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直面中国网络游戏业

(2006-04-03 12:47:41)
引:

接触网络稍微早点的人或许还记得当年新浪那个广告:一位老头放着风筝漫不经心的回答别人的问题“炒股?网上呗。”于是在那个年代如果谁说自己不知道新浪,那他便是落伍了。比起当年的互联网,如今网络游戏的热潮或许还是显得有些稚嫩,至少花钱在电视上月月打广告的游戏数得出来没几个。

但是,网络游戏产业的确是近两年来中国的热门行业。作为中国网络游戏产业发展的见证人,不说去深入了解这个产业,但知道这个产业的现状是必须的。所以,就让笔者通过这篇文字来简单介绍并分析一下当今的网络游戏业罢。

一、千奇百怪的网络游戏

说网络游戏“千奇百怪”,是因为从它的定义上就很难找出一个比较官方的解释。从网络游戏的发展史来看,它的前身是文字MUD,中文“多人龙与地下城”,一种没有图象的纯文字客户端,严格意义上不可以算做游戏,当世界上第一款图形化网络Ultima Online(中文名:网络创世纪。另一说法是世界上第一款网络游戏名叫“子午线”,该游戏制作时间比网络创世纪要早,但因为其制作公司的一些问题而最终难产)面试的时候,由于它在许多方面直接照搬了文字MUD的设置,所以还有许多人习惯性的称他为图形MUD。

这种情况一直持续到世界上第一个针对“图形MUD”的定义被多数业内人士所认可,他们把“网络创世纪”这种以角色培养作为游戏主要内容的线上游戏称为MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),翻译成中文就是“大型多人在线角色扮演游戏”。

但是另一个问题随之而来,由于在网络创世纪面试之前,类似Diablo等单机版角色扮游戏就已经支持LAN连线,甚至由游戏制作公司提供平台,可以在网上进行4到10个人同时游戏的功能,所以网络游戏的定义开始被许多人混淆。包括我在内许多业内人士在相当长一段时间内也无法区分到底怎样的游戏才可以被归入MMORPG的行列。直到中国第一次网络游戏会议的召开,才出现了中国网络游戏业对网络游戏的标准定义:只能在互联网上进行的游戏被归入网络游戏行列。而以单机内容为主干,却提供联网对战功能的游戏依旧被叫做单机游戏,或者可以叫做在线游戏。

之后的日子里网络游戏的定义终于过起了太平的日子,虽然随着网络游戏的不断发展,又演变出了多种多样的网络游戏模式,网络游戏的定义也只是增加了几个新的名字。比如说,根据国际数据公司(IDC China)在2002年12月所做的《中国网络游戏产业研究报告》归类,目前共有:角色扮演类(MMORPG)、策略类或战略类(MMOSLG)、动作类(MMOACT)、冒险类(MMOAVG)、模拟类游戏(MMOSG)、棋牌类休闲类、运动类(MMOSPT)、赛车类(MMORCG)等几种类别。



但是我们在国内接触比较多的网络游戏还是以角色扮演类(MMORPG)为绝大多数。因此中国一些业内人士又对MMORPG市场进行了较细致的划分:以Blizzard公司出品的Diablo为学习对象抄袭来的作品被归为A类,他们的特点是上手简单,内涵中等甚至偏低,普遍没有深邃的游戏背景,但在国内却占有着最大的市场分额。比较典型的例子有:《传奇》、《千年》、《命运》;而以EA公司出品的网络游戏Ultima Online学习对象抄袭来的网络游戏归为B类,他们的特点是上手普遍很难,但是游戏可玩度极高,有着丰富的生产职能和社会体系,并且有雄厚的故事背景做后盾,比较典型的例子有:《龙族》、《大法师》。由于中国尚处于网络游戏发展的初级阶段,这类游戏占有着最小的市场分额,玩家无法适应它们的内涵,因此它们也得不到厂商的青睐。这两类游戏分别被俗称为Diablo Too和UO Too;最后,C类则有以棋牌类做先锋的联众,轻松休闲的《疯狂》以及靠另辟蹊跷走红的回合制网络游戏,如《魔力宝贝》、《童话》等等这三大类网络游戏支撑着门面。这里需要说明的是,在棋牌类网络游戏中仅联众一家所拥有的在线用户就已经可以让任何一家A类网络游戏望尘莫及,但是由于棋牌类网络游戏究竟能否被算入严格意义上的网络游戏业内人士一直存在着很大的争议,所以我们暂且不做任何讨论。

二、混乱不堪的网络游戏市场

说网络游戏市场混乱,并不是在指责这个行业没有前途或者一定的规范。相反这在一定程度上是为了证明目前网络游戏市场的火热以及它所能给商家带来的丰厚利润。关于这一点,不妨先从《中国网络游戏产业研究报告》中摘取一张图片数据来做说明:

