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光荣作品回顾专题

(2006-08-16 23:03:24)
分类: 网游文化

光荣作品回顾专题

文/易拉罐头

 

光荣做为一个日本顶级的游戏制作公司,曾经在PC GAME 和TV GAME 方面为玩家奉献了数十款游戏的作品,其中很多作品(比如《曹操传》《真,三国无双》)直到如今,依旧是玩家津津乐道,并捧为至宝的经典游戏大作。业内一直盛传这么一句话,光荣就是日本的暴雪。其实这不尽然,笔者私以为暴雪乃是美国的光荣,光荣却是亚洲的暴雪。光荣的作品体现了亚洲多个国家的历史文化,无论是其的游戏作品,还有对游戏制作的严谨,可以说都是完全不输于暴雪的,光荣可以说是我们亚洲游戏界的骄傲。
怎么,眼前的你若还不信,那就请走进笔者接下来为您精心制作的光荣历代经典作品(其他平台)回顾展,在这里,你可以看到光荣历年来在各种平台上发表的作品,以及这些作品取得的荣耀,和他背后的故事。相信当每一位读者看完之后,都会由衷的对光荣竖起大拇指,因为,他的确是亚洲人的骄傲!

一  真三国无双系列
1。初出江湖,奠定基础————《三国无双》
在1997年,这一年二月的最后一天,光荣游戏公司发布了一款不同于以往任何三国游戏的PS作品《三国无双》,其中二个突破,可以说震惊了业界。
其突破了以往玩家眼里三国游戏的传统模式,及策略,回合制,而改用了全新概念的3D格斗游戏的模式。这是第一个突破。而一向以开发制作严谨工整的策略游戏而闻名业界的光荣公司居然做了如此一款带有实验性质的先锋游戏,则是第二个大突破。
除了这二个突破以外,该游戏还有如下三个第一:
OMIGA-FORCE第一款带有实验性质的三国游戏;
第一次将现代的时装概念引入了三国演义这样深厚的题材游戏中,玩家可以很清楚的看到,这些武将虽然在现在看来制作是如此粗糙,但他们的着装和攻击方式明显就是后来真三国无双系列的雏形;
第一次引用了“无双”这样一个概念,不仅仅是游戏名字上有无双二字,就连武将的超杀系统也被称之为:无 双 乱 舞。
虽然这款游戏在那年并没有大红大紫,但却成了之后真三国无双系列的奠基,为真国无双系列的风靡打了基础,为单人格斗类型的三国游戏的走红开创了先河。

