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[转载]电影与动漫(网游)产业融合趋势(速记内容,建

(2011-10-19 09:06:29)
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好资料,转了,谢谢博主的辛苦劳动。

[转载]电影与动漫(网游)产业融合趋势(速记内容,建

艺恩2011文化娱乐产业高峰论坛

主题:电影与动漫(网游)产业融合趋势

时间:2011-10-18 14:57 来源:艺恩网作者:艺恩网

     

嘉宾主持:

《综艺报》电影主编朱玉卿

 

互动嘉宾:

华谊兄弟副总裁胡玉、腾讯互动娱乐副总裁程武、优杨传媒副总裁刑瑛、淘米网副总裁朱承华、青青树动漫CEO武寒青、卡通先生COO陈英杰、漫奇妙动漫首席创意官李洪。

 

                         动画电影与动漫(网游)结合的案例解读 

 

       朱玉卿:有请程总分享一下他的看法。

       程武:非常高兴和在座的朋友探讨跨界合作,文化领域包括电影方面的心得和收获,特别是谈到收入的问题,刚才淘米网朱总讲过,做完电影之后发现不赚钱,或者赚不多,其实我们干这事儿之前就知道赚不多,其实《洛克王国》这款产品我们在去年7月份正式上线,到今年7月份满一年时间,但是在去年4、5月份,我第一次跟邢总的团队见面,在产品没有上线过程里面我们就觉得这事儿得干,就是进入影视给孩子们创造跨界的娱乐体验。我们自己算过帐这事儿不怎么赚钱,谈率来讲这事儿我们做了不是冲着赚钱来的。因为坐在我旁边的都是腾讯的亲人,邢总这边是儿童动漫领域跨界合作的伙伴,我们一起打造《洛克王国》。其实我们的战役在电影下线之后刚刚开始。简单分享一下我们在电影图书出版、玩具等等获得了非常大的增长,更加刺激了孩子们对这个品牌的喜爱。
        那么很熟悉的华谊兄弟的胡明,她是我们的一家人了,年初我们成了战略合作伙伴。为什么我们有这两个战略合作伙伴?腾讯互动娱乐我们大概占了一半,去年收入大概是95亿,今年大家关心财报的,我们第一、第二两个季度大概是70几亿,全年顺利的话,腾讯互动娱乐的收入大概在140—150亿之间。我们算了一下一部好的电影,最理想的状况,如果一部动漫影片可以卖到1亿,制作方可以拿到30%,去掉成本挣不了多少钱,如果按照我们150亿来讲,只为了收入的话这事儿非常不合算。那为什么要做?我们通过调研发现,腾讯互动娱乐包括腾讯平台用户的需求,玩儿我们网络游戏和社区的用户超过90%以上的用户有其他非常相关的娱乐需求,所以驱动我们做这件事情做根本的是用户文化娱乐产业的需求。

       很多人想腾讯是一个平台公司,但腾讯互动娱乐部门我们不是一个平台部门,我们是一个内容部门,所以通过自主研发也好、通过代理也好,我们希望通过优异的内容和互联网带来的特殊体验,让用户在我们平台上感受到7×24小时×365的高黏度的用户体验,我们觉得当我们的规模达到一定程度的时候,我们有能力、有义务跟我们可能在战略上进行互动的合作伙伴一起开发更好的知识产权的品牌。所以我们一起做了《洛克王国》这件事儿,今年和华谊兄弟非常高兴达成战略合作伙伴,所以我们不仅在儿童动漫领域,也会在真人影视题材方面,我们其实不仅仅是网络产品和电影的融合,我们认为以我们自己的特长,就是通过网络这种特殊的内容的承载的载体和用户的娱乐形式发展整个泛娱乐的产业,这个产业包括电影、电视、动漫,包括我们会做出版等等。在成人题材方面虽然我们有很多发展空间,但是有非常多很好的产品,我们和华谊兄弟已经有很多好的合作。在中国的动漫领域,我们是从孩子成长起来的,我们觉得特别缺乏好的内容,《洛克王国》是非常好的产品。接下来大家会看到腾讯互动娱乐会在儿童和真人成人题材方面有更多的产品。

        朱玉卿:按照你说的腾讯的战略,那《洛克王国》这个电影上映之后,这款游戏的在线人数或者用户量有什么变化?

