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关于“原画人”

原画人成立于200762日,是目前全国最专业的原画人俱乐部,俱乐部成立后.社会各界电脑绘画制作专业人士踊跃参与,不到2年已经突破2亿的浏览量,“原画人”也迅速成为百度搜索的关键词。

“原画人”至今拥有游戏、影视、动漫等原画师、3D设计专业人士几十万人,是集原创、交流、数据、咨询四位一体的行业垂直互动平台,曾多次在全国各地举行展会、论坛,等活动,在业内人气甚旺。目前“原画人”俱乐部正在探索科学运行管理机制,每星期有各类线上活动丰富成员的学习与生活,交流相互的创作成果,使得俱乐部学术气氛活跃、管理日趋完善。为改变国际动漫界所谓“中国无风格”的观点,我们将全力打造“中国原画人的精神家园,CG动漫界的创意平台”,以使中国的原画人在国际上占有一席之地。

 

 

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杂谈

​各位老铁好!如果你从小就是个游戏少年,你一定见过我!如果暂时想不起,请让我帮你拉一波回忆!


在下“沙虫”(Sandworm)——


诞生于“一生必读”的《沙丘》中的巨型怪兽——

《沙丘》

每个

“一生必读”

的书单上都有《沙丘》

​

刚开始,我长得比较单纯——


三瓣嘴、一圈圈的长牙、蚯蚓外形,

​

但在出演名导大卫•林奇的《沙丘》同名电影后,颜值和气质都提升不少,成为了一只顶天立地的小沙虫——


随着电闪雷鸣,咔咔从沙地里喷涌而出,场面大气。

​

是不是很来劲儿?


果然,游戏开发者看我的眼神都不一样了,游戏巡演生涯正式开始。


我的出道作品,是1992年的原著改编的鼻祖级即时战略游戏《沙丘魔堡》,由此衍生出的《红色警戒》《星际争霸》成为“装机必备”。


然而没想到,顶天立地的我,第一个角色竟然沦为他人坐骑!委屈!

​

好在,在同年出演的另一部经典作品《最终幻想5》中,我得到了一个反派应有的尊严,担当起了歼主角的重任。

​

可惜当时年轻,战斗力-5,很苦,每天被角色被踩着走。

​


1993年,世嘉找上我,一看他们就很有眼力劲,让我其招牌RPG《梦幻之星4》里,成为了一名隐藏Boss,而且还是最难打的一个。


每天虐主角强身健体,小日子可以说非常开心。

​

看到我在其他游戏地位水涨船高,原著出身的《沙丘魔堡2》终于坐不住了。


我开始随心所欲地出现在沙地上,像吞果冻一样吞噬玩家和建筑。


处于一种很踏实的状态:无敌。

​

当然没有人是故步自封的。


一只巨怪的自我修养是:永远在提升自己的技能


回忆一下,《魔兽世界》里打巨型沙虫BOSS奥罗,你被团灭了几次?

​《魔兽世界:燃烧的远征》中的我,牛逼!

​

《失落的星球》中的我,极其牛逼!

