在中国的网络游戏普及之前,它还是一个所谓贵族的文化产物,对此,免费的Ultima Online私服都没有多少玩家玩得起便是一个最好的例证。那一时的玩家群体,也大多以颇有些经济实力,又懂游戏的前卫白领所构成。待到以每张月卡18元价格收费的《万王之王》初见于大陆的时候,这群体已经逐渐转变为学生一族——并且大多是家里有几个闲钱,倍受家长腻爱的学生所组成。于是中国的网络游戏由一个真正高收入高素质群体所营造的美丽新世界逐渐变回了它的本质——不过一个商家赚钱的工具而已,而月卡收费,就是商家利用网络游戏这个工具赚钱的手段。
但是当时的网络游戏毕竟不普及,一方面当时网络自身的条件制约着网络游戏的发展,另一方面月卡的形式不能为大多数玩家所接受。就我不很成熟的猜测来看,玩家对月卡的不接受大抵有两个原因:其一是先前网络上免费的东西太多,已经习惯成自然;其二是月卡收费模式的不合理,诚然对于2000年每天如果每天泡网8个小时,每月网费将近2500元的价格来说,每月再额外付出一个18元玩家未必是在乎的,但问题之关键在于,——月卡交钱时是按照每天24小时在线计算,但每天实际玩起来的时间也不过3、5个小时而已,倘使赶上考试,还有可能连续一周不上线,——说白了就是玩家认为自己很亏。
那么,理论上在这个高喊着“用户就是上帝”的年代里,当有玩家出现这样观点的时候,游戏代理商应该想办法予以解决。譬如说当时的华彩如果在发行月卡的同时再拿出一套点卡的销售方案,可供天天在家上网的人以及平时上学,网络游戏乃偶一为之的玩家各取所需,则最好不过。但实际上当时中国的网络游戏业由此引出了一个畸形现象:已经发行月卡的代理商和游戏——譬如华彩的万王之王;譬如智冠的网络三国,他们根本没有理会玩家的呼声。反倒是华义公司发行《石器时代》的时候彻底放弃月卡,只出点卡。这个现象的畸形之处在于,华义只做点卡而不做月卡,其目的绝对不是做一个服务于用户的英雄。
在产业已经日趋成熟,各种商业手段早被业界内外所熟知的今天看来,点卡所能为游戏代理商提供的利润无疑远大于月卡。我们可以随便挑一个比较简单的游戏活动来加以印证,比如说同样是买游戏卡来获得游戏中的虚拟装备进行促销,买12张月卡赠送虚拟装备,虽然你一次性的赚到了一年的钱——但一年内你无法从同一个玩家身上再挖取任何利润,因为他们不认为自己需要为自己储备几年的游戏时间;但如果是购买12张点卡赠送虚拟装备,虽然表面上与月卡促销行为无异,但实际上你可以每个月都从同一个玩家身上榨取这些利润——因为这些玩家不知道自己每年需要固定消耗多少张点卡。由此也可以得知,倘若一个玩家坚持每天去玩游戏的时间超过8个小时,那么购买点所需要花费的钱无疑远远超过月卡——而这个差距在外挂开始侵袭网络游戏之后还被进一步扩大。所以现在的商家一方面无所不用其极的变相使用各种方法促销点卡,另一方面又推委各种原因不出月卡。而玩家则对这样的厂商行为怒目而视,声讨其“一切向钱看”的败坏的商业品德。
但在华义推出《石器时代》点卡收费制度的当时,业界内外的看法却是截然相反的。在一款网络游戏里增加个点卡计费模式何其简单,华彩等厂商不做的原因是他们质疑当时以学生为主要群体的用户是否拥有消费多张点卡的购买能力——换句话说,当时的厂商几乎无一不认为只出点卡而不出月卡,最终会因为收费昂贵导致偷鸡不成失把米。当时的玩家却对点卡推崇有嘉,他们坚持认为自己不会沉迷于一款网络游戏每天玩几个小时以上。
事实证明当时除了当事人(或者说当事公司)华义以外的厂商和玩家双方都想错了,《石器时代》的成功充分证明了即使是没有经济收入的学生用户群体,也有足够能力购买点卡,而迫使这些没有生活来源的学生绞尽脑汁的原因却也正是他们发现自己对网络游戏着了迷。虽然我至今仍不确定世界范围内第一款以点卡作为收费模式的网络游戏是哪款,也不确定点卡收费机制究竟是在华义深谋远虑之下的产物,还是旁观者清的目睹了玩家呼声之后,瞎猫逮着一只死耗子,——但,我得承认点卡收费的机制在大陆因此站稳了脚根,华义也借此在2001年成为了中国网络游戏市场上最大的赢家。