《三国无双》类型:3D FTG 平台:PS 发售日:1997.2.28

2。重返江湖,牛刀小试————《真三国无双》

这一隔就是五年多,在大部分玩家都已经忘却了《三国无双》这一游戏时,光荣自己并没有忘却。随着PS2的发行,光荣旗下的OMIGA-FORCE制作小组也终于推出了他们的新作《真三国无双》。用不了说,光从名字就可以知道这自然是《三国无双》的续作,然而却有非常巨大的改变。首先是游戏类型,不再是之前的3D FTG,而改用了ACT,再不是从前单独的打打杀杀,而是让玩家整个融入到其独特的三国故事,为了三国一统而战斗。除了这些,还有以下这些不同:大幅度增加武将数量,确认登场武将总记23名,不包括不能使用的张角等人。游戏采用关卡设定,首次引入了即时小地图的概念,整个战场都在玩家掌控之中;大幅度增加游戏背景音乐的设定,浓烈的摇滚和电子风格的BGM极大程度的刺激了玩家投身战场的积极性;人物操作变的简洁明了同时又具有一定变化;加入练级设定,玩家可在打倒敌将后获取随机掉落的攻击(ATK)和防御(DEF)来提升角色能力;加入FREE模式,玩家可根据自己喜好选择适合自己的关卡重复游戏,大大延长了游戏的再可玩性;战斗中会根据连续技一定几率出现特写镜头。当然由于游戏平台的不同,这款将伴随着PS2一同发行的游戏在画面上相较前作,也有一定进步。
当然不足也是有的,从今天的眼光来看,他的图象质量依旧非常浅陋,毕竟PS2才刚上市,光荣公司还没能完全掌握PS2的机能。除了画面的不足外,配音也是该作的弱项,大多数声效雷同,武将的台词都是用字幕表现的,且人物设计和攻击动作非常单调,呆板。还有严重不足的是他的临场感。少了临场感,打斗时便少了很多感觉,这个缺点可以说是本作的最大败笔,主要失败原因。
过了五年,光荣公司为什么还要推出这么一款作品呢?原因有好几个。光荣始终不愿意放下当年的实验性作品《三国无双》,这是一点。另外过了五年,不但市场有变化,玩家的口味也有大变化,光荣选在这时候推出《三国无双》的续作,很大程度是想再赌一把,看看玩家对ACT类型的三国游戏是否感兴趣。最后则是想证明自己并不是一个只会做策略游戏的公司,OMIGA-FORCE制作小组优秀的制作水准完全能创造出一款崭新的三国动作类游戏。就这样《真三国无双》诞生了。
和上一款《三国无双》一样,这款作品的销售量并不好,没有受到玩家欢迎。但我们并不应该质疑这款游戏的作用,他为整个三国无双系列接下来的发展提供了深厚的基础,从PS平台良好的过渡到了PS2平台。玩过这款作品的玩家对比之后的〈真三国无双2〉会发现,这两款作品其实真的非常接近。打个最恰当的比喻,真三国无双2只不过是真三国无双的强化版,而〈真三国无双2〉却创造了三国题材游戏销售的神话。这好比陈亦迅唱红了〈十年〉后,回过头去看几年前粤语版本的〈明年今日〉,实在不得不让人感慨万分。

《真三国无双》 类型:ACT 平台:PS2 发售日:2002.2.4

3。是金子总会发光,百万销售创造业界神话————〈真三国无双2〉

再没有一款三国作品能够达到如此惊人的销售量,仅仅在日本地区就售出120万套,欧美地区是60万套,然而,光荣公司做到了,光荣在2002年8月发行的三国题材的动作公关类游戏〈真三国无双2〉创造了这一游戏史上的奇迹。可以说,全球180万套的销量,无论对于一个三国游戏,还是对于光荣自己,都是一个不可思议的成绩。
仅仅用了半年时间,OMIGA-FORCE制作小组就以〈真三国无双〉为蓝本,制作出了该系列作品的第二弹《真三国无双2》。这个速度不禁令人有些吃惊,质疑其的制作水品。然而就是仅半年时间的改良,却给玩家带来了空前的惊喜!
本作的整体游戏制作水平上到了全新的高度:39+2名武将悉数登场,人设和衣着相较前作明显优秀很多,画面异常华丽,比同期和后来推出的效仿之作都要华丽得多。除此之外游戏场景则刻画的更为精细,、而地图的设计很是人性化,非常周到。取代前作“寂静的战场”的是更为热血的配音和BGM,无数声优声嘶力竭的出演让玩家有种恍若隔世的错觉,攻击方式更加多样化,武器系统得到进一步确定,玩家能通过开箱子或打倒将领取得武器或者道具,而最强的四级武器则需要完成一系列事件在HARD难度下取得,武将培养系统保留,FREE模式下可选择所有出现过的地图,大幅度强化历史事件,并根据游戏需要在某些事件上加以合理的虚构和改良,新增加了VS模式和挑战模式,玩家可以把自己挑战的成绩放到网上展示
让玩家惊讶不已的是,《真三国无双2》以《真三国无双》为蓝本,竟然衍生出如此丰富的游戏要素,不得不说,OMIGA-FORCE小组的制作能力实在是业内首屈一指的。
太多的新游戏要素的注入让每一个玩家都找到了属于自己的另一个游戏世界。该作品的首发并没有十分火爆(前两作的失利),然而因为游戏优秀的质量而使得改作品的销售细水常流,最终突破了一百万,创造了三国类游戏最好的销售成绩。这款作品的成功为无双系列后作的制作带来了极大的鼓舞,因为此才有了接下来几款人气更高,品质更游戏的续作。而该作在玩家中赢得了极高的人气,一是奠定了之后作品的销量,二是给无双系列的成功打响了第一炮,三是光荣游戏公司改变的开始。

