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还在湖南农业大学园艺园林学院园林系读园林专业的我,虽然身世卑微,但是志存高远,我一定会有所成就的,想联系的我:QQ543344264加时请说:“拙政王子”
 
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YZ事件最强饶口令(2008-02-12 01:44)
 
打东边来了个冠西
      
      手里拿了个相机
      
      打西边来了个名妓
      
      嘴里叼了个鸡鸡
      
      东边来的冠西要用手里拿的相机拍西边名妓嘴里的鸡鸡
      
      名妓不愿意冠西拿手里的相机拍嘴里的鸡鸡
      
      冠西非要拿手里的相机拍名妓嘴里的鸡鸡
      
      冠西抡起名妓嘴里的鸡鸡抽了叼鸡鸡的名妓一鸡鸡
      
      名妓夺过冠西手里的相机照冠西手里的鸡鸡一相机
      
      也不知是拿着相机的冠西给了叼鸡鸡的名妓一相机
      
      还是叼着鸡鸡的名妓给了拿着相机的冠西的鸡鸡一相机
      
      只知道冠西的相机拍下叼着冠西的鸡鸡的名妓进了
喜欢。。(2007-12-12 20:44)
 吉泽明步蛮可爱的。
尾声(2007-11-29 09:08)
 通常情况下,当一个地区的人均收入增加,民众生活质量普遍提高之后,流行文化相关产业也会跟着有大踏步的发展,往往随着经济水平的上升而变得强势。东亚的情况便是,日本、香港、韩国,先后都出现了娱乐产业爆发性的增长,但是这一点台湾却很难说。
  可以让台湾人自豪一下的就是流行音乐,但是一方面,这是语言文化隔阂最大的领域,而香港本地却流行粤语歌;另一方面,流行音乐的技术性不强,而且制作中需要的人手也不多。
  ——当游戏制作团队与流行音乐差不多时,台湾游戏业是兴盛的。
  然而文化产业不止这些,还有技术性更强,需要规模协作的影视行业。将台剧与日剧韩剧港剧大陆剧并列起来,还真是“抬举”了。琼瑶剧很成功,但最近十多年来那都是与湖南电广合作拍摄的(除了央视的《情深深雨蒙蒙》)。《流星花园》火爆异常,但那改自日本漫画……
  张艺谋冯小刚的成功背后代表着大陆电影工业的崛起,而李安的成功与台湾电影工业又有什么关系? “台湾电影工业有点瓦解的感觉。”这是台湾著名导演侯孝贤的原话,还有“台湾电影在台湾没人看,已经很久了。”
  显然与其原创,台湾人更喜欢支持别处的流行文
被困危城(2007-11-27 07:36)
 游戏业从消费上看属于文化产业,从代理和运营上看属于服务业,但是从最根本的制作上来看,无非是软件行业的一项分支而已。软件行业自然要算“高科技”,技术实力的累进是特别关键的一环,而台湾游戏业者似乎从未明白过这一点。
  从过去到现在,游戏发展的总体趋势就是越来越复杂,技术难度越来越高,研发规模越来越大,成本耗费也越来越巨大,……,这是一场永无休止的技术竞赛,从画面引擎的不断推陈出新,到游戏机不断地更新换代就可以看出。技术实力决定不了一切,但却是立足之本,一时的风向改变不了游戏产业以技术竞争为核心的基本规律。
  本文的着眼点在于台商在单机时代的短视,造成了当前狼狈不堪的局面,所以自然会拿大陆的单机游戏来做相关比较。应该说大陆游戏业在单机时代确实很艰难,真正有所成就的厂商几乎也就只有金山和目标了。但是等到网游兴起之后,情况已经大有改观。现在不管目标也好,金山也好,业内地位都比以前有所下降。因为网易、完美时空、游戏蜗牛、征途网络等等新兴游戏公司已经崛起,而且中间不少都是强调自主研发的公司,不仅仅是像盛大九城那样的运营商。值得特别一提的是“游戏蜗牛”,因为这又是一家典型的“
自酿的苦酒(2007-11-27 07:33)
 论美式拼不过欧美,日式又拼不过日本,韩国游戏业为什么还能崛起?简单一句“重视网游”解释不了这一切,我们必须看到其追求差异化所带来的技术优势,还有别具一格的产业路径。
  诚然,欧美游戏厂商的美式游戏在PC平台上占据着统治地位。但是除了暴雪等少数厂商之外,欧美的“硬派游戏”在东亚东南亚等地却不怎么受欢迎。《无尽的任务》和《龙与地下城ol》的惨淡都是显而易见的例子。