归纳其成功对网络游戏整个产业的冲击和改变:于玩家而言,由此派生出了注册新帐号不再是赠送有限的几天游戏时间的概念,改以赠送多少点数——即多少小时的自由游戏。玩家可以在注册帐号后不必分秒必争的急于登陆游戏或者再四处求购月卡,也给许多数学过硬的人提供了开仓库号便利条件,我的一个玩《魔力宝贝》的朋友就曾向我炫耀,他可以在注册新帐号用来做仓库,通过合理的时间搭配让这个仅有几十点游戏时间的帐号使用半个月之久,并在游戏时间结束前把所有东西转到下一个新的仓库号里去。对于厂商来说,点卡除了可以提高自身利润,还可以用于游戏社区之中,让玩家通过享受一些特殊服务来变相消耗掉点数,却还以为获得了如何优秀的增值服务。同时,由于点卡的购买周期短,面额划分具体,也让点卡像邮票一样具有收集价值成为了可能,几乎每一批印制的点卡,都可以用印制上不同的区分开来——甚至让玩家觉得自己就是用不了这么多点卡,买来收藏也值得。
但我至今仍然以为华义的成功属于一个偶然,或者说,建立在只以点数作为收费机制上的网络游戏,如果没有一个特殊的历史环境做铺垫,那么它的成功是不可效仿的。但在意料之中的,华义之后相当长一段时间里,几乎每款新上市的网络游戏都开始采用点卡收费制,其中很著名的游戏譬如《龙族》。结果就像我们所看到的一样,《龙族》在推出点卡后不久遭到几乎全部玩家的破口大骂,他们列举了《龙族》的种种缺点来证明这样一款游戏不应该采用点卡收费制,否则便是第三波 “利欲熏心”,——那些和《龙族》同期的,品质本就不高的游戏更不必多言。
实际上,当时的玩家对于点卡收费制度昂贵的代价抱以愤怒的态度还只是一个方面,更大的问题来源于点卡收费制度在当时的不完善。还以华义的《石器时代》为例,当时《石器时代》的点卡按面额分为300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元三中。玩家每登陆游戏10分钟会被系统自动扣除一点,不足10分钟则按10分钟计算,折合每6点是一小时。这种计算方法表面上十分合理,实则不然。譬如说,一个玩家只连入游戏5分钟,也会扣除一点,而他没有继续玩的那5分钟,无疑变相的成为了华义的利润——进一步而言,如果我们不拿着秒表计算时间来玩游戏的话,就永远不可能充分利用所有的点数,只能让所使用的点数无限接近于购买的点数。更可怕的是以当时的技术而言,倘若这玩家并不是自愿放弃了被概念所投换走的游戏时间,而是由于网络状况等原因造成非人为断线,那么当他再次登陆游戏时会重新按照一个10分钟进行计算,即如果一个玩家在10分钟内加入连续上线10次,并很不幸的连续掉线10次,那么他损失的不是1点而是10点。
玩家当然无法接受这样近乎杀鸡取卵的利润榨取行为。所以《龙族》和《金庸群侠传Online》两款抱着向《石器时代》的利润看齐的网络游戏,在收费后不久,几乎在同一时间被迫推出了“点卡转包月”的弥补措施。以龙族为例,当时《龙族》的点数卡分为两种,150点卡15元,300点卡29元。每进行游戏10分钟,系统就会从账号中扣1点,不足10分钟将按照10分钟计算。而只要玩家的账号中累积有至少300点的点数(包括300点),就可以选择将计费方式转成月费制。账号中的点数少于300点时,将无法选择月费制。