​


在战斗力达到真·BOSS级后,我对粗、壮开始了极致的追求。


小说《沙丘》中,我族一般为200—400米。


但是我在游戏里足有2700米长,对比起来就是这样——

​

我在游戏《质量效应》中有2980米,轻轻松松绞死所有人。

​

当我重新在《战争机器2》亮相时,已经奔着丧心病狂的路一去不复返了……血管好几米粗,整个屏幕都放不下我张开的血盆大口。


玩家一不小心就会在我牙缝中迷路。

​听考据党说,此时我有40多公里长。


掐指一算,我在所有游戏BOSS怪中体积也都是首屈一指。

​

实际上作为一个风靡全球的文化现象,《沙丘》的影响力远不止于游戏。


例如,《星球大战》(Star Wars)中绝地武士的原力和光剑等设定,就完全脱胎于《沙丘》。

​

《阿凡达》的故事情节来源于《沙丘》这个经典模板。

​

当然,这都归功于小说《沙丘》风靡半个多世纪的巨大影响力。《沙丘》全球销量远超1200万册,是有史以来最畅销的科幻小说,第一部“雨果奖”和“星云奖”的双奖巨著。


《沙丘》之于美国科幻小说,相当于《三体》之于中国科幻小说,让科幻从小众走向大众,由此开启了美国科幻的“黄金时代”。

​▲《沙丘》全球部分国家封面


我在小说中的身份相当带感——小说故事发生在极遥远的未来,那时跨星系旅行可以通过心灵感应瞬间完成,人类的足迹遍布整个宇宙。


宇宙边际有一个非常孤寂荒凉的行星——沙丘,这里几乎滴水不存,气候极为恶劣。


但它却是整个宇宙中最为令人瞩目的一个地方,因为它出产一种神秘的香料,人类服用这种香料可以开启心智,延长生命,甚至预见未来。


而我——沙虫,就是沙丘上唯一的香料生产者(广义上来说就是“便便”)。


为了夺取香料,上演了一出充满阴谋狡诈的太空歌剧。


如果你对我有兴趣,请来读读 每个“一生必读”的书单上都有的《沙丘》,感受这个迷人深邃的世界——

 

关注@原画人官方微博 并转发,抽出5只欧洲人获得本虫送出的《沙丘》一本​,其他的分母就让本虫吃掉吧OVO

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杂谈

​喜欢魔戒三部曲、《霍比特人》的影迷,对插画师、概念设计师阿兰·李一定不陌生。正是因为有阿兰·李的艺术指导,电影才能够还原出一个磅礴壮阔、史诗般的中土世界。


本次大触推荐,海妖详细的介绍这位老前辈。


阿兰·李,1947 年生于英国伦敦,很小的时候,就迷上了希腊神话、亚瑟王传奇等神话故事。17岁时,从未听说过托尔金和《霍比特人》的阿兰·李,在朋友强烈推荐下,阅读了《指环王》,从此,深深的为作者构建的中土世界着迷。


阿兰·李毕业于伊灵艺术学院。早期在伦敦开了一家设计工作室,主要接一些图书封面插图、广告插图等工作。


这一时期,最出名的就是和画师 Brian Froud 合作了一本讲述英国古老的精灵的传说插画书 Faeries。


这本书成绩不俗,登上图书畅销榜。阿兰·李也获得科幻和奇幻界 Locus Award 的最佳艺术和插画类图书奖第二名。



1975 年,阿兰·李去德文郡达特穆尔区查格福德镇拜访老朋友,结识了未来的妻子 Marja。


而且他看到达特穆尔区远山如黛、青溪云林,觉得可以在这带一辈子,画这些永远画不完的美丽风景。于是,两人就决定定居在德文郡达特穆尔区查格福德镇。


达特穆尔实景


实际上,达特穆尔当地的风景对他的创作帮助很大。


阿兰·李在采访中说,我的很多作品都有达特穆尔的元素,我会在这里散步、拍照,写生。很多作品中的树木、溪流,都是存在于真实的世界中。


Faeries 的畅销,让阿兰·李有机会做一本很喜欢的威尔士神话《马比诺吉昂》。为了做好这本书,他去威尔士神话传说发生的地方,做了大量的考察,带着一大堆速写和照片回家创作。


有了一定的名气后,阿兰·李相继参与了更多奇幻名著的插图,《Merlin Dreams》、《The Mirrorstone》、《月亮的复仇》等。


80 年代中期,他还开始参与电影的概念设计,比如雷德利·斯科特的《诡秘怪谈》和特瑞·琼斯的《海盗埃里克 》。


Merlin


1988 年,哈珀·柯林斯出版社计划在 1991 年推出托尔金百周年诞辰纪念版《魔戒》,这本书厚达 1200 页,出版社邀请阿兰·李创作 50 张插图。


《魔戒》可是奇幻文学的扛鼎之作。能够担任插图绘制是一份荣誉,但也绝不轻松。


整整2年时间,阿兰·李都在创造这 50 幅插图。


阿兰·李主要用水彩作画,水彩更加不可控,会被湿度、重力等多种因素影响。这让他感觉不是在操控,而是和颜料在对话。


开始创作时,他总是从小的速写开始,大致勾勒出想要的画面氛围。然后,当作品大致确定好后,才会转化成水彩画。


《魔戒》的创作中,阿兰·李选择让景色占据主导地位,而人物只占了画面很小的比例。这样的处理,是为了让读者更容易代入,和主角一起体会在奇幻世界中冒险。避免角色形象太具象化,和读者脑海中的完美形象起冲突。