《真三国无双2》 类型:ACT 平台:PS2 发售日:2002.8

4。乘胜追击,再战一城————《真三国无双2猛将传》

《真三国无双2》的空前成功使光荣变得高度重视真三国无双系列的产品,同样,OMIGA-FORCE制作小组的信心也因此变得空前高涨,只一个月,也就是2002年的9月6日,推出了该作的资料篇《真三国无双2猛将传》。
对于这个作品,各类玩家褒贬不一。部分人甚至质疑光荣推出该作的用意,不是为了完善游戏,而是为了随着前作的成功,再大捞一笔。事实上,《真三国无双2猛将传》发行时,前作的热潮都还没有过,因此的确取得了骄人的销售量,一经推出,就登上了日本电子游戏销售榜榜首,发行未足一个月,出货量就突破了50万!光荣则通过他又狠狠地赚了一票。有些玩家至今还为此耿耿于怀,宁可玩缺少部分道具,武器的前作,也不愿玩后者的资料片。
游戏系统和3D引擎和以前一样,只不过增加了全新的地图和虚构的故事,另外还增加了最强难度,五级武器和新道具的游戏内容,这是该作的最大卖点。除外,同时该资料片还能继承前作的记录,玩家在二中修炼过的将领能力一并保存下来,甚至,还可和二互联,拿着新武器装着新道具把难度换成最强冲杀在二的经典地图里无疑对玩家具有颇大的吸引力。这款情节恶搞基本完全背离小说和正史的作品,这点另一些传统策略类三国游戏的玩家最不满的,再加上光荣故意的保留“圈钱”,使得玩家不满的情绪更高涨了。但不满归不满,《真三国无双2猛将传》依旧大卖。
其实,这完全看作一次典型的商业成功。而2猛将传的一些更新还是有它独到之处的。好好制作和赚钱其实并不矛盾。同时,制作方OMIGA-FORCE放出了一个让所有无双FANS都感到雀跃的消息:真三国无双三和猛将传其实是在平行制作的,换句话说,真正的续作,真三国无双三,已经慢慢浮出水面。