        程武:产品没上线之前我们就决定干这个事儿,但是这并不是特别艰难的事儿啊,产品上线之后,我们策划这个影视项目的时候,我们7月份上线经过对用户的了解,大力的优化产品,优化小朋友们在社区产品的体验,不到一年的时间,虽然我们做儿童社区产品比较晚,但是其实到5、6月份这款产品在儿童社区产品里目前超过1亿注册用户,季度活跃用户超过4000万。当初我们跟邢总聊有一个担心,儿童社区产品会不会是一阵风,特别是孩子注意力特别容易转移,我们没有敢像喜洋洋那样通过电视培养3、5年才上电影,我们也有些担心会不会因为孩子注意力容易转移而生命周期短,但是我们自己非常高兴的看到,儿童社区产品其实只要做的好,给孩子体验好,包括有更多的延伸性附加值的知识产权的平台,不断的更新。我非常高兴的告诉大家,其实国庆节前后,我们整个儿童《洛克王国》这款产品注册用户仍然在不断增加,我们图书在线人数仍然保持在50晚上的高水平运作,我们认为更多的是跨界的给孩子们带来的体验,而不仅仅是票房的收入,坦白来讲这个钱对于致富是不现实的,更现实的是验证了这个模式是可行的,而且有潜力。另外,我们合作过程当中发现,网络的人用网络的语言沟通,传统电影人在用电影人的语言沟通,开始的时候我们大家也有沟通的成本,我们觉得这个事情做完了之后,最高兴的是找到了优扬传媒这样的有共同理念的团队。

        朱玉卿:会不会做《洛克王国》2呢?

程武:这个决定很容易,我们觉得要做。但是能不能做?我们也希望我们的合作伙伴共同决定,希望不久的将来就给大家这样的好消息,因为我们最开心的是,我们在网上看也好,在《洛克王国》的社区产品里看也好,绝大多数孩子包括家长,看完我们的片子之后口碑非常非常好,我们觉得这个比多一千万、两千万的票房让我们更开心。

       朱玉卿:国庆期间场次达到一千场以上的影片所有影片场次在下降,唯有《洛克王国》在增高。我们有请华谊兄弟的副总裁胡明,来给大家谈一下。

       胡明:我是华谊兄弟的胡明,如果让我从一个电影公司的角度对《洛克王国》和《赛尔号》给一个评价的话,我觉得就是两个字“高兴”,这个高兴其实是因为什么呢?我觉得主要有两点:
       第一,从游戏改编成电影,我觉得它会是对整个中国电影行业的带动,这个带动一个是体现在观众群上面,我们做电影的人不怕观众进电影院的频率低,而是说在中国有很多人从来不进电影院。我相信这一次我们这两部片有很多的孩子,还有很多的家长,是第一次到电影院去,这些人去了一次电影院是这两部戏带来的,我希望第二次说服他们进电影院的时候就会更容易。
       另外,是对电影类型化更加的丰富。目前国产片整体的类型来讲,儿童和家庭观影这种类型,相对来讲,我觉得还是比较弱一些的,我们适合一家三口去看电影的类型,我觉得现在相对的还是比较少。那么这个比较少,还是因为中国电影还是高速成长的阶段,那么对于这种类型,儿童可以看的社会家庭观影来讲,还没有积累出来。所以这个阶段,我们有从游戏改编过来的电影适合全家去看的话,我觉得对于中国电影整体将来的家庭观影和儿童电影的类型来讲是特别特别重要的带动。
        第二,华谊兄弟我们本身跟游戏领域也有一些合作伙伴,也在做一些尝试,就是把我们真人的电影改编成游戏,或者说跟游戏公司有营销上的合作,那么有了这两部电影在知识产权相互转换之后成功之后,我相信我们版权卖的价钱应该能高点。
        朱玉卿:其实从国外来说,我们大家也可以看一看,我们有一位是我们漫奇妙动漫制作有限公司的李洪先生,他参与了很多国际的动漫项目,也曾经在梦工厂、华纳和环球做过动画的创意,我们很想知道在国外他们的动画影片怎么样选材、怎么样做?