这种在今天看来再普通不过的模式,表面上他是一种“厂商积极采纳玩家意见”的举动,但细细一想就会发现,其实质乃是暗度陈仓的抬高月卡价格。以《万王之王》18元的包月卡价格作为参考,《龙族》两张150点点卡30元的价格足足涨了12元,即使是直接购买300点的点卡,也涨了11元之多。如果我们再以当时29元一张500点的点数卡,2张点数卡可换包月的《金庸群侠传Online》作为参考,等于要玩家以58元的价格来购买月卡,——那么,司马昭之心便路人皆知了。
正是《石器时代》之后这几款网络游戏急功近利的点卡运营模式,导致了那之后一些日子里网络游戏向月卡模式的倒退。类似《红月》等游戏正是在《龙族》等游戏的点卡运营惨败后登陆市场的,而其中还包括着最为我们所熟知的《传奇》。很多人在分析《传奇》成功原因的时候,往往忽略了在这一特定历史条件下《传奇》明智的采用月卡模式所引起的玩家的欢呼。
但其实,《传奇》和《红月》等游戏也试图在站稳脚跟以后转向点卡方向发展,两款游戏曾在差不多同一时间里推出了点卡的变相版本——小时卡。所谓小时卡,以《红月》为例,售价15元可连线60个小时,也就是3600分钟。《红月》主页公布小时卡依分钟计算,虽然没有具体说明其时间记费的最小单位与点数之间的关系,但不难理解这其实是建立在点卡的基础上,玩了个偷换概念的把戏——实质上不过是更加精准计算的点卡而已,同类的点卡还有比如秒卡,只是这些在厂商刻意躲避“点卡”两字在玩家心中所造成的阴影而创造出的概念,在极短时间里又被玩家忽略了而已。即使运营成功如《传奇》,也依然无法改变点卡只能针对少数玩家的事实——又或者,他们本也是这样想的。
在《石器时代》之后,唯一的特例,唯一一个可以再度只出点卡放弃包月的网络游戏就是《魔力宝贝》。我先前已说,《石器时代》作为大陆网络游戏市场上第一个敢吃螃蟹的人,他的成功是有特殊历史环境作为依托的,是不可以效仿的。正如《万王之王》作为大陆第一款收费网络游戏曾经推出今天玩家听都没听说过的人物卡——你要为你帐号里每建立的一个人物额外付一次费,却依然可以成功,只是今天再有人敢这样做便无异于自杀一样。但《魔力宝贝》太特殊了,特殊到它的制作小组就是《石器时代》那早已倒闭的日本开发商JSS的原班人马。
与其说《魔力宝贝》是又一款成功用点卡收费的游戏,倒不如说它完全是另外一个版本的《石器时代》。忽略那些在网络游戏市场扩大后初次进入网络游戏便选择了《魔力宝贝》的玩家不谈,《魔力宝贝》初期的几乎全部玩家都是来自早已经认可并习惯了点卡收费的《石器时代》——甚至,可以毫不避讳的讲网星公司初期的客服都有大半是从华义跳槽过去的。这样一个特例,网星在《魔力宝贝》的运营手法上的出众自然有莫大的功劳,但其实是不在点卡的发展历史上占一席之地的,所以《魔力宝贝》的成功依然无法证明点卡可以在正常条件下有面向全部玩家的可能。
关于这一点,之后众多网络游戏,诸如《仙境传说》和《奇迹》之流在国内市场占有率较高的网络游戏,在三年多来点卡的曲折道路之后,终于还是回到了最初那个本质上玩家对于“月卡与点卡的并行”的呼吁上,大抵可以算一个有力的证明。而撇开《奇迹》不谈,《仙境传说》在点卡与月卡的取向问题上所走的道路最为值得一提。
《仙境传说》最初只有点卡,分为10元150点和30元450点两种面额。在2003年年初《仙境传说》收费后,它的在线一落千丈——如果单以此来论证没有玩家愿意接受只有点卡的网络游戏尚不具说服力,那么之后游戏新干线在配合一系列游戏活动的同时,终于在推出39元月卡的时候重新迎来了人数高峰就显然可以证明一款游戏收费的模式对于其运营的成败有着多么莫大的关系——尤其是在如今这个人人用外挂玩网络游戏的年代里,点卡的费用是绝大多数玩家所承受不起的。所以,当《仙境传说》推出月卡以后,其点卡几乎失去了销路,如果说我无法从渠道上找出什么数字来证明这一点的话,那么对于以虚拟货币来购买游戏点卡、月卡的玩家而言,他们的选择无疑就是答案,是你,你选择什么?
