客服能力、品牌等。将二者分开或许有助于网游研发和运营商在各自专业领域内努力。

  潜在的机会

  在大型MMORPG网游大行其道时,网页游戏、手机游戏等也在逐步寻找自己的机会。网页游戏在2009年被普遍看好,其便捷的特点为其吸引广大普通网民提供了前提。手机游戏也因为移动互联网的号角声而广受关注。在2010年,它们中或它们之外可能诞生一个新的关注点。

  浏览器和手机所诞生出来的机遇为很多人提供了投资的机会。开心农场类游戏的火热,让千橡集团CEO陈一舟找到了盈利的模式,并放出豪言:将面向全球市场推出网页游戏。网游巨头们也按耐不住,纷纷介入抢占份额。网易的《富甲西游》也成了另类的强势。虽然作为Web娱乐的主力军,网页游戏前景广阔,但其发展过程中存在的问题也令很多资深人士唏嘘不已。

  在3G的呼声一浪高过一浪时,游戏行业对于其最本质的实践是手机网游。空中网在2009年的收入大增,绝大部分来源于手机网游的贡献。不久前,该公司还宣布以上限8000万美金的价格并购网络游戏公司大承网络技术有限公司。通过本次并购,空中网在继续保持无线市场领先优势的同时,将全面进军互联网游戏市场领域,并在未来尝试手机游戏和互联网游戏的跨平台融合策略,开创中国互联网市场独具特色的“手机游戏+互联网游戏”全新业务模式。不过,目前,大多数手机网游公司的生存环境还比较艰难,其在运营平台方面还没有足够的经验和优势。资费、网速、带宽和终端,是手机网游面临的难题。不过,随着3G带宽的提升、终端的提升以及资费的下降,业内普遍看好三到五年之后手机网游可能超过PC网游。

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