或许一些人在看完这组数据后会为网络游戏业利润的增长如此迅速而感到惊讶,但作为一名从业者,不得不指出许多实际情况未必见得就象《中国网络游戏产业研究报告》中所预计的那样好。

一个很根本的问题在于这份网络游戏产业研究报告一直是在用现在的眼光,通过分析现在和过去的市场去预估不可知的未来,但第一任何人无法在目前阶段准确的告诉我们,网络游戏这个产业究竟是不是泡漠,第二占一定比例的业内人士都认为网络游戏厂商在近半年内将有一次大洗牌。而这一切,都和几年时间里国内网络游戏运营商的变化以及玩家群体的变化有着明显的关系。

首先我们要清楚游戏业由开发商,运营商,IDC,游戏媒体以及经销商等几个缺一不可的环节所构成。而在游戏开发这个游戏业的第一环节上国内厂商一直是麻绳串豆腐——提不起来。截止至目前国内已经有90多家网络游戏运营商,但是有能力自主开发游戏的厂商仅不到10家,单机游戏如此,网络游戏亦如此。如果单从中国国情出发,以中国还处在网络游戏发展的初级阶段为理由还说得过去。但中国网络游戏毕竟已经发展了四年的时间,四年里国内上市并截止至今天还能够顺利运营的网络游戏还不到100款,而我们的邻国,常被我们嘲笑弹丸之地的韩国在一年时间里就会有至少500款网络游戏被自主开发并成功上市,那么这显然有些让国内的从业者难堪。

当然花开两支,各表一端,中国庞大的玩家群体,也在处处体现着中国网络游戏市场的不成熟。根据多数权威资料显示,中国现阶段网络游戏用户的年龄集中在16-25岁,他们占整个网络游戏用户的74.6%,而在这一部分群体中又以学生和初入社会的青年人居多。

这部分用户所存在的最大问题是由于长期的校园生活导致他们对社会没有一个正确的认识,因此他们也就没有一个正确——确切的说是良好的世界观。这就直接导致了国内网络游戏市场秩序的混乱,譬如说玩家不能自觉的去遵守游戏中的各种规定,游戏氛围因此而一塌糊涂。类似在游戏中诈骗,甚至牵扯到现实中的打架斗殴等现象也就随之而来。

也许在半年或者一年以后,当许多业内人士所预言的洗牌时刻到来的时候,中国网络游戏市场才会有一个稳定的局面,而遗憾的是现在,笔者所能做的只是猜测而已。

三、目前阻碍网络游戏发展的关键因素

在《中国网络游戏产业研究报告》中指出,阻碍网络游戏发展的关键因素大致有以下几点:1、内容严重雷同,信息量少;2、网络质量差;3、社会地位低下,没有明确的政策支持;4、内容更新慢;5、面临国外竞争对手的压力;6、网络游戏公司的规模比较小;7、缺乏足够的资金支持;8、综合开发与经营能力差。但我想在这之外探讨一些中国存在的特殊因素,毕竟这不是一份产业报告。

在《中国网络游戏产业研究报告》所指出的几点因素之外,国内网络游戏业一直无法得到快速发展的最关键因素来自于社会上40—50岁那一代人的阻力。这一代人在接受中国传统教育的时候一直被灌输着“玩物丧智”等概念,因此以娱乐为第一目的的网络游戏自然不能入他们的法眼。致命问题在于,现在网络游戏的主要用户群体正是他们的后代,而现在16—25岁的孩子自己绝对没有经济能力承受高额的网费和游戏费用,于是这一代人便有很名正言顺的理由要求自己的子女不许用自己的钱去玩游戏。

同时需要知道,这一代人仍然是目前带动中国社会发展的主流群体,他们在各自岗位上对游戏业的看法以及所采取的态度都直接或者间接影响着这个产业的发展。譬如说,许多在游戏业拥有丰富工作经验,并且享有盛名的资深人士当踏出游戏业的门槛时,几乎之前所做的一切工作都无法被主流社会所认可。于是这就形成了一个可怕的恶性循环,有素质和能力的人才不愿意在游戏业里消耗自己的青春最后不被社会认可,于是在游戏业内人才极度匮乏。而许多充斥着游戏业内的平庸之辈又无法推动这个产业的发展,并且他们还面临着无法跳出这个行业的问题。长此反复,游戏业无法发展也的确在情理之中。

除此以外,还可以通过部分这一代人不允许子女去玩网络游戏分析出一个更本质的问题——也是阻碍网络游戏发展的关键因素:经济条件不允许。实话实说中国目前的国民经济水平比起发达国家还有较大差距。不去比美、英那些国家,单以游戏业发展速度远远领先我们的韩国为例,许多玩家在举例说韩国游戏产业发展的颠峰时期,很戏剧性的发生在亚洲金融风暴,韩国大量工人下岗的时候,于是韩国国民都没有工作,便开了网吧,打起了游戏,最终形成了一种产业。但是实际上,韩国在金融风暴的时候许多国民可以从家里拿出金条救国,而中国大多数家庭即使在金融风暴之前也绝没有这个经济实力。

