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狭路相逢勇者胜

(2006-03-31 16:13:04)
韩国泡菜和国产网络游戏之争是今年最大的热点。这么说,是丝毫不为过的。随着中国网络游戏行业一步一步走向正轨,版署对于韩国游戏的版号审批正在逐渐严格起来,而这一点,不论从今年网络游戏市场上引进作品的急剧减少,还是从为数不多的几款韩国游戏均迟迟无法公测都是不难看出的。同时,国家对国产游戏的扶植也可以说有目共睹,国产网络游戏在今年的上市数量达到了四年来前所未有的数字,铺天盖地的网媒平媒宣传里,“中国制造”的字样已经撑起了半边江山。

那么,当如今凤毛麟角的几款打着世界级网络游戏的韩国游戏和宣扬着浓厚本土色彩的国产游戏两强相遇的时候,我们该如何选择呢?

一方面,早在中国大陆地区的网络游戏市场并不成熟时候,韩国网络游戏就已经凭借其低廉的签约金和分成比例抢滩登陆,可以说韩国游戏对中国网络游戏市场的发展起到了极大的开拓作用。那时候的韩国游戏厂商虽然近水楼台先得月,比欧美游戏公司抢先一步认识到中国市场的庞大,但他们对于自己的入侵是没有太多把握的。

中国网络游戏历史上第一款韩国游戏的出现就是个例证。曾经在市场上引起不小关注的《佣兵传说》开放商MGAME,其第一款打入中国市场的网络游戏《黑暗之光》当时是代理给了一家叫做宇智科通的游戏公司,该游戏当时的代理金为零。这等廉价的成本依然没有让《黑暗之光》在大陆市场上受到玩家群体的关注,这款号称支持万人在线的,卡通类回合制网络游戏在相当长时间里只有百余人在线,好在这仅仅只是个很不成功的开始。

在《黑暗之光》以后,2001年亚联代理运营的《千年》开始公测——这也是当初韩国游戏厂商对自己信心不足的又一例证。现在大名如雷灌耳的韩国三大游戏开发商之一,Actoz在当时并没把《千年》在中国的运营权利分别代理给大陆和台湾的不同公司,而是一并交给了台湾圣教士。亚联当时从台湾圣教士手中以合作运营的承诺将大陆地区的运营权拿了过来,结果就是这款以中国玩家所酷爱的武侠为背景的网络游戏一炮而红,至今在网络游戏市场上占有极重要的一席之地。

《千年》的成功运营是韩国网络游戏对大陆入侵的第一次爆发,它让韩国开发商们清楚的意识到中国网络游戏潜在市场的庞大。随后在大陆公测的韩国游戏便是我们耳熟能详的,譬如由第三波代理的《龙族》、譬如由盛大代理的《传奇》等等。这些网络游戏都在极少运营成本投入的情况下获得了最大的利润空间,后者更是在短短两年的时间内,仅在中国大陆地区就创造了超过有世界第一网络游戏之称,EQ的在线人数,成就了当今名列中国十大富翁排行榜上的陈天桥。

这些网络游戏的成功,为随后开始蓬勃发展的网络游戏市场,不论从运营模式、宣传手法等各个方面奠定了成型的思路和模式,以至于如今120余款网络游戏同时运营的市场里,韩国游戏的份额仍然占据60%之多。

不得不说的是,韩国网络游戏在中国市场上的傲人成绩也是中国网络游戏始终停步不前的一个原因。请注意我在先前并没有把网络游戏列为产业,产业的首要条件是可以为国家创造收入。——充斥着韩国网络游戏的中国市场至少在今年以前,显然达不到这个基本要求。最有力的证据就是2003年著名游戏媒体《大众游戏》做了一个专题报道,曰韩国网络游戏仅2002年一年,就从中国赚走了72亿韩圆之多。

那么抛开在中国传统观念里对于“玩物丧志”的理解,但一个把国家劳动人民辛苦所得的血汗钱被按照一定比例分给外国人的行业,单就这一点而论也足以让任何人不会去正视它。事实也确如我们所见,在盛大成功运营了《传奇》,缔造中国网络游戏神话之后,韩国网络游戏如同潮水般的涌入中国市场,代理金从最早的完全免费一路彪升到30万美金,100万美金,甚至如今的数百万美金。至于其游戏内容的设计,用几年来游戏业内作者们比较普遍的看法可以做出一个简单的总结:除了画面,没有什么不同。

