
万智牌工具箱(MTG tools)V1.2免费试用版
URFii studio出品
系统平台:android
售价:免费
发布时间:2011.4.27
版本号:V1.1免费试用版
开发者:ZJM & Celia
软件及中文图库下载地址:http://code.google.com/p/mtgtools/downloads/list
版本更新
V1.2
V1.1
- 增加NPH-新非瑞克西亚,ARB-阿拉若重生,CFX-聚流,ALA-阿拉若断片,M10-magic2010数据
- 费用查询里增加搜索项:包含P
作者:Ernest Adams
不知储位浏览游戏公司的招聘广告时,是否曾发现,大多数公司称其正在寻找对游戏充满激情的人。多么热情洋溢,多么浪漫四射,多么妙趣横生的召唤啊。这还没完呢,广告继续宣扬公司员工多么干劲十足,最后希望和他们一样的热血青年共创辉煌!“哇!”天真的年轻人乐坏了:“激情,我有啊!这说的就是我啊!”
招聘广告这么说是因为他们希望把那些爱幻想又爱游戏的人钓上钩。许多游戏公司就是靠这群无辜的家伙才存活下来的。如果可能的话,游戏公司当然希望能雇到经验丰富又天真无邪的空想家,可惜世界上不存在这种动物——
据William
Blake(游戏邦注:此人是十九世纪英国浪漫派诗人,著有诗集《天真之歌》、《经验之歌》等)的权威观察,所有人,要么天真无邪,要么经验丰富,不存在二者兼具的人。
“激情”不过是雇主的一个借口罢了。在这个游戏行业里,因为激情,你就必须疯狂地加班加点,并且对少得可怜的工资毫无怨言。许多招聘广告都强调应聘者要有激情,至于雇员的薪水能过上什么品质的生活,基本上绝口不提。
他们提过员工的育儿扶助、家庭保险或休假计划吗?没有!他们所做的就是保证来应聘的是单身汉,而且对
作者:Henric Suuronen
在Facebook上获得成功的关键因素不是病毒性机制或大笔营销资金,而是用户留存率。许多社交游戏行业从业者和公司都认为Facebook平台的改变使得游戏成长几乎无望,他们大加抱怨甚至为此感到愤怒。我给他们提的建议是,停止抱怨并将注意力转到制作更好的内容上,开发出吸引用户回头的游戏。看看Wooga(游戏邦注:本文作者是这家公司的雇员)的表现,过去6个月内日活跃用户总数增加1倍以上,现在公司在Facebook的日用户数超过400万,这个数据着实令人敬畏!
2007年我开始制作Facebook游戏时,发现很难测算留存率度量值,也不知道基准数。大部分只是传闻而已,可用的确切信息非常少。为公众所接受的DAU/MAU(游戏邦注:日活跃用户与月活跃用户的比值)是留存率度量时代的开端,但还不足以帮你制作出更好的游戏。
在下文中,我将用“40 – 20 –
10”规则来解决这个问题。规则中的数字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%,周留存率和月留存率分别大于20%和10%。本文第一部分将主要探讨日留存率。
旭日泰坦是该联盟的信仰和力量来源,监管天使是不灭的化身
人类中代表秩序、守护、纯洁的精英构成了联盟的主体,他们悍不畏死,执行着肃清异教的本职,审判和洗脑是其惯用手法。
Your BrainHex Class is Mastermind.
Your BrainHex Sub-Class is Mastermind-Achiever.
You like solving puzzles and devising strategies as well as
collecting anything you can collect or doing everything you
possibly can.
Each BrainHex Class also has an Exception, which describes what
you dislike about playing games. Your Exceptions are:
» No Pressure: You dislike being asked to perform und
1
Scrum管理模式和传统管理模式的区别
这些管理模式本质上目的相同:驱动执行者,实现决策者的目标。
个人观点:表面上看来Scrum是以团队为中心的开发模式,实际上是一种更高技巧的管理方式,对管理者、决策者的要求更高。
1.1 差异分析
最大的差异在于执行阶段:Scrum是一种自下而上-自觉的管理模式,强调团队;传统管理模式大多是自上而下-命令的管理模式,强调个人。
传统管理模式多半是流水线模式:上面怎么说我就怎么做,因为没有自主权,所以执行者的责任观念也不会很重,遇到问题含混过去或向上级汇报;做完手头工作就等上级发号施令;环节之间沟通很差,耽误很多时间。而管理者集责权于一身,需要审核各个环节,各种会议、汇报、审阅,是主要瓶颈(时间再多也不够用啊)。
Scrum
http://www.apesk.com/mbti/submit_dtwz.asp
我自己的:
性格类型倾向为“ ISTJ ”(内向 实感 思维 判断 倾向度: I75 S52 T78 J72
不假思索指数:19)
