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冷眼旁观

(2006-03-31 13:38:47)
中国但凡是个接触过网络游戏的玩家,大抵都乐意为中国市场能够见到的游戏发表一翻自己的见解,我也是其中之一。虽然从严格的意义上说,我已经不确信自己能算个实在的玩家了,原由有二,一是自己也成了中国游戏从业者中的一员,二是自己对游戏已经没有了往日的激情了。

但我依然会偶尔去哪个韩国游戏里转转,不再有任何感情的投入,只为了休息,放松一下,所以对于韩国的网络游戏,我还是颇有了解的。在我的观念里,尽管从未认可过韩国有哪款游戏可以称得上大作或者经典,但我却以为,诸多评论者对韩国游戏或褒或贬的评论委实没有必要。

还有印象的一些评论大致有二,一是说韩国的网络游戏多为垃圾,在中国之所以盛行是因为中国玩家素质不高,廉价的韩国游戏造就了廉价的玩家,于是劣币驱逐良币;反驳者则拒以力争阐述自己所接触的韩国游戏绝对属于精品。二是说韩国的网络游戏业靠着中国玩家敛了一大笔财,反驳者列举大堆数据来证明中国的游戏产业因韩国游戏而发展着。

就我的观点来看,其实所谓的中国网络游戏业,究竟也只是个消遣的娱乐的平台而已,就如同酒吧、舞厅一样。其中让人眼花缭乱的各款游戏,也不过如同酒吧里各种品牌的酒水,或者舞厅里哪首让人听了便摇头晃脑的曲子罢了。

几个志趣相投的好友一齐到网吧游戏,本质上和去酒吧品酒,去舞厅跳舞没有任何区别。而玩家选择了韩国的网络游戏,也和选择了酒的品种、品牌一样,只要味道还说得过去,花钱喝便是了。

因此虽然韩国的网络游戏在整体水准上并不高,大都还停留在练功升级的单调模式当中,但这不也正是韩国网络游戏得以快速流行的原因么?中国的网络游戏业目前还仅在起步阶段,厂商对于游戏的运做还尚在积累,何况是许多初次接触网络游戏的玩家了。他们大多数还都对网络游戏有很高的新鲜感,每一款网络游戏的细微差别都足以勾起他们去尝试的欲望。游戏的可玩性,完成度以及背景这些东西绝不是他们所关心的东西。又如我们去酒吧喝酒,怕是没有谁在喝酒之前还要去想一下这酒在世界范围内的销量如何,原料都是些什么罢?

何况,是否韩国的网络游戏真的不能给玩家带来任何乐趣呢?我想,也不见得罢。一个玩家倘若是接触了若干款网络游戏,然后将它们进行比较,最后得出哪个游戏不好的结论自然是必然的。但是想必每个玩家都对自己所玩的第一款网络游戏都有着极深的感情,竟不论那款游戏是如何的品质恶劣。

这就说明,网络游戏的乐趣其实并非游戏有多么深厚的背景;多么完善的系统;或者多么美丽的画面。而是源自玩家在游戏里与人的交流,网络游戏的最大乐趣不就于此么?单就这一点而言,韩国的网络游戏和任何一款世界级的大作都是一样的。

而仅就中国玩家现状分析,就算一款网络游戏提供了诸多新颖的游戏功能,又能有多少人体会得到呢?实际上,中国玩家对网络游戏的兴趣点还仅仅存在于练功,然后PK而已。如此简单的要求,韩国的网络游戏已经足以满足了。

除此之外,任何一个玩家在第一次闯荡虚拟世界的时候,都会因为陌生而引起好奇,因好奇而全身心的投入,最终难以自拔,这其中所能得到的乐趣也就无须多言了。恰似女性永远忘不了让她由女孩变为女人的第一次一样,哪怕那个男人早泄。

所以,玩韩国游戏的玩家大可不必去理会许多评论者口中,“韩国游戏的流行是中国玩家素质低下的证明”等理论,就如同一个人是否有时间观念绝不取决于他手上戴着多么名贵的手表。我还清楚的记得曾有位玩家反驳说:“不是我们不想玩你们口中的大作,而是我们没的选择,中国市场是就只有韩国游戏可玩。”这话不无道理。