       李洪:我特别荣幸能够坐在这个地方认识大家,尤其是跟中国电影和动画、漫画产业的老师们坐在一起,真的非常非常荣幸,我是一个新兵,我是从去年年底从美国回来,我差不多在美国和动画、电影行业做了20年,所以我真的是一个抱着学习的心态跟大家探讨,说到行业本身中国情况我是不太熟悉,但是说到行业本身我觉得我还是有一些发言权,我曾经在梦工厂、尼克斯、迪斯尼、环球从事的是电影的前期立项到策划到制作,后来我在华纳兄弟公司做,后面的四年一直做实拍电影的前期策划。
       我的觉得动画产业这个感受,有一个问题一直困惑我,因为在美国动画电影占电影的比重是非常非常大的,这么说吧,在美国整个电影产业里,现在基本上有差不多不到20%的实拍电影是赚钱的,剩下80%基本上都赔钱。但是现在动画电影基本上是100%盈利,所以现在各大公司都拼命的在做动画片,但是动画片和电影不太一样在哪?动画片有瓶颈,是需要一批非常专业的长期培训的人才来从事。
        所以,我觉得动画这一块,我听到的在中国都是很悲观的言论,但是对我来说,我是蛮乐观的。通过这一年,我看到了各个公司出的一些电影,我有一种体会,首先的一个体会,我发现中国的动漫市场受日本影响比较大,日本其实它的整个动漫产业的发展,它和世界基本上是脱节的,而且它是特殊环境起来的,就是说二战以后他没有钱拍电影,他是以漫画的形式,所以培养出了全民看漫画,所以他的漫画是非常精致和专业的,后来由漫画改编成动画,这是比较特殊的环境。日本遇到的瓶颈也很大,他们曾经都在美国尝试过,他们非常辛苦的尝试把他们作品推向国际,但是一直没有走出来,正是因为他们的作品只是适合于他们本国的环境,而完全不能适合世界,如果中国走日本的路的话,我有一个感想,可能中国是受日本影响比较多,最突出的感受,我觉得动漫从电影来说一定是家庭的性质,这是完全不可质疑的,但是很多中国的动漫公司他们做出的片子非常辛苦,但是从市场的严谨程度来说,我觉得他们放弃了家庭市场,而走进了一个怪圈,就是走到了15—30岁的男性的动漫爱好者市场,那么一下子就把巨大的受众群体缩了9/10。我觉得这个是一个挺大的弊病,这是我自己感受到的。
        还有一个问题是电视上,你看迪斯尼、环球也好,他们对全球的这种产业是太巨大了,说明电视模式在我们看到的近5年里不会消失,而且一直会占主流。在这种情况下,很多人表示放弃电视,这个也是让我感觉到挺惊讶的,因为我觉得电视也是同样的存在一种做法,我也是有一个疑问,因为我现在看到电视卡通,包括《喜洋洋》和之前的《哪吒》,我看到的它还是一种准成人的方式来走,有一些艺术家的偏好,他们可能会创作欲很强做出准成人的东西。儿童市场的重视度好在哪?忠实度极高,因为年轻一过了15岁,你的竞争对手会有体育品牌、娱乐、时尚,而且互联网信息量太大,他会很快的转移,但是对于儿童来说,当他喜欢一种东西不但现在喜欢,美国的品牌是一代传一代。所以电视市场我觉得更应该专注于真正的儿童,我说是6岁以下,真真正正坐在电视机前的,你说你要做一个品牌的话是12岁以上,那么这些孩子也不愿意坐在电视上,基本上是10岁以下,真真正正给儿童的,我觉得对我来说,我理解可能比较有限,我觉得电视不太适合做准成人的方向。
        那么对于我来说,这是我感觉到的几个新人的感受。当然其他的我就不多说了,比如有很多问题,比如我回来以后希望建立一个非常非常高效的,而且是非常专业的团队,来制作动画电影,当然我现在遇到很多问题,包括从业人员的经验、基础,各个方面问题,但是我还是蛮有信心的。
        刚才说到电影、动画和网游的结合,我觉得这个都不用讨论,为什么?对我来说一回事,为什么是一回事?网游也好、游戏也好、动画电影也好、电影也好,多少再一个虚拟的环境里的体验,全方位的完整的体验,那么一个好的电影一定会变成一个好的游戏,同样,一个好的游戏同样会变成好的游戏,是互补的而不是分开的。
       朱玉卿:其实今年暑期,我们电影界还有一个非常热闹的事情,就是《魁拔》的上映。这个故事我觉得武总更有发言权。

       武寒青:怎么讲呢?《魁拔》其实一开始网上就有人说,《魁拔》这个名字起的不好,叫“亏吧”,当时我觉得还挺好笑的。青青树这个团队我们和李洪是两个典型,他是在美国做了将近20年,我们在中国做了将近20年,我们从92年开始做动画的那一天,我们这个团队里当时没有一个人懂画画,想做的是什么事儿呢?做中国原创的,让中国的孩子喜欢看的,传达中国人的思想感情的动画作品,同时把这种东西用外国人理解的方式传递给全世界,这是我们当时的愿景。所以团队五个合伙人,北大中文系、人大经济系的、中央美院的,实际上我们觉得是蛮梦幻的组合,而且别人都说一群神经病,不懂动画的人进入这个行业。