  然而这并不能证明欧美游戏模式在这边就一无是处,韩国人首先做的便是,将学自欧美的游戏技术进行“本地化”改造,使其更适应亚洲市场,结果就开创了《天堂》《传奇》等大红大紫的局面。
  与此同时,不要忘记韩国人同样对日本游戏也有着相当的研究。这就意味着,韩国人可以将美式和日式做出结合,PC平台与游戏机做出结合,具体体现在如下两个方面:
  一、采用修整后的美式游戏框架,外部大胆套用其他元素,例如日式游戏的一些风格。
  《仙境传说》就是最有代表性的例子,诸位请不要被其“可爱风”的外表迷住了眼,实际上它的系统承袭的仍是欧美那一套,与纯正的日本游戏反而不在一个体系。
  二、抄袭日本游戏模式,将其转
不进则退(2007-11-24 13:33)
 海外盈利并没有想象中的那么困难,从表面上看,目标和像素的游戏并未在欧美大红大紫,然而自作聪明者却忽略了这样一个基本事实——国外不仅盗版少,而且游戏售价也要高得多,相比之下国内的开发成本比国外同行又要低得多,因此即便没有大卖,只获得一个普通销量,也够“饱餐一顿”的了。
  但是这种做法并不是谁都能成功的,关键在于一要有针对性的开发,二是游戏素质必需要达到相当水平。
  由此看来,为什么台湾游戏的出口要么是惨败,要么就是些用以欺骗岛民的“花架子功夫”,就不足为奇了。对于日式游戏来说,首要的便是日韩市场,可惜就是当年占有强势的PC平台,台湾游戏的出口也是寥寥无几,到头来大陆不仅有目标像素,而且金山的《月影传说》也同样进军日本了。
  放开点来看,日式游戏的最大市场当然是在游戏机上,台湾游戏业向这上面进军的想法也不是没有。例如当年大宇向土星移植《仙剑奇侠传》,结果一直等到这台主机过气时才推出,画面系统等早就严重过时了——此中折射出的问题,简单地说是因为技术实力不佳,更确切的说,应该是大宇不适应游戏机平台的研发。
  专攻“PC日式游戏”的局限性由此就体现出来一半,台
失却的好机会(2007-11-24 13:30)
 上一章写到《秦殇》的时候,我就知道有人会指出这个游戏在两岸卖得都不好。其实何止是不好,应该说即使到了现在,目标和像素开发的单机游戏也不是所谓“国产游戏”的主流,知道的人并不算多,甚至连金山的《剑侠情缘》也是有点边缘化。
  台湾产的单机游戏在大陆游戏市场上历来就占有强势,现在虽说有些岌岌可危了,但大致情况还是没变。应该说大陆游戏产业从起步开始,就面临着异常艰难的局面:一方面,大陆人当年的购买力还很薄弱,盗版泛滥成灾的程度比台湾还要高上许多;另一方面,即便扯出民族文化大旗,也阻挡不住台湾厂商的攻势。以前在大陆一提到“国产游戏”,玩家中十有八九首先想到的是仙剑金庸等台湾产品,大陆游戏备受冷落……
  从八十年代后期就开始发展的台湾游戏业,等到《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》《炎龙骑士团2》等精品诞生出来的时候,应该说就已经初具规模并略显成熟了。与此同时,不仅大陆的游戏产业还处在萌芽阶段,而且韩国又马上遭受到亚洲金融危机的巨大破坏。而此次风暴中台湾受到的影响不大,正处在经济最兴旺的时期,游戏业发展的条件真是得天独厚:
1、 本土的游戏市场,已经开拓成功并且牢牢占有了
实力的缺陷(2007-11-22 15:22)
 虽然同样称做“角色扮演游戏”,但是日本与欧美存在着不小的隔阂。像轩辕剑天地劫这样的日式游戏,整个研发工作都围绕着“叙述故事”这一中心环节来进行,玩家的游戏体验也类似于阅读小说;而美式rpg通常却是优先考虑“自由度”的,目标是要构建出让玩家身临其境的“虚拟世界”,因此对于系统的要求就要严格多了。
  例如说《秦殇》这款大陆制作的中国风美式rpg,最突出的优点并非有关扶苏的具体情节,而是在于它一方面塑造了秦朝的风土人情,另一方面给玩家提供了巨大的活动空间。主线情节虽短,分支却异常丰富。与NPC的对话就有着多种多样的选择,而且想到哪去就可到哪去,同伴的可选性也相当大,完成任务的方式常常不止一个。至于和可玩性密切相关的多人战斗、装备打造,成员配备等各方面的系统更是精雕细琢,不敢疏忽大意。
  相比之下,台湾游戏业对游戏系统的忽视却是令人触目惊心的。即便是日本厂商,一般也不至于强调情节,忽略系统到如此地步。汉堂所认真坚持的,原本不过是“理所当然”的基础性工作,在台湾反倒成了“剑走偏锋”的表现。
  因此对于游戏系统的开发,台湾游戏制作者的认识大抵是相当肤浅的,其中最有代表性的例