当然,首先我不会否认几年来进军大陆游戏市场的韩国网络游戏中的确存在让玩家众喜闻乐见的精品——前提是我们抛开这个精品的含金量不谈。其次我绝对没有用资金外流这种理论去抨击韩国游戏的想法。我要说的时,在我印象里国产网络游戏的萌芽正是从那时开始的,当然此时的国产网络游戏水准实在让我们无法恭维。并且不管出于当时玩家们对国产游戏一再失望而产生的不信任,还是当时国产网络游戏的水准实在低下,彼一时国产网络游戏除了迎来嘲讽和取笑之外,并未在市场上引起太大的轰动。

国产网络游戏从崭露头角到逐渐受到玩家的关注,大概用了将近一年的时间。2003年,目标软件把《天骄》的全部宣传交给了一家来自游戏业外的广告公司,该公司史无前例的举办了玩游戏送汽车的活动,成功吸引了业界内外一致的关注;2004年,金山开发的《剑侠情缘Online》利用送英雄帖,主页被人换上本•拉登头像等一系列炒做在国内网络游戏市场上迅速窜红。而后由盛大开发的《英雄年代》、由福州网龙开发的《信仰》无以不乘胜追击,在市场上着实风光了一把。

这时必须提到一款早在2002年曾经让众多玩家翘首期盼的网络游戏——来自苏州蜗牛开发的《航海世纪》。前文已说,2002年的网络游戏市场上韩国游戏依然是无可争议的绝对主流。不论是已经稳稳扎根东北,打开了韩国网络游戏大规模入侵的《千年》,还是让众多玩家议论纷纷,即将接受市场考验的《龙族》和《传奇》,无一不是即使放在当今都响当当的大作。而在此之外却又有必要提到当时的一个状况。

2002年虽然是网络游戏大行其道的开始,但这个崭新的开始却是在中国网络环境逐步改善、并且电脑日趋进入家庭情况下才掩映而出的。2002年的主要玩家群体中有绝大一部分都来自DOS时代的电脑用户,从当时以《电脑商情报之游戏天地》为首的众多游戏媒体依然以刊载单机游戏攻略为主的版面安排上就不难对此做出判断。这批玩家在之后中国网络游戏的发展历史上,名正言顺的成为了骨灰级玩家的代名词。

令这些骨灰级玩家所着迷的游戏当中,如果要排出最经典的前三名,不论我们依据怎样的证据划分,都有两款游戏是不可能避而不谈的。其一是自从95年就开始登上中文RPG游戏之王的《仙剑奇侠传》,其二就是更早时候就依靠容量仅为1.4MB软盘四处传播,影响了整整一代玩家的《大航海时代II》。《大航海时代》系列是日本光荣公司的招牌作品之一,由于其早在《金庸群侠传》这等类MUD式开剧情的游戏流传之前,就已经具有了极大的自由度和多重结局,使得这个系列的游戏从一代开始,至今始终经久不衰。

但随着网络游戏逐渐取代RTS类的竞技游戏,无可非议的成为当今游戏公司赚钱之最。《大航海时代》的网络版迟迟未能推出,几年时间里已经逐渐让现在的众多玩家心灰意冷,纷纷寻找一款能够在游戏内容等各方面重新温习当年的温情。更不必说在《航海世纪》于2002年首次公布其开发进度等各方面资料时在骨灰级玩家心目中所造成的影响。

《航海世纪》是一款背景极其类似于《大航海时代》系列游戏的网络游戏,它和《大航海时代》系列一样,容入了数不清的任务系统,并提供给玩家极高的自由度。当然想到这个题材的大陆游戏开发商并不止苏州蜗牛一家,与《航海世纪》同期开始在国内市场上疯狂炒做的,还有来自厦门的一款网络游戏,名叫《海之乐章》。

从现在还能翻到的资料来看,《海之乐章》与《航海世纪》的内容几乎如出一辙。两者的不同点在于,《海之乐章》或许是受了当时风靡全国的《石器时代》影响,把画面和游戏风格定位在卡通、搞笑的基础之上。而《航海世纪》则在当时破天荒的使用了全3D引擎,早在2002年在玩家面前呈现出近似于近期大陆市场上最火暴网络游戏《天堂II》的画面效果——尽管我必须说,比起《天堂II》那美妙美伦的画面而言,《航海世纪》还有着种种不足。

随后的日子里《海之乐章》和《航海世纪》的开发商各自走上了不同的道路。从前文所介绍的情况不难看出,2002年和2003年正是韩国网络游戏在中国大陆市场上呼风唤雨的年代,开发商做出半成品卖给代理商,代理商经过一翻包装后再卖给经销商的运营模式在业界内外已经达成了共识。《海之乐章》走得正是这样的路线,2003年到2004年间,《海之乐章》无时无刻不在寻找着一家能够把自己的产品包装上市的游戏公司,最终没了音讯。而《航海世纪》在这一段刚好进入了最为紧张的开发期,成功企划并制作了《大话西游》系列以及其他游戏的主创人员一一被苏州蜗牛揽入麾下。