《真三国无双2猛将传》 类型:ACT 平台:PS2 发售日2002.9.6


5. 王者归来,再续辉煌————《真三国无双3》

发行《真三国无双3》时,光荣已经把它当作旗下的招牌大作了,不遗余力的做宣传,在日本街头,随处可以见到新人物周泰为MODEL设计的真三国无双三海报,上写:您,终于体会到了真正的战场!
在如此一番造势后,《真三国无双3》终于在2003年的3月末正式发行了。同样,这一次,光荣依旧没有让喜欢他的玩家们失望,进入了FAMI通的白金店堂。可以说真三国无双最大的敌人是自己,在当时同类游戏中,没有任何一款能和真三国无双系列的作品比肩。因此光荣只好以自己为敌人,一次又一次地超越自己。我们来看看,看作相较一切,又有那些长足的进步。
首先是地图的增多,增加了一些关卡,强化了前作的经典地图如街亭和赤壁等,优化了即时小地图,使之更为合理精致,一些战场突发事件的出现则开始采用分屏显示,大大增加了临场感。OMIGA-FORCE天马行空的设计是玩家所众知的,在这款中同以往一样增设了一些小说中没有或者一笔带过的情节,比如诸葛亮迎娶月英,魏文长反叛等,虽然从历史上无从考证,这种情节很无厘头,但恰倒好处的虚构反倒填补了长久以来人们对三国历史上疑团的空白,丰富了三国故事的质感,人物因此则更为丰满。同时,随着增加的情节,玩家可选择将领也增加了月英,曹仁以及周泰,以及将领可选择的MODEL。同样的服装在不同的MODEL下有不同的味道。此外还增加了不少道具,虽说好坏掺半,但还是能感到光荣对制作游戏的一份赤诚。
真三国无双系列的每一作,光荣都力求画面有所突破,一代比一代精致,完善。这次光荣优化了将领的衣服,脸面,如果前作称为华丽,那该作就是异常华丽。光荣给玩家的惊喜之所以特别惊喜,就是因为他建立在你完全想象不到的地方。在你以为该部分已经至善至美了,无法再进步的情况下,挑战极限,超越极限,让你眼前一亮!恐怕全世界玩家都不得不佩服光荣挑战极限的本事。游戏系统这次调整的更加人性化,具体就不说了,各类攻击模式都有改变。在声效中,则全新制作了背景音乐,仅保留某些经典BGM,其余新的BGM绝对让玩家有耳目一新的感受。如小桥流水般婉转动听的中国民乐能让玩家在轻松舒适的环境下自在游戏。虽然本作存在着诸如画面拖慢,一骑讨时能力回归初始以及难度太低等漏洞,但辨证的看来本作依然是一款值得玩家收藏的作品。细心的玩家在游戏了一段时间后发现,光荣似乎保留了什么,比如十级武器的不实用性以及对武将性格和生平刻画太过苍白等,当然这些都是因为其即要发行的《真三国无双3猛将传》。一个精明的游戏公司不会迫不及待地把所有精品一次展现给玩家,而是漫漫,漫漫地消化。更何况乎,这个精品是《真三国无双3》,光荣还指望能够青山不改,绿水长流,拿着他的后续作品多卖钱呢。
总结一下,《真三国无双3》具有非常多优点,再加上前几作的经典,光荣的人气,因此光游戏预定出货量就达到了100万,而店头消化量更是达到近七成!同时,光荣已经着手制作一下款更优秀的三国无双,玩家要做的只是准备好口袋里的钱,等待着下一个大作的发行而已。

《真三国无双3》 类型:ACT 平台:PS2 发售日2003.3.27

6。修罗模式初登场,光荣更上一层楼————《真三国无双3猛将传》

自《真三国无双2猛将传》这一资料片得到较好的收益后,光荣这个聪明的商人就已经把下个利益点描在了《真三国无双3》的资料片上。从现在来看,当时光荣的这个意图实在是明显不过,其保留了很多内容。相比《真三国无双2猛将传》,该作并不是单纯意义上的补完篇,它和《真三国无双3》简直有着“天壤之别”。
如果你认为光荣依旧会在本作仅仅增加难度关卡和武器那就错了。从某种角度上来看,这是一款真三国无双的全新作品。虽然它依然采用三的引擎和大部分系统,但新增加的一系列模式却族以让玩家们再次疯狂。
首先是列传系统。再现大部分将领一生中最辉煌的时刻,以此满足玩家们的个人英雄情节。全新的游戏方式使得仅仅一关的场景获得不同的感受。这次不仅仅是单纯的杀戮,光荣想通过这些将领的故事让玩家体会在全新的游戏模式下体验到不同的感受。特别是在这和平年代,没有战争,英雄不再,玩家的英雄情节被压抑,得不到释放。其外,增加的达人模式,相应出现的十一级武器和再次增加的道具数量则能让有收集癖好和想挑战自我极限的玩家感动不已。值得一提的是,完成列传后会出现特殊结局,其中包括了每位将领最辉煌那一瞬间的图象和魏蜀吴他的全家福,很多玩家在看到这些画面后不禁感慨,是非成败转头空,但英雄毕竟是英雄,光荣颇有用心的把这些家伙汇集到一起制作了这些图片实在是满足了许多玩家一直盼望“大团圆”的愿望。挑战模式中连斗的出现是本作另一亮点,NPC后期几乎没有破绽的动作极大的考验了玩家的操作能力。因此想要提高自己的武艺,就来连斗。
同时,光荣考虑到要让这个游戏,让这个品牌得以更好的延续和发展,于是舍弃了一味的冲杀过版的开发。可以说三国演义中的大部分题材都已经被光荣挖掘到极限,只有在游戏模式上下工夫才是王道。因此,在这种思想的推动下,OMIGAFORCE制作小组将一种全新的游戏模式放到了猛将传里。这就是上文提到的修罗模式。
在此模式里,角色的一切都从零开始,如何扩大自己的关系网结交各路豪杰确保自己的生存和发展是本模式的重点所在。金钱等要素在其中显得尤为重要。而攻城,完成各种EVENT等一些策略要素也在本模式中得到体现。虽然本模式的出现虽在猛将传中显得不那么重要,但这种模式的创新确为光荣35系列今后的发展道路指明了方向。

