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网络游戏利润偷窥

(2006-03-31 13:48:03)
这两年,以代理和运营网络游戏的公司火了,先前红口白牙嚷嚷着游戏是海洛因的媒体这次不知道打哪儿发出了个声儿来:网络游戏公司的年利润如何可观。紧跟着腰里揣着大把票子的投资商跟发情的狮子似的扑向了游戏产业,都想搭船赚上一笔。于是有人问了,咱们是外行,又是服务器又是广告费的咱不懂那么多,就是想知道这网络游戏公司到底有多大的利润?

我要说,这网络游戏行业其实只是看起来复杂而已。从大道理上说,任何一个已经有盈利模式的产业都应该存在一个恒值。如果没有这个恒值,投资商将不知道自己要投入多少,能赚多少,没人会投资的,有人肯投资,说明这个恒值存在,不是这个行业的人也可以从中看出利润。那么在网络游戏业里,这个恒值大致由几个方面组成:代理费用,利润分成,服务器费用,此外还需要考虑公司运营成本的压缩,以及市场宣传费用的投入。这就和开饭馆一样,有的菜进价贵,有的菜进价便宜,卖得便宜的菜利润高,卖得贵的反而利润低,中和到一块,饭馆就什么菜都有,还能赚着钱了。

需要说明的是,在这几项恒值的构成元素中,代理费和利润分成是两个可变量,譬如说,韩国的游戏的代理金在国内网络游戏市场火暴以后上升到几百万人民币的天价,但是分成至今最高的才35%,低的甚至还有25%的;欧美的网络游戏签约金可能只有韩国网络游戏的一半,但是一说到利润分成,一下子涨到了45%以上。作为以长期利润为主的网络游戏而言,韩国游戏无疑要赚许多,但是从技术角度上来说,欧美网络游戏大多可以用更少的服务器支持更多的在线人数,譬如说世界著名的Ulitma Online,官方7台一组的服务器可以支持7000人在线,而韩国的网络游戏大多只能支持3000人。所以对于这两个可变量来说,其中的某一项高了,另一项就肯定会低下去,最后平均值还是一样。

而另外三项:服务器的费用、公司运营成本的压缩和市场宣传费用的投入都是固定值。不在我们的讨论范围之内——如果一家公司的运营者连成本都不能合理分配、压缩,恐怕他做什么行业也做不好,这不是游戏公司的特例,而如果说一家公司的服务器费用和市场宣传费用超标的话,那也只能说这个公司相关部门的员工是棒槌了。

那么,对于一家有着优秀的运营经验和市场操作经验的网络游戏公司,它的利润有多少呢?我无法得知中国大陆市面上最成功的游戏的实际在线,所以我来做个假定,假定一家公司所运营的网络游戏只有5000人在线,这是两年来许多网络游戏公司能够支撑下去的最低在线数字,也等于是我把利润最小化,如果一款游戏能够运营得超过这个数字,利润自然不言而喻了。

首先,根据实际经验而言网络游戏的注册用户等于在线用户*10,而交费用户等于在线用户*4。其中交费用户是直接涉及到公司利润的。那么,5000(人)*4=2万(人)。这是一家网络游戏公司所拥有的实际用户数量。

为了能更清楚的看清楚这个行业的利润,我还是先把利润最小化,在今天点卡成风的时候用一年前的月卡去计算通过20000交费用户所能代理的利润。一年以前游戏公司的月卡价格为38元。那么2万(人)*38(元)=76万元,但要注意的是,这是每月的进帐而不是利润。一般情况下一款网络游戏的成本回收期在收费后的半年左右,那么76万元*6(个月)=456万元。 半年456万元的进帐(不是利润),这个数字你看似不多。

但先别急,我刚才说了这是利润最小化的结果,如果要真正看清现在行业的利润,用点卡来计算才是正路,根据统计,现在市面上的平均点卡价格是25元80小时,一个玩家平均每个月会消费3张点卡。那么看出来了,我们有需要更改数字的地方:
2万人*25元*3张*1人=150万元
150万*6(个月)=900万元

在这个数字当中,月卡的制卡成本是每张1元(一般情况下,制卡成本每张是8毛,此处是为了方便计算,同时把开销最大化),其中每张卡还要分给经销商一定的利润,一般而言全国总代拿卡是6.5折到7折,那么每张卡的实际利润是16.5元。
16.5*3*2万=99万元*6=594万元
在实际利润中,又有一定的利润是要分成给游戏原开发公司的,按照目前比较普遍的35%进行计算,那么594万元中有65%的利润是网络游戏公司的利润。
594万元*65%=386.1万元

那么,386.1万元就是一款网络游戏收费后半年内的实际利润了。而目前按照一款普通网络游戏的标准,代理金仅在350万元左右,刚好收回了成本。但这里需要额外说明一下,目前网络游戏代理公司大致在收费前需要两个月左右的筹备期,其中包括一个月左右的市场宣传期和一个月左右的公开测试阶段。一般情况下这两个月还需要100万以内的服务器费用和市场宣传费用,这笔费用在游戏公测期间可以补齐,一般情况下游戏公司与全国总代签完协议后会收到100万元左右的回款。

至此可以明确的说,一款只有5000人在线的网络游戏在正式收费后的第一个半年内,纯利润就是486.1万元。而如果一款产品——单单指产品,运做费用超过了这个数字,那么肯定是这家公司运营不当,或者其中某个部门该换换人了。

同时,在第一个半年之内网络游戏公司会和各地的IDC进行合作架设服务器,早期许多网络游戏公司与IDC的合作多以IDC出服务器和带宽,游戏公司低折扣出卡给IDC的模式达成双嬴,而目前比较流行的方式是游戏公司给IDC进行服务器人数反点,譬如该IDC的服务器上每有一个玩家在线就反给IDC4元钱等等,换来的是IDC要出钱在服务器架设当地进行大规模的线上线下市场推广活动。形式不一而足,但直接促成了在游戏收费后在线人数还会持续上涨的局面。何况就即使在线依旧保持着5000人,根据已有的理论:网络游戏的平均寿命在一年半左右,那么之后一年的时间足够网络游戏公司赚700多万的。但是又有谁做买卖老是想着自己公司的产品不成功呢?

所以,您大可以放心,这网络游戏业它确实能赚钱。

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