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卖艺者的窘境

(2006-03-31 11:28:41)
如果说杂志是一块肥沃的土地,那么撰稿人无疑便借这片土地成长的种子。然而遗憾的是,游戏媒体这片土地并不肥沃。

相较于传统媒体的作者而言,游戏圈内的撰稿人本就稿费低廉,加上由于稿费与游戏杂志的销量有着必然的关系,所以困扰撰稿人的第一大问题就产生了,稿费被拖欠甚至拒付。我们经常看到的现象是一位作者辛苦的写好稿子投给媒体,换来的却是一张张白条的窘境。单就我所接触的范围内,月收入白条累计金额高达上千元已经不是什么新鲜事了。

即使是能够顺利发稿,按月收到稿费的作者,也难逃被编辑肆意删改文章的厄运。有些作者构思许久的一篇作品,竟然被编辑修改的与原意背道而驰,或者由于过多的字数被删,导致文章的文采尽失,读者看的时候有如在云里雾里一般。稿费自然也大打了折扣。

同时,撰稿人还时刻面对着文章被自己的同行甚至是杂志社的编辑们抄袭、盗用的尴尬。尤其是功略和游戏前瞻类文章。我亲见过不少撰稿同人会聚一堂大谈特谈剽窃他人功略和前瞻的心得。活脱脱一副孔已己拖着被打断的腿,面红耳耻,絮叨着窃书不算偷的模样。让众多辛苦耕耘的撰稿人颇感两面夹击的痛苦,感叹这不肥沃的土地之下,寄生着如此之多的孬种。

我不能理直气壮的把诸如以上的窘境归于杂志社一手造就,因为事实上关于杂志社与撰稿人之间利益与责任的划分始终是公说公有理,婆说婆有理,游戏撰稿人面对的仅仅是一个杂志社,而游戏媒体要面对的不单有作者,还有读者群乃至整个社会。一家杂志社若要运营下去,首先要考虑的还是如何赢利。以我的所知,目前绝大多数的游戏媒体都是在赔钱销售杂志,即杂志的零售价低于成本。那么媒体还要给撰稿人付稿费并养活员工,他们的钱从何来?--唯有广告。可是在游戏媒体里又存在着一个读者不曾想到的现象,销售量前几名的杂志社绝对垄断着游戏媒体的市场,假设排名第一的游戏媒体月销售量有十万,那么排在第四名的游戏媒体最多就只有一万的销售量了。商家永远是聪明的,他们愿意付出高额的广告费给销售量名列前茅的杂志,而销量欠佳的媒体则几乎难以拉到广告。如此一来,贫富差距便产生了。

极端也产生了。销售量在前的媒体,深深懂得厂商与自己之见微妙的利益关系。所以他们必须严格的给每一篇文章进行把关,这把关不是对文章质量的把关,而是对于文章内容的把关。如果一篇文章里满目尽是骂厂商的言语,不巧文章所骂的厂商又刚好给自己投入了大笔的广告,那么,删!改!此时媒体所充当的是一个妓女兼强奸者的角色。一方面被厂商奸污着,杂志上满篇满篇虚假的广告便是他们被奸污的证据。另一方面他们又强奸并左右着作者的意识,通过编辑巧妙的修改,把一篇文章的思想完全改变,呈现给读者一份印着作者署名,却表达媒体思想的文字。

恶性循环也同时产生了,一家杂志社如果月月都在亏本,他们有什么钱来支付作者稿费?但开办杂志社的前期投资已经投入进去了,即使是亏本也得想办法不停的转下去。就如同投资盖了个别墅,实在没人住改成厕所也不能拆了。但一再拖欠作者的稿费终究是要蒙受恶果的,这恶果便是少有优秀的作者再给他们写稿。很容易想象一家媒体如果失去了稿源会是什么结果,只有饥不择食的随意刊登稿件这一条路可走了。于是,剽窃者出现了。于剽窃者而言,他们大约只是渴望象已成名的作者一样在读者心中留下印象,体验一把成名的瘾。他们也许并没有多少恶意,而他们的行为正好是销量欠佳的杂志社所需的,既填补了自己的稿源,又可以名正言顺的不付稿费,更有甚者,许多编辑为了自的饭碗,为了杂志社的生存也纷纷投入到剽窃的行列。如此一类,实在可谓两全,却不齐美--因为整个过程中,文章的原作者上演着受害者的角色。

无奈这毕竟是一个市场经济的社会,以上一切都可以理解为在利益的驱使下的必然所为。一个个小的恶性循环拼凑出了一个更大的恶性循环,便是现在中国游戏圈内作者与杂志社所面临的现状。该呼唤什么?一个规范的市场?一条明文的法律?值得我们思考。

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