我可以确信游戏新干线看着日渐提高的在线人数很快从中发现了问题,虽然点卡的制成所需的成本很低,但这直接意味着点卡与月卡并行的模式下,点卡这一部分成本完全无法回收。更重要的是,一张点卡如果你不赋予它价值,那么它就是一张废卡片——进而即使你赋予了它价值但却无法流通,它依然是一张废卡片。但反过来说,随便一个废卡片你如果赋予了它价值,并使它流通起来,那么你会获得极大的利润。游戏新干线是智冠的一家子公司,智冠曾经在月卡18元的时代以58元两张点卡的价格变相卖月卡,所以在他们意识到那部分潜在利润的时候,很果断的停产了月卡。取而代之的便是先前点卡转包月的旧把戏,750点可以转包月——意味着你要花20元买两张150点点卡并再花30元买一张450点点卡,与此同时每一次更新游戏的客户端都会专门出一个赠送包月卡的版本以50元以上的价格贩卖。
我不得不悲哀的说,原本是为那些不打算长期泡在游戏里的休闲类玩家设计的点卡,现在已经不在是单纯意义上的点卡,它已经在这三年多漫长的时间里,逐渐形成了厂商手里一步一步遥控月卡价格的工具——却也因此而见证着网络游戏所走过的道路。也许以后点卡还会被赋予更多新颖的用途和意义,但很遗憾我对此无法预见,因为我不是开创者,而是旁观者。
但是当时的网络游戏毕竟不普及,一方面当时网络自身的条件制约着网络游戏的发展,另一方面月卡的形式不能为大多数玩家所接受。就我不很成熟的猜测来看,玩家对月卡的不接受大抵有两个原因:其一是先前网络上免费的东西太多,已经习惯成自然;其二是月卡收费模式的不合理,诚然对于2000年每天如果每天泡网8个小时,每月网费将近2500元的价格来说,每月再额外付出一个18元玩家未必是在乎的,但问题之关键在于,——月卡交钱时是按照每天24小时在线计算,但每天实际玩起来的时间也不过3、5个小时而已,倘使赶上考试,还有可能连续一周不上线,——说白了就是玩家认为自己很亏。
那么,理论上在这个高喊着“用户就是上帝”的年代里,当有玩家出现这样观点的时候,游戏代理商应该想办法予以解决。譬如说当时的华彩如果在发行月卡的同时再拿出一套点卡的销售方案,可供天天在家上网的人以及平时上学,网络游戏乃偶一为之的玩家各取所需,则最好不过。但实际上当时中国的网络游戏业由此引出了一个畸形现象:已经发行月卡的代理商和游戏——譬如华彩的万王之王;譬如智冠的网络三国,他们根本没有理会玩家的呼声。反倒是华义公司发行《石器时代》的时候彻底放弃月卡,只出点卡。这个现象的畸形之处在于,华义只做点卡而不做月卡,其目的绝对不是做一个服务于用户的英雄。
在产业已经日趋成熟,各种商业手段早被业界内外所熟知的今天看来,点卡所能为游戏代理商提供的利润无疑远大于月卡。我们可以随便挑一个比较简单的游戏活动来加以印证,比如说同样是买游戏卡来获得游戏中的虚拟装备进行促销,买12张月卡赠送虚拟装备,虽然你一次性的赚到了一年的钱——但一年内你无法从同一个玩家身上再挖取任何利润,因为他们不认为自己需要为自己储备几年的游戏时间;但如果是购买12张点卡赠送虚拟装备,虽然表面上与月卡促销行为无异,但实际上你可以每个月都从同一个玩家身上榨取这些利润——因为这些玩家不知道自己每年需要固定消耗多少张点卡。由此也可以得知,倘若一个玩家坚持每天去玩游戏的时间超过8个小时,那么购买点所需要花费的钱无疑远远超过月卡——而这个差距在外挂开始侵袭网络游戏之后还被进一步扩大。所以现在的商家一方面无所不用其极的变相使用各种方法促销点卡,另一方面又推委各种原因不出月卡。而玩家则对这样的厂商行为怒目而视,声讨其“一切向钱看”的败坏的商业品德。