实际上,莫说在游戏产业链最末端的玩家,即便是站在一个从业者的角度去看,除了韩国的网络游戏也别无选择。在整个中国游戏产业都不成熟的情况下,一贯高姿态的欧美人是不会让欧美大作那么轻易让我们“拿来”的,但我国的产业却又不能止步不前。鲁迅先生说:“一是要生存,二是要温饱,三才是要发展。”抛开韩国网络游戏的好坏不谈,毕竟因为韩国网络游戏的出现,养活了一大批国内的企业,不但因此而解决了生存问题,更是让一部分厂商“先富裕了起来”。所以应当清楚的看到,韩国的网络游戏对中国游戏业的发展的确有着一定的推动作用。

当然,我绝对不是说中国厂商要对韩国人卑躬屈膝,对韩国人“扶持”了中国游戏产业感恩待德。韩国人也绝对不是抱着扶持中国游戏产业的目的把游戏送来中国的,而我也绝对赞同“韩国的网络游戏业靠着中国玩家敛财”一说。我想,世界上大约没有哪个国家会制定法律不许赚中国人的钱,更何况已经有数据表明,去年韩国已经通过网络游戏从中国赚走了720亿韩圆。而韩国的游戏开发商还在不断的提高游戏的签约金和折扣,其心由此可知。

我不知道中国的从业者是如何对待这个问题的,当我看到这些数字的时候,我只在想,韩国把这些钱都用去做什么了呢?从最早进入中国的韩国网络游戏,一一罗列至今,我想若是有人接触过全部这些游戏,必然是一身冷汗。就我的所见,近期所见的几款韩国游戏作品,不但在画面、音乐等方面大有长进,还在练功升级之余提供了更多功能,譬如骑马、盖房等等等等,不一而足。虽然我不能肯定这些功能的开发究竟是因为中国玩家的强烈要求,还是韩国的游戏策划终于肯去动脑筋了,但可以肯定的是,韩国的网络游戏始终处于进步加速度当中。

再来看看我国的连带单机游戏在内的产业现状:整个大陆地区确切确定的共有79家游戏企业。其中纯粹的制作企业有23家,代理企业有26家,发行企业有3家。能够同时进行制作和代理业务的公司只有9家,代理/发行公司12家,制作/代理/发行公司有4家。这是否意味着,我们在欣喜若狂的享受着韩国游戏的同时,也该为中国的游戏产业考虑点什么呢?

欧美游戏在近期内依然不可能大规模的加入中国市场,而国产游戏至今羽翼未丰,也就是说,在未来的一段时间内中国游戏业的发展依旧要依靠韩国的游戏来推动。但是以目前韩国网络游戏的可玩性而言,一款产品想火暴半年以上是绝无可能的,怎么能把代理韩国网络游戏当作长久之计呢!

但我却又不能认同诸多业内评论者一提起韩国网络游戏那泼妇般的骂街,再借用鲁迅先生一句话,“恐吓和谩骂绝不是战斗”。真正能够让中国游戏产业站起来的方法是整顿好整个中国市场,而不是闭门造车,排斥一切外来事物。否则,在中国网络游戏的市场成熟以前,如若真能骂得中国厂商不再代理韩国的网络游戏,受害最深的还是中国玩家,一款象样的本土化产品都没有,让中国玩家玩什么呢,你想?

好在,中国也同样没有法律规定不许赚外国人的钱,如果疯狂代理韩国网络游戏真的是在引狼入室,希望中国的商家不要忘了从韩国游戏业的发展中多学习一些东西,借此以期待有朝一日中国的游戏产业可以自己站起来。

到那时若要再有人问起对韩国网络游戏的态度,我想,不论自己是玩家还是厂商,都可以打这样一个比方:到了做爱的时候才发现忘了买避孕套,于是拿个保鲜膜来抵挡一阵,如此而已罢。

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