在中国玩家欢度10.1假期的时候,上海创驰软件科技有限公司的总经理吴浩正紧张的进行着他在韩国的挑选游戏之行,短短的几天时间,新浪为我们带来了数篇关于他代表中国所有热爱游戏的玩家与韩国众多知名的游戏厂商、以及之前不为我们所知的韩国游戏产业开发院都进行了接触,让我们对韩国的游戏产业有了一个较为大概的了解。通过这次韩国之行的报道,我们也许能够发现,真正的韩国游戏产业和我们的所想有着不小的差异,但这些差异却在报道之中没有一一点出,所以我想在此将他们列出来,也许可以让我们能够更直观的对比。
我想这次在我们的所见之中,差异最大的莫过于在韩国网络游戏的冷清。连载一之中记述着吴浩在韩国网吧中的所见,出乎意料的就是韩国网吧里玩网络游戏的玩家并不多,或者说,几乎只有零星的几个人,但他们也没有玩在中国网吧红透半边天的反恐精英,而是都在继续98年面市的星际争霸,许多在中国大陆极其流行的网络游戏在韩国网吧的机器里甚至连影子都看不到。别误会,我在这里并不是要以此来讨论玩什么样的游戏类型更适合玩家。而是想借此来说,韩国出现过500款网络游戏同时出现在市场之上,通过在网吧的所见却告诉我们,我们能够见到的网络游戏未必是韩国真正的精品,而之前我们对韩国网络游戏的理解,多少可能存在着一些误会。
其一,排行榜上的网络游戏未必是韩国真正的好游戏。连载中指出,韩国有许多网络游戏的开发商,几乎整个公司都是开发团队,而没有市场部,产品部等等。也就是说,有许多韩国真正优秀的网络游戏因为缺乏宣传而没被玩家所知。这对于韩国如此激烈的市场竞争而言意味着什么我想是不言而寓的,是的,有许多韩国的游戏公司都在产品缺乏宣传的情况下上市,很快就会被淘汰。不要借希望通过玩家对游戏品质的口碑来推动在线人数的提高,如果一款产品在测试期结束后,收费不能回收成本的话,那么被迫退出市场是必然的。这对大公司而言都是如此,何况韩国多数游戏公司都属于作坊型的小公司。
这里就不得不再引出一个问题,我曾经和中国游戏业内许多人探讨过产品质量与市场宣传孰重孰轻,最后得出的结论是,在强大的市场宣传攻势之下,产品品质的重要性居于次要位置。
这个论点刚好可以用我即将预备要说的其二来证明,据韩国游戏产业开发院的官方数字表明,《天堂》的同时在线用户占了韩国网络游戏同时在线总数的50%之多,NC Soft以此占据了韩国三大网络游戏厂商之一的位置,同时由于《传奇》在大陆地区的广受欢迎而让Actoz也名列其中,还有一个Nexon。当然,我并不是说《天堂》或者《传奇》是一款游戏品质不好却炒做成功的典型,而是想说,当一个玩家要同时面对500款网络游戏进行选择的时候,他们是盲目的,因为玩家无法对数目如此庞大的网络游戏一一进行尝试,此时媒体的导向性便起了决定性因素,而这不是厂商、玩家或者任何人的错。
此时我想有必要再引出一个题外话,以进一步讨论我们所见之中韩国游戏产业的现状:在激烈的市场竞争之下,NC Soft,Actoz和Nexo三大网络游戏厂商是如何脱颖而出的呢?在最后一篇连载里,提到了吴浩与joyimpact公司CEO谈判的过程,其中joyimpact的CEO说,我们所熟知的三大韩国游戏公司其实在技术实力等方面未必比其他公司好多少,仅仅是因为他们能够做出口贸易。这无疑表明了韩国游戏产业的现状,激烈的市场竞争中供远大于求,本国市场远不足以支撑产业的发展,相同行业里一家公司如果不能占领本国市场,就必须要出口产品到国外,靠产品的分成来赢利,否则便是死亡。这也是“去年韩国在网络游戏上从中国赚走720亿韩圆”的一个侧面证明罢。同时也告诉我们另外两个观点,我们能玩到的未必是好游戏,而好游戏未必能够进口到我国。