但在华义推出《石器时代》点卡收费制度的当时,业界内外的看法却是截然相反的。在一款网络游戏里增加个点卡计费模式何其简单,华彩等厂商不做的原因是他们质疑当时以学生为主要群体的用户是否拥有消费多张点卡的购买能力——换句话说,当时的厂商几乎无一不认为只出点卡而不出月卡,最终会因为收费昂贵导致偷鸡不成失把米。当时的玩家却对点卡推崇有嘉,他们坚持认为自己不会沉迷于一款网络游戏每天玩几个小时以上。
事实证明当时除了当事人(或者说当事公司)华义以外的厂商和玩家双方都想错了,《石器时代》的成功充分证明了即使是没有经济收入的学生用户群体,也有足够能力购买点卡,而迫使这些没有生活来源的学生绞尽脑汁的原因却也正是他们发现自己对网络游戏着了迷。虽然我至今仍不确定世界范围内第一款以点卡作为收费模式的网络游戏是哪款,也不确定点卡收费机制究竟是在华义深谋远虑之下的产物,还是旁观者清的目睹了玩家呼声之后,瞎猫逮着一只死耗子,——但,我得承认点卡收费的机制在大陆因此站稳了脚根,华义也借此在2001年成为了中国网络游戏市场上最大的赢家。
归纳其成功对网络游戏整个产业的冲击和改变:于玩家而言,由此派生出了注册新帐号不再是赠送有限的几天游戏时间的概念,改以赠送多少点数——即多少小时的自由游戏。玩家可以在注册帐号后不必分秒必争的急于登陆游戏或者再四处求购月卡,也给许多数学过硬的人提供了开仓库号便利条件,我的一个玩《魔力宝贝》的朋友就曾向我炫耀,他可以在注册新帐号用来做仓库,通过合理的时间搭配让这个仅有几十点游戏时间的帐号使用半个月之久,并在游戏时间结束前把所有东西转到下一个新的仓库号里去。对于厂商来说,点卡除了可以提高自身利润,还可以用于游戏社区之中,让玩家通过享受一些特殊服务来变相消耗掉点数,却还以为获得了如何优秀的增值服务。同时,由于点卡的购买周期短,面额划分具体,也让点卡像邮票一样具有收集价值成为了可能,几乎每一批印制的点卡,都可以用印制上不同的区分开来——甚至让玩家觉得自己就是用不了这么多点卡,买来收藏也值得。
但我至今仍然以为华义的成功属于一个偶然,或者说,建立在只以点数作为收费机制上的网络游戏,如果没有一个特殊的历史环境做铺垫,那么它的成功是不可效仿的。但在意料之中的,华义之后相当长一段时间里,几乎每款新上市的网络游戏都开始采用点卡收费制,其中很著名的游戏譬如《龙族》。结果就像我们所看到的一样,《龙族》在推出点卡后不久遭到几乎全部玩家的破口大骂,他们列举了《龙族》的种种缺点来证明这样一款游戏不应该采用点卡收费制,否则便是第三波 “利欲熏心”,——那些和《龙族》同期的,品质本就不高的游戏更不必多言。
