[原创教程]次世代宝箱流程(UV篇)

标签:
次世代场景游戏美术培训 |
分类: 乐塔原创次世代场景教程 |
在上一期的推送中我们为大家带来了由乐塔工作室次世代场景老师-乐乐老师原创的教程《次世代宝箱》的第一部分-低模篇。本期将继续乐乐老师原创教程《次世代宝箱》的第二部分-UV篇。
→在分UV前,首先我们需要了解什么是UV:
UV是U/V纹理贴图坐标的简称。(它和空间模型的X/Y/Z轴是类似的。)它定义了图片上每个点的位置信息,这些点与3D模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。简言之,只有模型有了正确的UV信息,才可以在三维模型上进行二维贴图绘制。
1.了解UV的概念后,第一步需要观察原画中相似的部分。类似于上一篇(低模篇)讲过的在做模型时使用镜像制作的原理,将需要分UV的模型保留,删除需要镜像复制的部分。因为模型镜像复制后,UV信息不会丢失,因此在分UV时,重复的模型不需要重复分UV。
![[原创教程]次世代宝箱流程(UV篇) [原创教程]次世代宝箱流程(UV篇)](//simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif)
![[原创教程]次世代宝箱流程(UV篇) [原创教程]次世代宝箱流程(UV篇)](http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif)
![[原创教程]次世代宝箱流程(UV篇) [原创教程]次世代宝箱流程(UV篇)](http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif)
木头箱体中间没有加中间线直接分四分之一,是因为如果所有地方都分四分之一贴图会太重复。在分UV的时候一定要考虑到重复度的问题,适当让贴图有变化
2.综上所诉,在制作低模时就应该考虑到之后UV的拆分方法。在分UV时,先将需要分UV的模型留下,需要镜像制作的模型删除,将留下的模型一个一个分好UV并给予棋盘格贴图。棋盘格贴图的作用是为了确认UV没有拉伸,并且所有模型的棋盘格大小一致,以保证绘制出的贴图精度一致。
![[原创教程]次世代宝箱流程(UV篇) [原创教程]次世代宝箱流程(UV篇)](http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif)
3.分好所有低模UV后,我们就需要将UV整齐摆列进0-1UV框中。此时所有低模的UV只能通过整体放大缩小去适配UV框。适配UV框的标准为每块UV都不超过UV框,并且每块UV之间保持一定距离,整体UV尽量塞满整个UV框。
![[原创教程]次世代宝箱流程(UV篇) [原创教程]次世代宝箱流程(UV篇)](http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif)
4.摆好UV后,将需要镜像的模型复制,还原为之前所做的简模。
(本教程由乐塔工作室原创,转载请注明出处)
通过本期由乐塔工作室次世代场景老师-乐乐老师原创的教程《次世代游戏宝箱制作流程(低模篇)》的学习,相信同学们对次世代场景制作已经有了一个初步的了解。
但是,在学习的过程中光看不练和闭门造车是永远达不到效果的。同学们在学习过程中有任何问题、意见、建议,可以通过以下方式和乐塔工作室的同学老师们交流:
乐塔工作室官方QQ:248632271/1798263548
乐塔工作室官方QQ群:795241036
乐塔工作室新浪微博:@乐塔工作室LotusGameStudio
乐塔工作室微信公众号:乐塔工作室
更多次世代场景及3D手绘场景图片资源和教程可关注乐塔工作室官方花瓣:乐塔工作室。