其三,韩国的网络游戏已经发展到了什么地步?透过吴浩的这次韩国之行,我惊讶于韩国网络游戏进步的速度。曾经有人对网络游戏的市场进行分类,·低端网络游戏市场(简称A类市场)。游戏上手简单,受众面极大广泛,乐趣多来自练级、PK、打宝等行为。代表产品为《传奇》。
·中端网络游戏市场(简称B类市场)。游戏上手较复杂,拥有较为繁复的系统,虚拟世界观较为完善,通过精致的游戏设定和多样化的游戏行为给玩家带来乐趣,但同时也将“非玩家”基本排斥在外。代表产品为《网络创世纪》。
·高端网络游戏市场(简称C类市场)。游戏往往只针对某一特定类型的玩家推广,如策略游戏爱好者,冒险类游戏爱好者等等。它往往具备该类型游戏的专业性,也可以说,将该类型游戏爱好者之外的玩家大致屏蔽在外,目标明确,指向单一。代表产品为《星云战记》。
之前我们所见的韩国网络游戏无疑都是以A类为主的,一方面这是韩国网络游戏对中国市场的选择,但从另一个方面而言,这也是中国玩家对韩国网络游戏的选择。在吴浩的韩国之行以前,一家名叫Asylumsoft的公司推荐了该公司旗下的一款游戏,名叫dransik,据说是由UO原班人马制作。当我们进入游戏以后,立刻因游戏的画面而丧失了兴趣,虽然其后在深入了解了那款游戏以后发现其中的游戏系统设计相当完美,毫不亚于UO,但终究还是不太感冒险一试。交流中对方也说过,国外的玩家已经不看重游戏画面,而仅注重游戏内涵了,游戏中密密麻麻的人群便是最好的例证。而那款游戏则正是分类中的B类,现在,在我们所见的韩国网络游戏当中,这一类游戏也浮出了水面,如前所述,我们玩家与游戏的选择是双向的,在韩国游戏产业日趋发达的同时,韩国玩家也开始渐渐注意到了游戏内涵的重要性,但在我国,厂商的不成熟被骂已久,玩家是否也该同时成熟一下了呢?
还有一点不得不提的是,之前我曾听到过许多玩家在骂厂商赚黑心钱,收费高昂等等,但这与中国的代理商是并不相干的。看了吴浩韩国之行以后也许玩家心中应该有个概念,游戏收费的价格从很大意义上取决于韩国公司所提出的分成比率和签约金。前者对于中国代理商而言无疑是噩梦,据我所知,欧美网络游戏对分成十分看重,一般在50%左右,而韩国厂商则偏重于后者,今年上市的几款韩国游戏,签约金都在50万美金以上,而在前年同期,签约金却在5-10万美金,甚至更低。却不要忘记,3D网络游戏的开发成本还远远低于2D网络游戏。这时要提到一个未经证实的消息,韩国几大网络游戏厂商正预备联合提高游戏的签约金,以此来赚走更多的钱。如果此时玩家不能多给厂商一些理解和支持,我想中国的所有游戏代理商都会被夹在两者之间苦不堪言。
以上所说,便是我在吴浩韩国之行报道中所能领悟到的东西。翻回头来对比一下国内厂商,我想至少需要简单的寄托一下希望,以韩国游戏业的发展为镜,我们首先要注意的就是市场规范化,在韩国游戏业有政府大力扶持的情况下,我们依旧可以看到隐藏在利润之外的无序和混乱,在我国也许我们不能奢望整个产业在短期内成长起来。但是我却希望这个发展稍微停顿一下,韩国的500款网络游戏,我们听说过的才有几款?有人早已指出,今年年底到明年年中就是网络游戏公司洗牌的时候。网络游戏在中国的市场远没有商人们脑袋里的蛋糕那么大,网络游戏绝不是电子商务,加个零就可以转给下家,网络游戏的市场更做不到“人有多大胆,地有多大产”。如果中国的商人们意识不到这一点的话,那么未来几年里我国也随后就会步韩国的后尘。