实际上,当时的玩家对于点卡收费制度昂贵的代价抱以愤怒的态度还只是一个方面,更大的问题来源于点卡收费制度在当时的不完善。还以华义的《石器时代》为例,当时《石器时代》的点卡按面额分为300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元三中。玩家每登陆游戏10分钟会被系统自动扣除一点,不足10分钟则按10分钟计算,折合每6点是一小时。这种计算方法表面上十分合理,实则不然。譬如说,一个玩家只连入游戏5分钟,也会扣除一点,而他没有继续玩的那5分钟,无疑变相的成为了华义的利润——进一步而言,如果我们不拿着秒表计算时间来玩游戏的话,就永远不可能充分利用所有的点数,只能让所使用的点数无限接近于购买的点数。更可怕的是以当时的技术而言,倘若这玩家并不是自愿放弃了被概念所投换走的游戏时间,而是由于网络状况等原因造成非人为断线,那么当他再次登陆游戏时会重新按照一个10分钟进行计算,即如果一个玩家在10分钟内加入连续上线10次,并很不幸的连续掉线10次,那么他损失的不是1点而是10点。
玩家当然无法接受这样近乎杀鸡取卵的利润榨取行为。所以《龙族》和《金庸群侠传Online》两款抱着向《石器时代》的利润看齐的网络游戏,在收费后不久,几乎在同一时间被迫推出了“点卡转包月”的弥补措施。以龙族为例,当时《龙族》的点数卡分为两种,150点卡15元,300点卡29元。每进行游戏10分钟,系统就会从账号中扣1点,不足10分钟将按照10分钟计算。而只要玩家的账号中累积有至少300点的点数(包括300点),就可以选择将计费方式转成月费制。账号中的点数少于300点时,将无法选择月费制。
这种在今天看来再普通不过的模式,表面上他是一种“厂商积极采纳玩家意见”的举动,但细细一想就会发现,其实质乃是暗度陈仓的抬高月卡价格。以《万王之王》18元的包月卡价格作为参考,《龙族》两张150点点卡30元的价格足足涨了12元,即使是直接购买300点的点卡,也涨了11元之多。如果我们再以当时29元一张500点的点数卡,2张点数卡可换包月的《金庸群侠传Online》作为参考,等于要玩家以58元的价格来购买月卡,——那么,司马昭之心便路人皆知了。
正是《石器时代》之后这几款网络游戏急功近利的点卡运营模式,导致了那之后一些日子里网络游戏向月卡模式的倒退。类似《红月》等游戏正是在《龙族》等游戏的点卡运营惨败后登陆市场的,而其中还包括着最为我们所熟知的《传奇》。很多人在分析《传奇》成功原因的时候,往往忽略了在这一特定历史条件下《传奇》明智的采用月卡模式所引起的玩家的欢呼。
但其实,《传奇》和《红月》等游戏也试图在站稳脚跟以后转向点卡方向发展,两款游戏曾在差不多同一时间里推出了点卡的变相版本——小时卡。所谓小时卡,以《红月》为例,售价15元可连线60个小时,也就是3600分钟。《红月》主页公布小时卡依分钟计算,虽然没有具体说明其时间记费的最小单位与点数之间的关系,但不难理解这其实是建立在点卡的基础上,玩了个偷换概念的把戏——实质上不过是更加精准计算的点卡而已,同类的点卡还有比如秒卡,只是这些在厂商刻意躲避“点卡”两字在玩家心中所造成的阴影而创造出的概念,在极短时间里又被玩家忽略了而已。即使运营成功如《传奇》,也依然无法改变点卡只能针对少数玩家的事实——又或者,他们本也是这样想的。
在《石器时代》之后,唯一的特例,唯一一个可以再度只出点卡放弃包月的网络游戏就是《魔力宝贝》。我先前已说,《石器时代》作为大陆网络游戏市场上第一个敢吃螃蟹的人,他的成功是有特殊历史环境作为依托的,是不可以效仿的。正如《万王之王》作为大陆第一款收费网络游戏曾经推出今天玩家听都没听说过的人物卡——你要为你帐号里每建立的一个人物额外付一次费,却依然可以成功,只是今天再有人敢这样做便无异于自杀一样。但《魔力宝贝》太特殊了,特殊到它的制作小组就是《石器时代》那早已倒闭的日本开发商JSS的原班人马。