《真三国无双3猛将传》类型:ACT 平台:PS2 发售日2003.9.25

7.帝国落成,征途却仍在继续————《真三国无双3帝国》

虽然三国无双系列作品已经发展到第7弹,但是玩家的热情却是越来越高涨。自从《真三国无双2猛将传》发行后,关于光荣要发续作的消息就没断过,当然我们可以把它理解成功官方的吵作,及玩家心理真实的声音,几乎每个热爱三国无双系列的玩家都等待着光荣推出其更优秀的续作来。光荣的研发速度是业界最惊人的,和暴雪相比,游戏质量差不多,一个速度惊人,一个却连连跳票。当然,这二个都有各自的好处,前者能玩家带来惊喜,一次次快速的冲击,一波高潮未落一波高潮又起,后者跳票则可以吊足玩家胃口,两者相较可以说是各有一功。
《真三国无双3》的第二个资料篇帝国,仅仅用了半年时间,便横空出世。名字取的颇为大气,从某种意义上来说,这个副标题还蕴涵了另一层意思,在现在模仿35系列的游戏里,惟有真三国无双系列才是王道,真三国无双系列已经成为一个庞大的帝国。凭着前几作的优良,及光荣公司超高的人气,该资料片一上市就卖疯了,在上海仅仅三天时间就已经销售一空。
其依然采用真三国无双三游戏引擎的帝国本次终于回归到了光荣系列游戏的原点:策略。其用意和上作推出的修罗模式一样,依旧是为了延长这个游戏系列的生命力在做着不懈的努力。关于这次转型虽然褒贬不一,但是有一点是肯定的是,如果继续延续前几作的动作游戏模式对真三国无双系列的发展并不利。在如此激烈的游戏业界竞争下,不进则退。因此转型则是必然的。
在真三国无双系列的前几作大红大紫后,就有游戏评论员对光荣公司的改变提出质疑,认为其渐行渐远,已经不是从前的光荣了。该作者从《真·三国无双2》销量突破120万开始,具体分析了光荣公司历来作品的走向,尖锐的评论了光荣公司为了利益,大力研发真三国无双系列,该系列的创意虽然天马行空,却颇有些原离史实,其中篡改的成分比较多。无论是光荣自己,还是市场上各类三国游戏基本上都将三国的题材挖掘得滴水不剩了,而真三国无双系列注重格斗,因此其发展到了后面,已经远远偏离了历史了,游戏中的情节变得十分可笑。而光荣因为PS的出现,因为这个真三国无双这个系列的火暴,在老玩家心中的样子也彻底改变了。
但是笔者却不同意以上的看法,追求利益是每家游戏公司的目的之一,但我们玩家应该看到真三国无双系列的作品也越做越好了,虽然其中的确和历史情节越走越远,改变得幅度越来越大,但扔属正常范围,都在三国的背景下,难道让你千篇一律的玩一个题材,每次新作发行只是把画面再调好一些吗?当然不是。而光荣公司更是一个好公司,他充分认识到了这些。因此,新作《真三国无双3帝国》就选择了回归,回归到了从前平稳,中庸,内敛的风格。没有太多闪光点也不会招致太尖锐的批评。这家百年老店的高层们最终还是走了平稳而中庸的一步,因为这样的改变并不是质的让人眼前一亮的改变,而是回归式的改变。而玩家最终纷纷认可了这种改变,那些老玩家也重新寻回了自己心中的顶级游戏公司光荣,光荣公司胜利了,该资料片不仅获得了极高的赢利,回归的目的也终于达到了。