我想这次在我们的所见之中,差异最大的莫过于在韩国网络游戏的冷清。连载一之中记述着吴浩在韩国网吧中的所见,出乎意料的就是韩国网吧里玩网络游戏的玩家并不多,或者说,几乎只有零星的几个人,但他们也没有玩在中国网吧红透半边天的反恐精英,而是都在继续98年面市的星际争霸,许多在中国大陆极其流行的网络游戏在韩国网吧的机器里甚至连影子都看不到。别误会,我在这里并不是要以此来讨论玩什么样的游戏类型更适合玩家。而是想借此来说,韩国出现过500款网络游戏同时出现在市场之上,通过在网吧的所见却告诉我们,我们能够见到的网络游戏未必是韩国真正的精品,而之前我们对韩国网络游戏的理解,多少可能存在着一些误会。
其一,排行榜上的网络游戏未必是韩国真正的好游戏。连载中指出,韩国有许多网络游戏的开发商,几乎整个公司都是开发团队,而没有市场部,产品部等等。也就是说,有许多韩国真正优秀的网络游戏因为缺乏宣传而没被玩家所知。这对于韩国如此激烈的市场竞争而言意味着什么我想是不言而寓的,是的,有许多韩国的游戏公司都在产品缺乏宣传的情况下上市,很快就会被淘汰。不要借希望通过玩家对游戏品质的口碑来推动在线人数的提高,如果一款产品在测试期结束后,收费不能回收成本的话,那么被迫退出市场是必然的。这对大公司而言都是如此,何况韩国多数游戏公司都属于作坊型的小公司。
这里就不得不再引出一个问题,我曾经和中国游戏业内许多人探讨过产品质量与市场宣传孰重孰轻,最后得出的结论是,在强大的市场宣传攻势之下,产品品质的重要性居于次要位置。
这个论点刚好可以用我即将预备要说的其二来证明,据韩国游戏产业开发院的官方数字表明,《天堂》的同时在线用户占了韩国网络游戏同时在线总数的50%之多,NC Soft以此占据了韩国三大网络游戏厂商之一的位置,同时由于《传奇》在大陆地区的广受欢迎而让Actoz也名列其中,还有一个Nexon。当然,我并不是说《天堂》或者《传奇》是一款游戏品质不好却炒做成功的典型,而是想说,当一个玩家要同时面对500款网络游戏进行选择的时候,他们是盲目的,因为玩家无法对数目如此庞大的网络游戏一一进行尝试,此时媒体的导向性便起了决定性因素,而这不是厂商、玩家或者任何人的错。
此时我想有必要再引出一个题外话,以进一步讨论我们所见之中韩国游戏产业的现状:在激烈的市场竞争之下,NC Soft,Actoz和Nexo三大网络游戏厂商是如何脱颖而出的呢?在最后一篇连载里,提到了吴浩与joyimpact公司CEO谈判的过程,其中joyimpact的CEO说,我们所熟知的三大韩国游戏公司其实在技术实力等方面未必比其他公司好多少,仅仅是因为他们能够做出口贸易。这无疑表明了韩国游戏产业的现状,激烈的市场竞争中供远大于求,本国市场远不足以支撑产业的发展,相同行业里一家公司如果不能占领本国市场,就必须要出口产品到国外,靠产品的分成来赢利,否则便是死亡。这也是“去年韩国在网络游戏上从中国赚走720亿韩圆”的一个侧面证明罢。同时也告诉我们另外两个观点,我们能玩到的未必是好游戏,而好游戏未必能够进口到我国。