《魔戒》插图



1995年版的《哈比特人历险记》



1992 年,阿兰·李参与了的《伊利亚特》和《奥德赛》经典改编版,终于有机会描绘少年时就非常痴迷的希腊神话战争。


90 年代,彼得·杰克逊在筹备制作《指环王》时,很喜欢阿兰·李的插图,于是拿这些作品来和制作人沟通电影的创作方向。


当时,彼得·杰克逊想要找一些像阿兰·李的艺术家来参与电影设计。随后,导演突然想到,为什么不直接找阿兰·李本人呢?


于是,1997 年彼得·杰克逊寄了两张自己的电影《被遗忘的银色》和《罪孽天使》给阿兰·李,并透露他的作品给了导演很多灵感,所以希望邀请他加入电影制作中。


阿兰·李看了这两部电影后,马上打电话答应了这份邀请。三周后,便飞去新西兰,和另外一位插画大师 John Howe 一起加入 Weta 工作室。


艾伦·李(左)和约翰·豪(右)


一开始,阿兰·李估计自己要在新西兰待六个月,把前期的概念设计搞定就好了。没想到,魔戒三部曲一起拍摄制作,前前后后持续了六年。


阿兰·李的工作就是将书中的内容,转化成可视化的形象。在新西兰,他大概画了多达 2500 张草稿,这其中没有多少完成度高的作品,因为电影制作时间紧张,不允许。


彼得·杰克逊非常喜欢他高效的工作,很多时候第一稿就会很满意。


除了概念设计,这六年阿兰·李也参与了电影方方面面的设计,比如场景搭建以及后期特效。魔戒三部曲一共有 400 个场景,有时最多有 10 个场景同时搭建。


最终,因为魔戒电影中的突出工作,阿兰·李、格兰特·梅杰和丹·汉纳一起获得了 2004 年第 76 届奥斯卡金像奖的最佳艺术指导奖项。


获奖后,他又回到英国的老家。不过,后续参与了《金刚》、《纳尼亚传奇》、《霍比特人》的概念设计和场景搭建指导工作。


回顾阿兰·李的创作生涯,获得很多重量级的荣誉:


1988年,阿兰·李赢得了切斯利奖年度最佳室内绘画奖,BSFA 最佳艺术作品奖。

1993年,阿兰·李获得凯特·格林纳威奖章,表彰他创作的最佳少儿图书插画设计。

1998年的世界奇幻大会上,阿兰·李获得了世界奇幻奖年度最佳艺术家称号。

2000年,他被评选为 Spectrum Award 的奇幻艺术大师。

2004年,第 76 届奥斯卡金像奖的最佳艺术指导奖项。


魔戒电影三部曲完成后两年,阿兰·李把为该片所作的概念设计素描收集成一本 192 页的画集,书名是 The Lord of the Rings Sketchbook。


导演彼得·杰克逊曾提到:“他为影片设计的概念艺术,和我所期望的影片风格完全一致。”



更多大触介绍、绘画干货、资源,请关注我的·公·号

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杂谈

大家好,我是原画人插画课的讲师李睿,今天,我讲的主题是:色彩。


首先,介绍 Ps 几个很好用的功能。


快照


一个是历史记录的“快照”,作用是你可以创建当前的图像状态的临时拷贝。


你可以随时回看


历史快照的好处是,有时候画画合层很多的时候,你想找前面图层的时候,找不到了。你就可以用快照会看。


另一个好处,插图创作时,画着画着,把整体关系丢了。反而不如细化前好看。所以,我每隔几十分钟建一个快照,经常做前后对比,来把控刻画的方向



Adobe Color Themes


另外一个是调色参考工具 adobe color themes。


根据你画面的主色及确定好的配色方案,adobe color themes 会提供一系列和谐色,然后你根据你的画面来分析,然后使用色彩调节层等工 具来仔细纠正一些色偏,以达到理想的和谐色调!