《航海世纪》进入开发最紧张阶段的同时,也是他们对宣传最薄弱的时期。此时时间已经跨度到2003年年中,此时的韩国游戏迈入了中国网络游戏历史上的颠峰,像非典一样席卷九洲。业界的评论人士在当时普遍指出,随便一款韩国网络游戏都可以在中国市场上创造奇迹。

事实的确如他们所说的那般,包括后来因为技术层面存在极大漏洞而默默退出市场的,由网易代理的《精灵》在内,除去因为过于缺乏网络游戏运营经验的奥美把饱受期待的《孔雀王》运营失败之外,至今没有哪款韩国网络游戏悴死中国。以至于有着国内最强渠道商之一称号的智冠花下血本代理《仙境传说》,老牌上海IT公司九城更是不惜在支付全额代理金外,还将49%的股份转让给韩国开发商,以此从奥美手中抢得《奇迹》的运营权。与此同时,类似《无尽的任务》、《魔剑》等享誉全球的欧美网络游戏,也纷纷意识到中国竟是一片沃土,先后闯了进来。

这些清晰印在我们脑海里的韩国网络游戏名字,如今依然在中国大陆市场上生龙活虎。它们证明着2002年韩国凭借网络游戏从中国赚取72亿韩圆所言非虚,同时也证明着中国本土网络游戏的极度匮乏。

时至2004年,代理金已经逐步高达数百万美金的韩国网络游戏,终于在中国政府的宏观调控下暂时缓解了对大陆游戏市场的冲击。与需要长达数个月才仅只是有可能拿到版号的韩国网络游戏相比,国产游戏几乎是伴随着出生就有被允许公测收费的特权。《信仰》、《刀剑封魔录Online》等国产网络游戏正是在此时纷纷上马,妄图驰骋在充满利益的市场当中。

此时还可以顺利进入中国市场的境外网络游戏,无疑只剩下为数不多的几款,真正能够引起玩家期待的网络游戏。——譬如由新浪与NCsoft合资成立的新浪乐股所代理的《天堂II》,譬如由亚联和Actoz合资运营的《A3》,更有甚者如九城代理的《魔兽世界》(注:就目前公开的文字所见,Blizzard将《魔兽世界》代理给上海九城,但据另一种说法,由于《魔兽世界》代理金以及运营成本过高,这款在台湾等地区已经被众多代理商所放弃的世界顶级大作,上海九城也只是收到了Blizzard的合作条款,并没有签署。),各显神通的在大陆市场上被众多玩家所吹捧。

一边是在中国网络游戏市场上扎根四年之久的韩国、乃至欧美大作,另一边是经历了四年洗礼、在玩家的批评声中不断成长的国产网络游戏。两者在2004年,以及可以预见的2005年间必然会出现的一场恶战,成败的悬念如同烈日般悬在每个玩家的脑海中最醒目的位置。

现在,《A3》已经成功收费,《魔兽世界》找到了娘家,《天堂II》也开始了它的内测。而沉默了一年之久的《航海世纪》这款历时三年开发,从创作初期便做好了走全3D游戏风格,自主运营准备的国产网络游戏,在强者如《天堂II》、《魔兽世界》林立的市场中带着更加完美的画面和更加完善的游戏系统再次呈现在广大玩家的面前。

暂且不提这款曾经让2002年间让无数骨灰级玩家为之心动的网络游戏,是否真得具备与韩国、欧美大作相匹敌的实力。单就当今市场而言,尽管韩国网络游戏的引进受到极大限制,其实质作用也不过是把原本被多家游戏厂商瓜分的市场,纳入某一家或者几家游戏公司名下。中国的网络游戏市场正迫切的需要一个能够与这些世界级大作相抗衡的网络游戏问世,一方面这将意味着中国的网络游戏行业,通过残酷的市场竞争能够形成产业,另一方面也只有在这等最严峻的考验之中,才能树立起国产游戏自强的信心。

《航海世纪》或许能够挑起这个重担——尽管这个评价当中包含了太多出于个人希望而萌生的,不公证的好感。但不论如何,在众多国产网络游戏面临强作到来,纷纷退避三舍之际,《航海世纪》能够挺身而出与之奋力一搏都是值得关注的——这难道不正是是韩国泡菜和国产网络游戏之间的决斗么?

成也英雄,败也英雄。不论国产网络游戏在未来的日子里与韩国泡菜之争结果如何,作为一个时刻关心着中国网络游戏行业发展的见证者,都该真心希望这是一个良好的开端,并祝福国产网络游戏在今后的日子里一路走好,除去数量,也可以在质量上撑起中国游戏业的半边天。

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