《真三国无双3帝国》类型:ACT 平台:PS2 发售日 2004.3.18


8。无双系列再出征,颠峰大作始出现————《真三国无双4》

最近在网上看到有网友对光荣的无双系列提出了一个很有趣的评价:明明知道 XX 无双和 XX 无双:猛这样赚是炒冷饭骗钱的游戏,却每次都忍不住被骗,而且每次被骗之后都玩得很高兴。这个评价可能很好地反应出了一个35(三国无双系列)FANS的心态,而造成这样的原因也只有一个,那就是三国无双系列作品多年来保持的高水准。当然,这次的《真三国无双4》也是其中之一。让我们来简单地回顾下,其作与以往作品的不同吧:
在画面上,虽然光荣采用了改良版全新引擎令画面素质大幅提高,但实际游戏起来,因为限于ps2机能,与前作并无质的飞跃,但改进后的本作在战场上可以清晰地看到远方的建筑物甚至人物,且同屏显示的士兵数目也远超前作,玩家临场感大幅上升。这是画面上最大的进步,通过画面改善了游戏的感觉。
遗憾的是未能完美解决隐身问题,但总体画面还是有所提高,基本解决了拖慢现象,全面胜过前作。
35系列的音乐是光荣游戏中一个较大的特色。其中西乐器结合的软摇滚一直是无双系列的招牌音乐,本作也不例外。在自传模式中武将自我介绍时,其背景配合的是轻柔的琵琶音乐,听来别有一番情致。如果一定要找缺陷,那就缺少了专门征对该作的主题曲。在游戏内容上,本作取消了武器升级制,改为2代式的道具入手,这对不少玩家包括我在内都是一个打击,也是个挑战。光荣的用意很明显,就是增加游戏时间。系统变化较大的方面是护卫武将系统,在该系列系列前作中同时带领最多8名护卫兵一同上战场,但本作中却仅能带1名护卫武将。不过同时护卫武将个人能力却大幅提高,可以和武将联手放出真激无双技,此外护卫兵武将吃补充体力道具如馒头时,主武将也会相应地补充体力。可以说本作在复古基础上添加了不少新元素,超过了以往任何一部作品。虽然光荣公司商人的本质不改(武器只有LV4),但几乎每个玩家都能在游戏中感受到光荣公司的诚意,可以说,《真三国无双4》绝对是划时代的经典作品!

《真三国无双4》类型:ACT 平台:PS2 发售日 2005-02-24

讲到这里笔者关于光荣公司旗下的真三国无双系列就算是讲完了,除了之后的《真三国无双4猛将传》《真三国无双4帝国》外,前面的都已经全部囊括了。可以说真三国无双系列是光荣开拓另一个游戏市场后,取得的颠覆性胜利,创造了一个不同于以往任何游戏的三国游戏。而该作发展到今天,已经相当成熟,《真三国无双4》更是历代作品中最经典,最有可玩性,最受玩家欢迎的一款。相比别家游戏公司,做一次续作亏一次的情况,光荣公司的游戏研发实在是强太多了。
我们玩家能够看到光荣在真三国无双系列上做的不懈努力,其作品的一再进步,一再尝试创新。比如已经达到目前颠峰的作品《真三国无双4》,光荣在其资料片猛将传又增加了新内容「挑战模式」、「编辑模式」与「幕舍」,使得游戏更加充满了可玩性。从这点出发,光荣在开发游戏是不断进取的,从这点来说,其是每一个游戏公司的榜样。因此,光荣是日本游戏业的骄傲,更是亚洲,乃至全国游戏业的骄傲!


