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红色警戒任务地图教程

(2006-01-02 10:48:30)
分类: 网络资料
            任务地图制作教程(感谢GREYMAN)
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GREYMAN:金盆洗手,退出江湖
由于个人原因,本人决定从此不再做红警地图。现将做单人任务时最可能碰到的问题整
理出来,供大家参考。希望能对大家有所帮助。
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   新手常犯的错误:
   一、在删除某个Trigger,Team,Taskforce,Script时只删了其中的一个部分,而不是删除其整体。
   二、由于新建的Script并非默认的当前Script,很容易编辑了其他的Script,自己还以为在编辑新Script。
  三、在写Trigger时把House选项弄错了。
  四、不知道使用不同的环境同一事物有不同的效果。
   如何让援兵坐在运兵船中进入地图
 以下是本人的做法。
  第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点,ID为66,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点,ID为67。(也可以设为其他的ID)
            第二步:创建一个Taskforce,叫做GIinTransport,由五个大兵和一艘运兵船组成。
            第三步:写Script。取名为ReinforceGI,设四个Action,第一个是Move to
            Waypoint,参数是67。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是Move
            to Waypoint,参数是66。第四个是Self Destruct。
            第四步:设置Team。也取名为ReinforceGI,
            Waypoint项设为66,Script和Taskforce就是前面提到的。对话框下面的选项仅保留一个Full(这样部队就会在运兵船中)。
            第五步:写Trigger。Event是13 Elapsed Time...;Action是4 Reinforcement
            Team...,参数是ReinforceGI。
            如何让士兵坐进IFV
            要点就是把士兵和IFV编为一队,注意Team的Full选项不能打勾。然后让他们从一个地点移动至另一个地点,再执行load onto
            transport。(注意:该方法不能用于运兵船和直升机,否则会产生奇怪的结果)
            如何让士兵占领建筑
            在RA中,直接在建筑物上设一个waypoint,然后在script中让士兵攻击此waypoint即可。
            在YR中复杂一些。打开ini编辑器,找到要用的script,
            新建一个action值,参数分别为64,0,士兵就会占领最近的建筑物。也可以用记事本打开地图文件直接编辑。但是,这个参数有极大的不稳定性。在改完之后,不要再回Script
            Editor去编辑该Script,否则,由于FA本身不支持该参数,会将64,0改成其他值,后果变得不可预料。
            如何让工程师进入建筑
            就是让他Attack Enemy
            Buidings。注意,这只对AI有效。玩家的工程师好像没那么聪明,他只会走进去走出来,而不会占领。真是奇怪。
            如何让电脑的部队从重工和兵营中出来
            首先,需要一个触发事件来启动。比如:Production begins...Auto base building...
            Autocreate
            Begins.., 或者预设的自动建造触发事件(包含了前面的两个action)。
            在trigger的action中设create team,把waypoint的值也空出来。
            关于制造前提:大部分的制造前提对AI来说是无用的,只要有地方让部队出来即可,只有RequiredHouse和FobiddenHouse是例外。
            如何让电脑自动造建筑
            在trigger的action中设create building或auto create base
            buildings。有几点要注意:一、首先AI要拥有足够的金钱和一个建造厂,这一点十分重要。二、如果设定了BASE
            NODE,则电脑一旦开始建造NODE指示的建筑,就不再建造其他建筑。如果没有,则电脑会自行其事,造它认为合适的本阵营的建筑,效果和遭遇战模式相仿佛。
            另外,之前要有一个触发事件来启动。比如Production begins...Auto base
            building...或者预设的自动建造触发事件。
            如何改变单位和建筑的属性
            使用ini编辑器,新建要改变属性的单位和建筑的section,如果已有则在原基础上修改。新建section的名字是rules.ini文件中的登录名。然后再新建要修改的属性项,并设定它的值。
            在战机的script中,不要轻易使用Move to
            waypoint,就象在实战中战机不能使用路径点一样,如果在任务地图中让战机执行类似操作,比如从创建点飞到一个地点,然后再攻击敌人的建筑物,则战机在飞抵指定地点后会坠毁。
            Elapse Time...指的是Trigger被激活之后过的时间,Trigger一般在开始的时候即被激活,除非被Disable掉。

            编辑RA的地图时,要在编辑器的选项栏直接选只用于RA,否则会出现内部错误。

            一个使某块地区自动散去迷雾的办法:在那里设一栋平民建筑,把OWNER设为自己的一方。当然也可以放置其他部队。
            预先放置于地图上的部队,其Veteran Status的值为100时代表一条杠,200代表三条杠。
            如果让一队战机同时出来执行任务,它们通常是重叠在一起的,看上去就像一架似的。解决这个问题的办法是TaskForce只设一架战机,在被触发时执行同样的Action几次。由于时间上有先后,出来时就不会重叠了。
 
            以下Action仅在YR中起作用,且不能通过Script Editor获得,而只能通过INI
            Editor或者直接用记事本打开地图文件设定。
            59,X : 进入路径点 (X)的建筑
            60,0 : 进入碾磨机
            61,0 : 进入坦克碉堡
            62,0 : 进入生物电站
            63,0 : 进入最近的拥有的建筑(比如战斗碉堡)
            64,0 : 进入最近的平民建筑

 

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