你可以找到喜欢的角色设计,研究画师们的配色方案。不仅要看画师运用了哪些好看的色彩,还要注意画面上的色彩比例


这里是我找的2个韩国画师的作品。比如左图的灰色和蓝色的比例就需要多注意。



曲线


还有一个“曲线”功能,快捷键 Ctrl M,可以提亮或者减暗画面。


按住 Ctrl 键,鼠标点击你希望改变亮度的区域,这里我选择脸部,即可在曲线上形成一个圆点,你就可以只改变脸部的亮度。其他地方基本不动。


曲线 还可以控制色调,你可以单独控制红、绿、蓝三个通道


你可以很方便控制画面冷暖


色彩平衡


色彩平衡。让你的画面整体向某一个颜色偏


色阶


色阶。控制画面明度



色相/饱和度


色相饱和度。点击“着色”,可以方便的加固有色



笔刷


然后,再推荐一个我很喜欢的笔刷。笔刷设置里加了很小的色相、饱和度和亮度抖动,这样上色就会很丰富,不会很死板单调。


微信后台回复:笔刷16,获得李睿老师的笔刷工具预设  (注:用工具预设载入 需要photoshop cc以上版本)

​


然后,我起了一个草稿


示范了几种不同配色方案。


完整视频无法放在微信文章,请加群观看


最后,本周五 8 点,李睿老师会有一堂绘画公开课,主题是:“材质”在画面表达中的妙用。

想听课的同学加原画交流 QQ 群:

551986723


李睿老师是日本 Applibot, Cygames签约画师

目前在完美世界任职概念设计师


曾参与《Legend of the cryptids》

《巴哈姆特之怒》《英雄联盟》等项目的制作。

16年制作VR项目《量子行者》,获得金翎奖,CGDA等奖项



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杂谈

​大家好!我是@教父WayneChan ,来自上海,是个属性多样的画画宅。


老爸是职业画家,所以我从小就跟着学画画。不过除了画画,我的兴趣爱好非常非常滴广泛……同时也是资深游戏玩家、电影迷、动漫迷、音乐发烧友、还喜欢摄影、收藏画册和塑料小人、爱看历史、军事、自然百科等等,平时看上去像日本黑社会,实际上是个业余民谣歌手。


以前的一些素描习作


2007 年我进入游戏业,从事原画设计工作。


摸爬滚打十年以来,经历过国内游戏业发展的高峰期和几次大的转型。也参与了众多国外游戏公司的外包项目,以及大量国内游戏项目的研发,项目类型从欧美次世代到中国风 Q 版,基本遍及各种类型和平台。


中间还穿插了相当一段时间的故事漫画创作、动画分镜、编剧等经历。


原创动画短片《彩虹男孩》分镜



总的来说,我的职业经历涉及了很多领域,曲折而丰富


做游戏这么多年,经历的变化很多,有些是因为行业变了,还有些是因为自己想法和追求变了


2011 年之前,我基本都在从事游戏原画领域的工作,也接过很多插画和动画原画等方面的工作,但整体工作内容扁平,技能跨度不大,很快就因为行业的转型,而感觉应该尝试更多方面的拓展。


这是 2011 年前的一些项目图



2011 年我从当时的公司辞职,开始一心创作独立故事漫画。因为从很小的时候就受到了日本漫画的影响,高中大学时代都一直在画漫画,所以当时的决定也是为了圆自己一个漫画梦吧。


后来的一年,自己写剧本,并独立绘制了一部题材严肃的青年漫画,日夜颠倒的为之奋战,工作强度极高,最厉害的时候连续工作 25 个小时,只在沙发上休息了 3 小时,然后接着起来又连续工作 20 个小时。


每天都要靠持续不断的咖啡因和摇滚来保持兴奋。结果不出意外的除了获得一些来自行业和友人们的赞赏之外,在商业上毫无收获。(笑)


