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驳网络游戏分代论

(2006-04-03 11:46:16)
如果现在我跟比我一个年长的人说出我的出生年月,对方肯定会脱口而出,喔,你是X十年代的人;如果我现在跟一个电脑迷说出我的电脑配置,他会脱口而出,喔,你用的是第X代的显卡,第X代的CPU;如果让我现在告诉上期CBI上的专题作者们我在玩什么游戏,那么他同样也会告诉我,喔,你玩的是第X代网络游戏。

显然,把某一件事物按照一定的规律,譬如时间、参数等等因素来分开层次,以第X代来排列先后顺序,这是一个可以有效衡量社会进步的尺度。但是这个尺度的标准该如何制定,该由谁来制定,制定的是否合理,却很值得思考。按照上期CBI里各位作者的标准来看,网络游戏目前分为三代,具体的划分上,有根据时间段的,有根据游戏画面的,也有根据客服标准的,各自都引经聚典,各有各的道理,然而说穿了,其实是谁也没说出个所以然来,这网络游戏的时代划分,到底该依据什么?

首先说,按照网络游戏的画面、或者技术成分来划分时代——那么,没有图形的文字MUD被算做第一代,以2D图象体现游戏内容的为第二代,而以3D画面来体现游戏内容的是第三代。我以为这是极不可取的,文字MUD虽然可以算做是网络游戏的雏形,但我们究其实质,不过是一个为参与者提供了互动的平台,我们大致可以把他理解为一个拥有更多功能的BBS或者聊天室,就象今天在网上甚为风行的MOP论坛一样。而从MUD这个名字本身也可以证明这一点,原词组是Multiple User Dungeon而非MMORPG。

而该文作者所说的以UO为代表的第二代网络游戏,才真正是世界上第一款MMORPG,也就是我们日常所说的网络游戏。但是该文作者对二、三代网络游戏的划分依然不合理,如果单纯依靠画面来区分网络游戏时代的话,按照原文所说,EQ的出现标志着第三代网络游戏标准的出台,那么在EQ之后所出现的一系列2D网络游戏,诸如我们所见到的《传奇》、《千年》该如何划分?象即将上市的《神泪》,开发年代是98年,在EQ上市之前,而其开发完成是在今年年中,游戏是3D画面,内容却沿用UO的第三人称视角,又该如何划分?如果有人硬是要说之后这些2D网络游戏因为出现时间在EQ之后,所以是第三代网络游戏,或者因为其依然沿用UO的游戏形式,所以是第二代网络游戏,这当然也未尝不可,但很显然的,这种划分方法是欠缺层次的。

其次说按照游戏的客服水准来划分国内网络游戏时代的理论。原文的作者显然对网络游戏的客服了解不够,目前世界上流行的网络游戏所采用的客服制度都是把的客服分为GM和CS两部分,GM负责管理游戏内的相关问题处理,而CS则负责依靠电话来解决玩家所提出的问题。

先说其中的GM部分,该文作者的阐述尤其错误,岂今为止,世界上所有网络游戏都在沿用UO对GM的分级标准:Admin(站长,管理员)、Dev(高级游戏管理员)、GM(管理员)、Seer(搜寻者)以及counselor(顾问),其中Admin和Dev负责游戏世界的建设,譬如在游戏中创建一些物品,创造NPC等等,Admin唯一比Dev多的一个权限就是关闭服务器。GM负责解决游戏中的一些BUG,并创造一些基本物品,在权限上相比Admin和Dev要小了许多。Seer和counselor则拥有的权限更小,只具备基本的Teleport(移动到某处,或到某玩家身边),Kick(踢某玩家下线)等几个基本指令,无法创建任何物品。而以游戏开发商在把游戏卖给代理公司的时候,往往提供给代理公司的只有Seer级别和counselor级别的权限,在这一点上,可以说是因为中国最早一批UO老玩家对GM的理解,导致我们对国内代理公司的线上管理人员采用了错误的称呼。那么显然,在国内UO风行的年代里,UO Admin所能为玩家提供的服务远远超过目前官方游戏里Seer和counselor所能提供的服务。他们可以根据玩家的要求和喜好通过修改脚本来完成,并且可以随时把某个美妙的任务策划通过几个指令来实现。相反,目前国内代理公司所能做的,除了把玩家抓到身边以外,就只剩踢玩家下线了,游戏设置的修改绝对不会以玩家的愿望为转移,他们也绝对无法自己来为玩家编写哪怕一个最简单的任务——这一切,都需要经过开发商的同意并且由开发商来操作。

至于网络游戏公司的CS,他们连线上管理的权限都没有,在本就应该做的:为玩家查询丢失帐号之外,他们还能做什么呢?因此我们不难看出,所谓的后来游戏公司对客服的重视,仅仅局限于增加几部客服热线或者宣个誓,起不到任何实际作用,莫不是商业炒做罢了。从这个角度来说,该文作者所阐述的观点恰恰是与事实相反的,国内网络游戏若真按客服水准来划分时代,我们在倒退——当然,类似《遗忘传说》或者《神泪》这种从开发商处拿到了游戏源代码或者脚本开发权的网络游戏另说,毕竟少之又少。

这之后,专题的第三篇文章作者费尽心思罗列了第一、二、三代的众多网络游戏名称以及他们的下场,但通篇看下来我却不禁要发问,说了这么多,划分方法跑哪里去了?所以,我直接把目光投向第四篇文章,该文作者引用了无数资料来阐述了联网游戏方式从时间上出现顺序的划分方法,划分的依据是在不同时间段内各网络游戏的主要特征。

文中说在图形化网络游戏出现以前的文字MUD为第一、二代网络游戏,依据是是否可持续在线,而把之前文章所划分的几代图形化大型网络游戏统称为第三代网络游戏。我已经说过,文字MUD可以被称为网络游戏的雏形,但文字MUD绝对不可以归类到网络游戏之中,就好象破壳而出的小鸡,只要一天还在蛋里,就还只能叫做鸡蛋。

所以,如果把该文对前两代网络游戏的划分去掉,我可以表示认同。有人会问,那不就等于是说,网络游戏不分时代了么?这其实正是我的本意。如我开篇所说,对于某一件事物时代的划分,是希望借此来找出一个衡量事物进步的尺度。这些文章的作者对网络游戏的时代划分之所以谬误,其实并不是尺度的错误,而是因为事物本身没有任何进步,至此可以看出关键,对于一件事物的时代划分,划分依据应该以其最重要的核心部分的进步为基准,对游戏来说,便是所谓游戏性了。

引用最后一篇文章作者的一段话说“从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。”

那么,如果有人硬要对网络游戏的时代进行划分的话,我希望把网络游戏划分为两代,以第一款MMORPG《网络创世纪》的出现为第一代,以大规模非MMORPG类网络游戏——类似《百战天虫网络版》、《嘭嘭帮》等游戏的出现为第二代,希望,这样的分类方法能够体现出游戏的进步罢。

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