与其说《魔力宝贝》是又一款成功用点卡收费的游戏,倒不如说它完全是另外一个版本的《石器时代》。忽略那些在网络游戏市场扩大后初次进入网络游戏便选择了《魔力宝贝》的玩家不谈,《魔力宝贝》初期的几乎全部玩家都是来自早已经认可并习惯了点卡收费的《石器时代》——甚至,可以毫不避讳的讲网星公司初期的客服都有大半是从华义跳槽过去的。这样一个特例,网星在《魔力宝贝》的运营手法上的出众自然有莫大的功劳,但其实是不在点卡的发展历史上占一席之地的,所以《魔力宝贝》的成功依然无法证明点卡可以在正常条件下有面向全部玩家的可能。
关于这一点,之后众多网络游戏,诸如《仙境传说》和《奇迹》之流在国内市场占有率较高的网络游戏,在三年多来点卡的曲折道路之后,终于还是回到了最初那个本质上玩家对于“月卡与点卡的并行”的呼吁上,大抵可以算一个有力的证明。而撇开《奇迹》不谈,《仙境传说》在点卡与月卡的取向问题上所走的道路最为值得一提。
《仙境传说》最初只有点卡,分为10元150点和30元450点两种面额。在2003年年初《仙境传说》收费后,它的在线一落千丈——如果单以此来论证没有玩家愿意接受只有点卡的网络游戏尚不具说服力,那么之后游戏新干线在配合一系列游戏活动的同时,终于在推出39元月卡的时候重新迎来了人数高峰就显然可以证明一款游戏收费的模式对于其运营的成败有着多么莫大的关系——尤其是在如今这个人人用外挂玩网络游戏的年代里,点卡的费用是绝大多数玩家所承受不起的。所以,当《仙境传说》推出月卡以后,其点卡几乎失去了销路,如果说我无法从渠道上找出什么数字来证明这一点的话,那么对于以虚拟货币来购买游戏点卡、月卡的玩家而言,他们的选择无疑就是答案,是你,你选择什么?
我可以确信游戏新干线看着日渐提高的在线人数很快从中发现了问题,虽然点卡的制成所需的成本很低,但这直接意味着点卡与月卡并行的模式下,点卡这一部分成本完全无法回收。更重要的是,一张点卡如果你不赋予它价值,那么它就是一张废卡片——进而即使你赋予了它价值但却无法流通,它依然是一张废卡片。但反过来说,随便一个废卡片你如果赋予了它价值,并使它流通起来,那么你会获得极大的利润。游戏新干线是智冠的一家子公司,智冠曾经在月卡18元的时代以58元两张点卡的价格变相卖月卡,所以在他们意识到那部分潜在利润的时候,很果断的停产了月卡。取而代之的便是先前点卡转包月的旧把戏,750点可以转包月——意味着你要花20元买两张150点点卡并再花30元买一张450点点卡,与此同时每一次更新游戏的客户端都会专门出一个赠送包月卡的版本以50元以上的价格贩卖。
我不得不悲哀的说,原本是为那些不打算长期泡在游戏里的休闲类玩家设计的点卡,现在已经不在是单纯意义上的点卡,它已经在这三年多漫长的时间里,逐渐形成了厂商手里一步一步遥控月卡价格的工具——却也因此而见证着网络游戏所走过的道路。也许以后点卡还会被赋予更多新颖的用途和意义,但很遗憾我对此无法预见,因为我不是开创者,而是旁观者。
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