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代练的循环

(2006-03-31 11:49:53)
记得从石器火暴以后,关于外挂的争论就始终没有停止过。写手们大肆攻击着外挂对网络游戏乐趣的吞噬,而玩家依然对于外挂无比热中。久而久之,一批人骂够了,麻木了,另一批人又顶上来继续骂着,如此反复,不厌其烦。

但外挂却始终横行如初,而且,当我看到ibaby的采访时才发现,原来除了各网络游戏的挂机软件外,还有另一批外挂生力军--职业代练。代练这个行为,早在UO时代就已有之,只是有人竟能想到通过代练来赚钱,实在让我深深觉得自己的落伍。

其实,无论外挂也好,代练也罢,无非是因为已经有太多的玩家反感了枯燥的练功过程,这些玩家便想通过简单的手段来获取高级别ID。而我对于代练的看法其实是约等于外挂的,这种人的存在无形中让网络游戏里的PK更大幅度的增加,一个把网络游戏当作发泄工具的玩家,ID再不是自己练的,他还会在乎些什么?从这一点上说,代练比外挂对于游戏的破坏更甚,而且游戏公司可以通过技术手段来制止外挂,却又如何能够制止代练?何况代练者与求ID者之间的交易本就与旁人无关。

但是外挂的风行和代练职业的出现,让我不得不问,究竟是什么,促使这种现象的产生?我以为,根源有二:1、目前中国市场上的网络游戏普遍缺乏游戏性,都是以单纯的练功升级来消磨玩家的时光;2、目前中国有为数不少的一批玩家不喜欢这样的游戏方式,他们只想有个高级ID去PK或者去做其他的事。

ibaby的采访对象是龙族的好市民,就以龙族为例,熟悉龙族的玩家都知道,龙族里对于PK的研究都是假定级别在100的情况下。换句话说,龙族里可以真正去结交朋友,享受游戏乐趣的阶段在于玩家到达或超过100级以后。在此以前,玩家除了练功,还是练功。这也是占有着中国网络游戏市场的所有韩国游戏的特点,用形象化的公式来表现就是:公司代理并推出一款游戏--玩家练级一到几个月不等--玩家享受游戏--公司推出游戏的资料片--玩家重新练级一到几个月不等--玩家重新享受游戏……如此不停的循环下去。要想终止这个循环,或者该公司倒闭,或者玩家放弃。

但我以为这责任却又不完全归结于游戏性的匮乏,中国网络游戏几年来的发展史告诉我们,即便是一款有游戏性、有内涵的网络游戏,中国的玩家所关心的也仅仅只是PK而已。所以,玩家享受游戏的过程实际上就变成了PK的过程,玩家练级的目的实际上就是PK而已。外挂和代练,都成为了玩家追求PK的工具。两者的不同在于,外挂人人用,却被大多数玩家痛恨,代练少数人请,却被大多数玩家所称赞。

那么好了,我可以通过上面简单的分析把代练现象划分出三角型循环关系,既:游戏性的缺乏导致玩家对于过多同样内容的游戏反感,对于类似的练功环节厌倦;玩家因此而渴望跳过这一环节,直接拥有一个好ID;于是,代练职业和外挂产生了,他们用最快的速度为玩家练出好的ID,前者还从中赢利,而过多高级别ID的出现又导致了商家对游戏的升级。这绝对是一个恶性循环。通过这个循环关系不难看出,代练在循环中已经和外挂一样起到了恶性效果。

但我并不是想去证明练职业究竟是否应该存在,而是想寻求一个打破恶性循的方法,正如ibaby在采访最后所写的,“如果有一天网络游戏多姿多彩,级别不再重要的时候,代练这个职业还能不能生存呢?”该是游戏制作商考虑制作游戏时容入更多游戏性与内涵的时候了,外挂风行这么久未能被取缔,还愈演愈烈的出现封包、职业代练,这正是玩家给游戏厂商敲响的警告。

而我们可爱的玩家也需要清醒的认识到,究竟一款网络游戏真正的魅力在哪里?练级的过程虽然枯燥无味,但是就象我们在学校的时光一样,它为我们打下了理解游戏,珍惜自己ID的基础,而且,我们还可以在练级的过程中交到最真诚的朋友。

至于外挂,至于代练,让时间证明他们是否应该存在吧,后来的游戏者会给我们一个正确的答案。

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