沉静,认真;贯彻始终、得人信赖而取得成功。讲求实际,注重事实和有责任感。能够合情合理地去决定应做的事情,而且坚定不移地把它完成,不会因外界事物而分散精神。以做事有次序、有条理为乐—不论在工作上,
家庭上或者生活上。重视传统和忠诚。
ISTJ型的人是严肃的、有责任心的和通情达理的社会坚定分子。他们值得信赖,他们重视承诺,对他们来说,言语就是庄严的宣誓。
ISTJ型的人工作缜密,讲求实际,很有头脑也很现实。他们具有很强的集中力、条理性和
准确性。无论他们做什么,都相当有条理和可靠。他们具有坚定不移、深思熟虑的思想,一旦他们着手自己相信是最好的行动方法时,就很难转变或变得沮丧。ISTJ型的人特别安静和勤奋,对于细节有很强的记忆和判断。
他们能够引证准确的事实支持自己的观点,把过去的经历运用到现在的决策中。他们重视和利用符合逻辑、客观的分析,以坚持不懈的态度准时地完成工作,并且
转自游戏邦http://gamerboom.com/archives/27891
1、将探索从目的变成行为。在多数电脑游戏中,你管理掌控资源的目标是为了继续探索游戏内容。比如,你保护角色数目、生命值和弹药(游戏邦注:这便是前述的“探索”)是为了免遭杀害而继续进展下去,击杀更多敌人最终打败BOSS。在社交游戏中,探索只是获得资源的方式,你可以在游戏世界中使用这些资源。就像《赶尽杀绝》所呈现的那样,积累弹药、生命值和角色数目是主要目的,杀死敌人只是实现此目的的方法。这看起来才像是社交游戏。如果你正在设计的是社交游戏,那就应该把探索从目的变成行为。
2、单人游戏机制,社交动态。最成功的社交游戏本质上是个简单的单人游戏,然后在这个核心游戏机制周围构建社交动态,可以是像高分榜这么简单的形式,但通常这种社交性会设计得更为精巧。如果你正在设计的是社交游戏,首先应该将单人游戏作为其核心,然后寻找可以将社交动态融入这个单人游戏的方法。
3、与陌生人竞争,与好友合作。社交游戏通常都有显示所有玩家的高分榜,多数社交游戏玩家专
[导读]
美国《时代》杂志将宫本茂评为“最具影响力百位名人”之一,称他为“游戏行业里的斯皮尔伯格”。其实他为任天堂创造的价值早就超过了斯皮尔伯格所有电影票房的总合,而在几年前,当他开始转变自己的游戏风格,整个游戏产业的发展方向也随之改变。他的一举一动都可能对整个行业造成影响,他的每一种业余爱好都可能成为业界的下一个潮流。他是名副其实的游戏之神。
Profile
生日:1952年11月16日
出生地:京都府船井郡园部町
大学:金泽美术工业大学工业设计系
现任职位:任天堂专务取缔役、情报开发本部长
业余爱好:宠物、健身、吉他
如今外界对宫本茂职业生涯的认识大多来自David Sheff在1990年代中期著作的任天堂企业传记《Game
Over》。那时任天堂已经开始对宫本茂进行包装宣传,不过在80年代,外界几乎不知道宫本茂的存在。实际上当时宫本茂的名字也没有在他执导的游戏中出现,仅仅打出了“MIYAHON”的化名。这一方面是因为当时游戏开发行业还没有获得社会的认可,因为地位不高而无法获得关注。另一方面据说是因为任天堂担心其优秀的游戏开发者们被竞争对手挖走,所以
说到当兵,就让人联想到鬼故事,
刚好小弟是在外岛退役(马祖南竿),
还记得那度日如年的日子,脑中只有单纯的两个愿望,
第一是赶快退伍回家,
第二是用65K2在后勤官的脑袋上轰一个洞;
不知不觉一晃眼一年过去,
在我以为将平静的结束我的军旅生涯,
却发生了这麼一段灵异故事。
时间是某一个下哨的深夜一点多,
由於还没洗澡,所以我决定去大澡堂清洗一下再就寝;
大澡堂是开放式的,一去发现一个学弟正好洗到一半,
学弟很有精神:『学长好!』
学弟看到学长一定要有礼貌,
而学长看到学弟一定要先呛一下,
例如:『干!一进来就闻到满屋的菜味!』
或是:『菜比巴,一梯退三步没听过是不是?』
但是因为本人走温和路线,而且那学弟比我壮我打不过他,
所以单纯的打个招呼就开始盥洗了。
半夜两个大男人坦承相见一起洗澡在军中也习惯了,
但是还是忍不住会偷瞄一下对方大小,
哼! 普通货色,
瞄来瞄去忽然我发现, 浴室的角落有个不寻常的东西,
没错,就是阿飘。
它是一个人的外型,很老套的长
所有的时空都在变化;这对我们这些穿梭于世的人是一种真理。从没有发现过有任何一个时空能免疫于时间,静止于一种状态。即便如此,也少有一个世界经历过能让旧有的名字被人遗忘的巨大转变。即便如此,也少有一个世界能被卷入一场如此的战争,令生于此地的人都无法忆起它原来的模样。
更为少见的是一个经历过这种变化不止一次的世界。这世界曾被叫做古银,后被称作秘罗地。现在巨大的变化再次造临于这个世界,给予它第三个名字。
当如此的巨大转变发生时,一切关于此地的原有知识都变得令人怀疑。智慧之柱因过时的知识渐渐崩坏。对此,我们只能以一双探索之眼重新捉摸,以勤勉之心重写文献,不再相信原有的知识,直到我们知道它们依然真实。
以此为纲,我们为你带来鹏洛克时空指南:新非瑞克西亚。愿它能重开你的眼界,使您的旅途更加安全。
非瑞克西亚五分支在有关非瑞克西亚人新世界的所有传说里,最令人吃惊的当属他们的分支结构。将传染与适应视为他们的任务,非瑞克西亚不断的进化着。多年暴露在秘罗地强大的法术力核心下,非瑞克西亚经历了加速增长,但同时也产生了分裂,生成了与五种法术力相应的五分