《快乐农场》评课——继红小学 李壮阔
(2014-10-27 08:17:30)
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30届百花奖 |
分类: 评课材料 |
《快乐农场》评课——继红小学 李壮阔
闫老师刚刚上的这节《快乐农场》一课选自龙教版小学信息技术教材第五册第7课,教学内容为学习动作按钮和动作设置。本课是在学生已经学习了PPT中自选图形、幻灯片放映、自定义动画等操作的基础上而设立的高层次的学习任务。动作大都设置在动作按钮上,也可以设置在其它任何对象上,包括文字、文本框、图片、自选图形、艺术字等等,要让学生清楚从不同角度和方式编辑幻灯片时要选择相应的视图,以方便编辑。闫老师的这节课在设计上即遵循了教材的教学内容,又在教材的基础上进行了有益的重组与突破,我们都知道兴趣是最好的老师。现在的小学生普遍好奇心重,喜欢打电脑游戏,如果能以游戏的形式引入课堂,寓教于乐,学生的兴趣会非常高。闫老师以学生喜闻乐见的游戏形式将本课的教学内容通过玩游戏——研究游戏——设计游戏的形式体现出来,取得了良好的教学效果。
首先,我们看一下本节课的教学目标,闫老师设计了三个教学目标,分别是知识技能目标:通过设计游戏,认识并理解动作设置的作用,掌握动作设置和动作按钮的操作方法。过程方法目标:通过自主探究和合作学习,渗透程序设计思想,提升学生分析问题和解决问题的能力。情感态度目标:在探究新知过程中,体会亲自设计游戏的乐趣,收获成功的喜悦。可以说闫老师所设计的三维目标还是比较恰当的,行为动词也比较准确,尤其是通过刚才的课堂效果来看,学生基本达到了教学目标的各项要求,更验证了闫老师所设置的教学目标是切合实际的。另外,闫老师所设计的教学重点与教学难点也是很准确的,在课堂教学中都有所体现。在这里给闫老师提个建议,就是在教学目标设计的时候应该对社会主义核心价值观的渗透关注一下,例如在德育渗透点的设计是关注一下,不能只单在评价的时候加上一句“游戏虽好,切勿贪玩”,起不到什么效果。
其次,说一下本节课的教学环节。这一课是在前一阶段学习制作的基础上,对学生的交互能力加以培养的课程。通过这节课的教学,我们可以看到闫老师一如既往的对我校信息技术学科的“三段六步式”教学模式进行着有益的探索,尤其是重点对我们学科组本学期的研究方向:“三段六步式”教学模式中“探究形成”
环节有效性的研究问题进行了研究、探索。同时,教师在本节课的设计中,利用了任务驱动的教学方法进行教学,为学生设计了合理准确的学习任务。闫老师在这节课中一个设计了两个任务,第一个任务是:请同学们打开电脑桌面上的“游戏练习”制作素材尝试设计这个游戏;第二个任务:学生设计一个“农场挖宝”的游戏。这两个任务的出示可以说有这样两个特点,第一是及时,任务的出示总是在恰到好处的时机,为学生的练习提供了及时的目标,第二个特点是与教学的重难点有机的结合,使学习任务能更好地为教学目标和教学重难点服务。另外,在这节课的教学中闫老师还体现了以下几点:
一、沟通自如点评恰当
三、探究材料有层次
当然在这节课的自主材料制作时由于时间较紧,文字显得过多,对于学生来说吸引力可能不是过大,对于阅读有困难的同学可能也有一定的难度,如果在制作时能够采用视频的方法会取得更好的效果,这是在今后制作自主探究材料时应该注意的。
三、生生互动有激情
本节课中学生之间的沟通、互动显得很自然,课堂气氛显得比较活跃。由于在这节课中设计了以游戏为主的课堂情境,非常符合儿童爱玩、好玩的心理,因此学生在整堂课中始终保持了比较高的学习热情,学习兴趣非常高涨,使这一节课的整体效果比较突出。
当然,没有一堂课堂教学是完美的,每一节课都或多或少的留有遗憾,最后谈谈本节课的问题:1、在尝试解疑的过程中主要以老师的讲解为主,如果能让学生在游戏的过程中自主发现问题,产生思考就更为理想;第2个在创造应用环节,学生在完成游戏制作的时候,教师如果给学生提供更多的选择,幻灯片的数量在增加几张,更能体现出找准超链接目标的重要性,更能对本节课的重点知识加以练习,可以达到更好的练习效果。