这就要说到网络游戏其实隶属于第三产业——即服务性行业,或说娱乐业。第三产业的发展必须在国民经济水平达到一定程度的时候,才会有剩余价值用来休闲。从这个角度来看,这是中国网络游戏产业发展处处受到制约的本质原因。

当然,笔者无意于把游戏业无法获得发展的罪行完全推卸到现在40—50岁这一代人身上,游戏业是否可以发展,每一个关心这个产业的人都需要负责。但是曾经有个业内的朋友对蓝急速网吧失火事件提出的质疑或许可以放在本文这一环节留给各位读者自己去琢磨:蓝急速的一场大火导致全国网吧停业,然而从见得到的媒体上看,饭馆吃死人的现象也绝对不是百年难得一见,为什么就没有要求全国的饭馆都停业整顿?排除一切客观理由,主观思想才是关键。

四、网络游戏未来发展趋势

其实网络游戏本身的模式可发展前景实在已经不大。从游戏本身的设定已经被无数业内人士研究得十分透彻,就连各种网络游戏的赢利模式也已经被各厂商运用到了及至。唯一让人觉得值得期待的,就是网络游戏能在逆境中改变人们对它的看法,正如鲁迅先生说:在有天才之前先要有培养天才的土壤。我想说,在这个行业顺利发展之前,我们应当尽最大可能的为它培养一个环境。

然而这个土壤在未来一段时间以内会是什么样的现在大致可以做个预测:厂商方面从2002年年底便有大批的业内人士纷纷指出,2003年将是中国网络游戏业洗牌的一年,而通过2003年已经走过的这半年来看,洗牌的危机在今年年底到明年年初有很大可能应验。原因很简单,本就满身伤痕的网络游戏业在2002年年底被国家政策进行了一次很大的限制,境外电子音像出版物的版号申请被禁,而网络游戏被归入其中。于是大批中小型网络游戏公司花出数百万人民币的签约金代理了产品却无法收费,而当少数网络游戏公司通过各种手段获得版号的时候,却又因为同期游戏都还免费而不敢先吃第一只螃蟹。由于版号所产生的问题至今还没有得到一个解决方法,而中小型网络游戏公司在获得投资的时候通常预算不会做超过一年。那么,很有可能这批公司在2003年年底就因为资金问题不得不宣布破产。

当然这在许多业内人士看来是件好事,倒掉一批网络游戏公司后市场将出现大量的空间,那么能在这次末日中活下来的游戏公司就可以对公司结构和运营模式进行调整,把开发、运营、渠道集于一身。那时候国产游戏的抬头将成为可能。事实上在2003年年初国内涌现出了大量国产游戏,并且出现了几家前文所说集开发、运营和销售于一身的公司,就是本文这个观点最好的证明。

同时洗牌危机还带来了另一个启示,网络游戏玩家市场现在最需要的是开拓。以往网络游戏厂商不论做出怎样的活动基本上都是围绕现有用户做宣传,这其实并不是因为游戏厂商没有开拓的意识,而是当大部分游戏厂商都在互相挖角用户的时候,谁做开拓者的结果都必然是为他人做嫁衣。于是市场持续饱和直到萎缩,造成了现在这副尴尬的局面。否则,韩国数目如此众多的网络游戏都还可以共同生存,为什么在中国便不行了呢?

结合以上三个问题可以看出,版号的问题其实是国家在政策上对网络游戏在内的电子音箱出版物进行宏观调空,当版号问题解禁以后也意味着网络游戏业将有相关的法律和政策出台,那时如果网络游戏厂商能从即将到来的洗牌风波中吸取教训,一起把市场开拓起来,网络游戏产业在未来的日子里还会再现往日的光辉。这也正是广大关心着网络游戏产业的人所期望的。

总结:

网络游戏的发展史也好,现在国内的市场状况也好,未来的发展趋势也好,其实这些讨论都已经脱离了单纯的游戏本身,在游戏业的发展过程中我们很轻易的就看到了从中暴露出的各种社会问题。所以现在要做的总结很简单,治游戏是表,治社会才是本。

最后我在这里做个很无聊的声明:笔者接这篇稿子的时候受到编辑的嘱咐,要尽量站在读者的角度去分析。然而开始动笔并引用资料的时候才发现,许多牵扯到业内分析的部分根本无法用一个读者、玩家或者旁观者的角度去看待。只希望,这篇东西在诸君眼中还不算太严肃罢。

备注:
以上部分图片来自《中国网络游戏产业研究报告》。

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