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社交游戏2015年总营收或40亿美元 女玩家是主力

(2011-03-27 12:42:17)
标签:

游戏

英国

社交

开心农场

总营收

导读:社交游戏的前景目前一片大好,据市场分析机构调查研究显示,该良好势头还将继续持续。在2015年,社交游戏市场的总营收将从现在的15亿美元跃升到40亿美元,涨速惊人。另据调查,社交游戏的主力军仍然以女性玩家为主,看来,中年妇女将成为广大社交游戏厂商争夺的目标玩家。

  新浪游戏讯  2月21日消息,据独立分析机构Business Insights最近的研究报告显示,社交游戏在2010年的用户超过了6亿人,目前这个市场的总营收已达15亿美元。

 

zynga推出的社交游戏farmville zynga推出的社交游戏farmville

 

  该报告还预测,因为玩家数量的持续增长,各个开发商会想方设法通过每名用户创收,所以社交游戏到2015年的市场规模将达40亿美元。据悉,日本、韩国和英国有超过50%的用户可能会玩社交游戏。

  Business Insights的分析师Richard Absalom表示,社交游戏的主力军是女性玩家,这一群体占全球社交游戏用户的56%,他们的调查还显示,中年妇女对社交游戏最有兴趣,这其中又以30至59岁年龄段的女性最为典型,而那些18岁以下的群体对社交游戏并没有这么大的热情,他们更倾向于体验其他类型的电脑游戏。

 

国内大热的开心农场
国内大热的开心农场

 

  据了解,社交游戏有三种主要的创收渠道:广告赞助;虚拟商品交易;付费体验或内容订阅服务。目前全球社交游戏每年的ARPU是2.6美元,预计到2015年将增长至3.7美元,但因为发展中国家的社交游戏用户规模正日益庞大,所以这个ARPU值将会根据各个地区的不同情况而出现差异。

  Absalom认为,社交游戏是极少数可以说服用户为在线内容付费的成功创收模式之一,它不但吸引了传统游戏用户,而且还引起了著名传媒、娱乐和互联网公司的高度关注,这些企业已经意识到了这一行业的巨大发展潜力,从迪士尼和谷歌的收购潮中就可以看出这一迹象。

  该报告还指出,社交游戏在社交网站营收中所占的比例,将从2010年的22%,上升至2015年的29%。

  社交游戏的大热,令许多游戏企业都纷纷转向。譬如,育碧和EA都努力将他们的大型游戏推向Facebook平台,希望吸引社交游戏玩家,让他们对这一系列的游戏产生兴趣,从而心甘情愿地为这类大制作的游戏掏腰包。育碧已在Facebook上推出《刺客信条》,而EA则针对即将问世的角色扮演游戏《Dragon Age II》推出了社交游戏版本。

 

   主角性别与游戏销量的关系

 2011年03月20日 16:15  新浪游戏  

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  在我们的印象里,提起电子游戏中的主要角色,似乎大家首先想到的都是肌肉型男吧(笑)?而自打从某知名游戏发行商那里传出“用女人当主角游戏不好卖”的言论之后,“游戏让女人走开”这样的观念,尤其是在以市场反映为主导的欧美商业游戏领域,似乎又开始渐渐抬头。然而事实果真如此吗?

纯爷们儿的游戏更受欢迎?纯爷们儿的游戏更受欢迎?

  前一阵子,一个来自北美的调查机构“EEDAR”针对这个问题进行了一次以家用游戏为主的系列调查,调查的结果非常有意思。在调查取样的所有游戏中,男性主角呈现出很明显的数量优势,超过90%的游戏拥有至少一个可以操作的男性主角,不过,拥有可以操作的女性主角的游戏比例也达到了51%。若是以休闲类游戏为主要观测对象,男女主角的比例则是几乎相同,而换成核心向游戏来统计时,几乎所有的游戏都有男主角,具备女主角的作品比例则为50%。

EEDAR调查分析图一EEDAR调查分析图一

  上图显示的是次世代主机平台游戏中的主角性别比例,蓝色表示女性,红色表示男性,绿色代表无法确认性别,三组表分别代表所有游戏、核心向游戏、休闲类游戏。

EEDAR调查分析图二EEDAR调查分析图二

  上图显示的是次世代主机平台上允许玩家使用的主角的性别比例,从左到右分别代表只有女性、男女均有、只有男性、不可判别。

  由此可以看出,在核心向游戏中男性主角的比例要比面向大众的休闲娱乐型游戏中的比例多一倍,但是在只具备单独主角的游戏中,女性主角的作品反而更多一些。那么问题来了:可操作的角色的性别,对游戏的质量和销量究竟有没有影响?

  DEEAR首席统计分析专家Jesse Divnich发表了他的看法:

  ——实际上,一个游戏质量的好坏对玩家来说,首先就是第一印象。EEDAR针对910款不同类型的游戏的评测分数进行了对比,在这一层面上使用男性还是女性当主角,似乎差别并不大。值得注意的是,那些“无法一下分辨主角性别”的游戏(例如主角是形态不接近人类的机器人,或者其他生物),第一印象的评价比起用人类当主角的游戏来会低上一些,EEDAR分析这可能是因为主角非人,玩家便很难在其身上倾注感情的缘故。另外,在过去5年间同类游戏的统计中,也没有任何证据能够证明一个男性当主角的游戏会比女性主角能更让玩家产生好感。

美女当道有何不妥?美女当道有何不妥?

  ——另一方面就是销量,由于有着比评测分数远远大的多的数据,且又不具备如同分数那样直观的指导性,EEDAR认为这是一个很难量化分析的层面。诸如马里奥、EA体育类还有使命召唤之类的游戏年年都是销量前几名,但这却并非因为他们都是以男性作为主角,而是因为其出色的游戏内容与游戏性。更何况一个游戏最终是否卖的好,还有策划影响、宣传投入、开发预算等等许多方面因素的影响。

  综上所述,“用女人当主角游戏不好卖”这样的论调实际上是毫无根据的。玩家现在基本上不会因为一个游戏的主角的性别而对其产生偏见,游戏质量的好坏和销量的多少最终还是取决于其作为游戏而所应具备的元素是否合格。

劳拉:“你说什么?女人当主角的游戏不好卖?那老娘是空气吗……”
劳拉:“你说什么?女人当主角的游戏不好卖?那老娘是空气吗……”

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