其三,韩国的网络游戏已经发展到了什么地步?透过吴浩的这次韩国之行,我惊讶于韩国网络游戏进步的速度。曾经有人对网络游戏的市场进行分类,·低端网络游戏市场(简称A类市场)。游戏上手简单,受众面极大广泛,乐趣多来自练级、PK、打宝等行为。代表产品为《传奇》。
·中端网络游戏市场(简称B类市场)。游戏上手较复杂,拥有较为繁复的系统,虚拟世界观较为完善,通过精致的游戏设定和多样化的游戏行为给玩家带来乐趣,但同时也将“非玩家”基本排斥在外。代表产品为《网络创世纪》。
·高端网络游戏市场(简称C类市场)。游戏往往只针对某一特定类型的玩家推广,如策略游戏爱好者,冒险类游戏爱好者等等。它往往具备该类型游戏的专业性,也可以说,将该类型游戏爱好者之外的玩家大致屏蔽在外,目标明确,指向单一。代表产品为《星云战记》。
之前我们所见的韩国网络游戏无疑都是以A类为主的,一方面这是韩国网络游戏对中国市场的选择,但从另一个方面而言,这也是中国玩家对韩国网络游戏的选择。在吴浩的韩国之行以前,一家名叫Asylumsoft的公司推荐了该公司旗下的一款游戏,名叫dransik,据说是由UO原班人马制作。当我们进入游戏以后,立刻因游戏的画面而丧失了兴趣,虽然其后在深入了解了那款游戏以后发现其中的游戏系统设计相当完美,毫不亚于UO,但终究还是不太感冒险一试。交流中对方也说过,国外的玩家已经不看重游戏画面,而仅注重游戏内涵了,游戏中密密麻麻的人群便是最好的例证。而那款游戏则正是分类中的B类,现在,在我们所见的韩国网络游戏当中,这一类游戏也浮出了水面,如前所述,我们玩家与游戏的选择是双向的,在韩国游戏产业日趋发达的同时,韩国玩家也开始渐渐注意到了游戏内涵的重要性,但在我国,厂商的不成熟被骂已久,玩家是否也该同时成熟一下了呢?
还有一点不得不提的是,之前我曾听到过许多玩家在骂厂商赚黑心钱,收费高昂等等,但这与中国的代理商是并不相干的。看了吴浩韩国之行以后也许玩家心中应该有个概念,游戏收费的价格从很大意义上取决于韩国公司所提出的分成比率和签约金。前者对于中国代理商而言无疑是噩梦,据我所知,欧美网络游戏对分成十分看重,一般在50%左右,而韩国厂商则偏重于后者,今年上市的几款韩国游戏,签约金都在50万美金以上,而在前年同期,签约金却在5-10万美金,甚至更低。却不要忘记,3D网络游戏的开发成本还远远低于2D网络游戏。这时要提到一个未经证实的消息,韩国几大网络游戏厂商正预备联合提高游戏的签约金,以此来赚走更多的钱。如果此时玩家不能多给厂商一些理解和支持,我想中国的所有游戏代理商都会被夹在两者之间苦不堪言。
以上所说,便是我在吴浩韩国之行报道中所能领悟到的东西。翻回头来对比一下国内厂商,我想至少需要简单的寄托一下希望,以韩国游戏业的发展为镜,我们首先要注意的就是市场规范化,在韩国游戏业有政府大力扶持的情况下,我们依旧可以看到隐藏在利润之外的无序和混乱,在我国也许我们不能奢望整个产业在短期内成长起来。但是我却希望这个发展稍微停顿一下,韩国的500款网络游戏,我们听说过的才有几款?有人早已指出,今年年底到明年年中就是网络游戏公司洗牌的时候。网络游戏在中国的市场远没有商人们脑袋里的蛋糕那么大,网络游戏绝不是电子商务,加个零就可以转给下家,网络游戏的市场更做不到“人有多大胆,地有多大产”。如果中国的商人们意识不到这一点的话,那么未来几年里我国也随后就会步韩国的后尘。