        过去20年我们摸索的就是动画的本质是什么,实际上应该是带给观众快乐的产品。在此前国内所有的动画大片,《美猴王》《哪吒》这些,国家要做大片时都会找到青青树。做到2004年,当时整个团队的状态是很小富即安,挣的钱也不少,儿童海外的外单也有,生活还是不错的,就是说在国内整个原创团队日子过的蛮的。那时候广电总局找到我们说我们要做一个中国动画政策的鼓励和调整,当时做调研我们就一直开会讨论这个事情,开那个会以后我们反而把国内所有的合作项停掉掉了,因为我们知道,政策扶植国家关心到哪儿哪个地方就会热闹一阵,或者原来的业态会有调整。比如说原来1分钟,就是常规的制作价格是1万块1分钟是很低的价格,青青树动漫是给我一千块钱就能做的很好,是以这个赢得市场的,而在今天通过国家的扶持,那会儿是一分钟一万是个低价,现在1分钟是几百块钱,04年到现在整个国内原创动画这一块,因为价格的落差其实有很多好的原创的人才实际上是没有活路了,大家为了分钟数走的是低端路线什么的。所以实际上李洪回来看到他想找团队找不到,就是这样的,实际上说的那么热闹的中国动画,但是真正能做好内容好片子的人,在这个土壤上其实是没有的,可以说从零开始。
        我就说一下动画的业态,这样大家有心想投入这个行业的大家有个初步的了解。我们当时为什么停掉了国内业务?就觉得如果要想让我们团队能够安全的话,那一定要走到一个国际的平台上,做出来的产品要跟国际接轨,这样的话,在国内卖不出价钱,和水准不行的时候,我们能够在另外的市场保证我们的安全。所以04年到现在用了这么多年做了什么?一个是《魁拔》,还有开发了很多跟国外团队合作的项目,目的就是一个—安全。在那种生存状态下,你很难期待他能够做出一个良性循环的,促进产业发展的产品。
       那么了解了基本业态以后,可能会更有耐心,会把注意力和着眼点放在基础建设上,如果基础建设不好,实际上眼下看着很热闹,但是实际上未来要撬动产业于是的后劲是有问题的。

                                   基于游戏平台的互动娱乐融合趋势

       朱玉卿:我们说现在电影业的发展可能其他国家是平稳,只有中国是每年以40%的速度增长,今年又破记录,就是因为有那么多的人关注电影,像今天的主办方艺恩咨询都搭建这么好的平台,我觉得这些对电影业都是有贡献的。

       程武:我想特别是经过《洛克王国》的跨界合作之后,我想今天我们的主题可能跟动漫、电影跟网络有关,但是今天最主要的主题是文化娱乐产业,我们觉得特别是我本人和我们的团队都认为,动漫也好、电影也好、网络社区产品也好,核心是什么?通过文化作品、文化产品给用户带来快乐的体验。我们在这个过程里面我们觉得,技术的发展,从以前看堂会到看手抄本的书到后来出现了广播、出现了电视、电影,每一次技术的重大变革都给人们生活带来巨大的不同,所以怎么样能够拥抱新技术带来的新机会是最重要的,特别是合作过程里面,我们三方团队深刻的认识到,我们一直在强调跨界融合,最好的产品都是抱着开放的心态,不同领域的人抱着共同的愿望开放出来的。不能说电影只能这样做,网游只能这样做,那么随着互联网这么深入影响人。我们更重要的是大家融合把产业做大。
       在这里我们表几个态,我们真的是希望把用户体验做的更好,能够促进行业的成长。具体,我们《洛克王国》2的态度非常坚决,当然立项需要科学的验证。这是第一。第二我们不仅仅是通过网游改编的电影,我们也会更多的从其他产业来的,我们也会更多的改编网络的形式,可能明天部分培养还会去我们另外一款发布会,我们也会拿一个非常好的IP,包括我们会改编成网络产品、网络游戏。第三个腾讯今年在做开放平台,不仅仅是帮助其他传统产品实现更好的回报,今年我们也在筹划更大的项目,在推出网络游戏的同时,我们也会让更多的动漫产品,更多的动漫IP,在互联网这个巨大的有用户基础的平台上快速成长,接下来,期望在今年之内把真正好的消息带给所有业界的朋友,也带给动漫产业和动漫电影产业的朋友。

      朱玉卿:谢谢程总,时间关系今天下午第一个环节到此为止,因为下面还有几个环节。感谢艺恩咨询提供这样的平台,感谢现场发言的嘉宾和在场的朋友们。

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