二 战国无双系列及信长野望革新

1。战国无双系列
无双系列是光荣旗下最热的作品,这也包括了战国无双系列。战国无双系列作品虽然没有真三国无双系列多,但也深受玩家欢迎。该作品和真三国无双系列比,输的是题材,中国人都爱三国,三国里的英雄都耳熟能详。赢的是其格斗动作时的真实感,一招下去有血有肉,非常厚实的感觉,令玩家大呼过瘾。当然这中最兴奋的自然是战国历史迷们,可以玩到无杀系列的战国游戏,怎不能欢呼雀跃。
其中《战国无双2》是今年上半年发行的作品,虽然游戏发行的首周销量不济,但同样也受到了玩家的欢迎,值得每一个无双迷去尝试。
2。信长野望革新
信长野望是光荣从PC上移植到PS2上的作品,其在PC上就广受好评,从一代到11代,可以说是经久不衰的作品。在玩家中的口碑极好,不过,在中国喜欢三国文化的人实在太多了,所以名气没有三国无双系列响。但也是款极为优秀的作品,曾经很长一段时间占据电脑单机游戏销售的榜单。精明的光荣把其从电脑主机平台纷纷移植到各种平台,如PS2,NDS等。后者有《信长野望DS》这样出色的作品,而前者我们来讲讲,光荣在今年上半年2月的第二天推出的《信长野望革新》。
该作极具亲和力,画面没有真三国无双系列的华丽,却让人感觉清新自然,色彩则较柔和,特别是在细节上的描写十分到位,生动,很有力度。音乐音效虽然不多,却搭配得合理,自然,烘托了游戏的气氛。作为一款SLG游戏,声音方面并不该要求太高,具体还是看它游戏性,这则体现在系统和AI方面上。
该作上手虽难,却非常人性化,非常周到的照顾新手。一连串的教学模式,按部就班的让你轻松学会游戏,而且指令全部都是中文。至于武将方面,本作也设计的极为周到,不同的势力都有着不同的特性。因此选择不同的势力会有不同的游戏感受,大大助长了游戏的可玩性。不得不说的是,该作的AI系统。其强化了电脑强度,令玩家游戏难度大大增加,使得游戏非常紧凑。再加上颇有难度的任务模式,极大丰富了该作的可玩性。
总体上来说,该作也是光荣作品中一款极为出色的游戏,其丰富的游戏内容和作品中处处透露着的亲和力使之成为一款大作。


三 总结
在做这个专题时,笔者翻阅,查证了很多资料,希望能展现给读者一个完全,非常真实的光荣。其中笔者常常一边看着资料,一边回想起当初玩这个游戏时,其背后居然还有这么多故事。时而感慨光荣做游戏的精明,做什么卖什么;时而感慨光荣作品的精致完美,及光荣公司的游戏研发能力。
光荣带给游戏业界的影响是深远的,从各种游戏平台上推出的类似353系列的游戏和三国无双近几作的销售量就能明白光荣在这些年里取得了多么大的成功。光荣不断地挑战自我,推出更新更好的作品,不断地挑战极限,超越极限。这些都是业界游戏公司所要学习的精神。除了对业界的影响外,其更不只改变了多少人的生活,有了光荣的游戏后,我们可以在下班放学回家后,打开PS2,和自己喜爱的勇士一起爽快的在虚幻的有些真实的千年古战场里驰骋。不需要担心会受伤,更不需要担心死亡,因为这是游戏。传递了三国等历史文化,完成了我们一个又一个英雄梦想。
现在《信长野望ONLINE》也已经在中国大陆推出了,并展开公测了,并异常火暴(光荣的人气就是高啊)。我们玩家则又多了一个选择,可以在网络平台上继续着光荣游戏带给我们的快乐。
我想,让光荣游戏相伴我们到永久,可能是光荣游戏公司和我们每一个玩家的最大心愿吧!

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