2011 年为日本讲谈社创作独立短篇青年漫画

《SUFFOCATION》



回头看一下,我从业 10 年,就是在各种不停的变化和折腾中度过。


有的是为了适应,有的是为了坚持,这些因此而来的发展历经让我学会了很多东西,看到了很多不一样的风景,认识了很多人,获得了很多新的机遇,同时也让我活的越来越淡然。后来,作品的风格和基调也随着心境的变化而慢慢变了。

最近,我一直在忙着个人画集的各项事物,从筹备出这本画集开始,所有的设计和制作,都由我独自完成。


Wayne Chan 画集

这本画集收录了从 2012 年~ 2017 年这 5 年间我最好的一些作品。既有单纯的风景画,也有风景和少女相结合的情景画。


题材比较多样,主题比较清爽明快,相当一部分为非商业作品,是我过去很长一段时间里从事游戏商业美术工作之外的业余作品,也是一个试图逃离嘈杂和现实的人,他的内心世界的真实写照


很多作品附了创作过程图,有些还配了文,收录的全部是完成度很高的作品,没有一张是潦草和打酱油的。


这本画集包含了我浓重的个人情感在里面,希望这些色彩能够找到和它们产生共鸣的人吧。



这是我很多年前的一个小小的愿望,为了完成它,我从原单位离职,在家里闭门造车,至少半年的时间,极少出门。


除了创作不少新作,还自学了大量以前的工作完全没有涉及过的新领域的知识,甚至还要去跑一些供应商等等。基本上制作环节到哪里,精力就耗到哪里。


我的感觉是:为了自己的追求,工作好像就不再是工作,而是某种欣然而为的事,像一种娱乐一样,一切都变得充满自发性和能动性,并且不计结果的倾力而为,这种状态非常好,而且这种事也只有趁着还年轻、还有激情的时候去做。

我的本子将在 CP21 首发,到时候我会在现场签绘面基~~ 欢迎来找我玩。





最后,给原画人的读者们分享一些绘画干货。


我之前给《崩坏 3rd》创作了一张一周年贺图的同人插画。其实作为一个动漫和游戏迷,我以前是很有兴致画同人插画作品的,最近几年因为工作原因画的少了,但是碰到特别感兴趣或者特别想画的还是会挤时间去画。


这张作品也是延续了我一贯的画风和方法:


我一般是先在大脑里构思整体的画面感和元素,按素材跟着思路走的原则,然后按照一个大致的效果和方向去搜集资料,一般会搜集非常多的素材。


因为职业习惯,很多素材都来自于多年搜集和整理成目录系统的素材库,其中也包括原始的背景素材。


PS:教给大家一个好方法。

我的画作中那些很写实的背景素材,大多来自google地图的街景模式,是要在地图上到处走,到处找的,然后按我需要的构图和透视去截图下来,这种方式就像在实地取景一样,很符合我个人的创作喜好,缺点就是要耗费大量时间去看去找。


而同人插画的角色素材则相对容易找一些,我的办法就是去这个角色的原作动画或游戏里直接截图。


比如这样:

好像发现了什么奇怪的东西……



创作插画时,和做概念设计不一样,我一般是对最终画面的构思已经胸有成竹后,再开始动笔,而不是从探索草图中寻找灵感。


所以一旦起稿极少有大幅度的推翻和修改,一般直到完成,整体的画面感受都是在我预先的构思和控制之内的。


第一步我通常是从背景开始,建立地平线和透视,确定整体的画面构图。


尽管这一步我并没有把角色的位置和 pose 体现在草图线稿上,但这些在大脑里已经被安排好,这种作画顺序和方式因人而异。


然后铺大体色,这一步我通常使用 Artrage 来完成,这款小巧的绘画软件模仿真实油画笔刷的效果非常好,很符合我追求绘画感的画面风格。


从视点开始细化


画面氛围感初露端倪


一幅风景画已经完成。。。


线稿草图。将构思好的角色 Pose 和位置图像化。

实际上这个步骤我通常会纠结并调整很多细微角度和 Pose 的差异,这个过程一般会反复进行,直到表现出最符合我构思的草图为止


确定线稿。把角色的结构和造型表现准确,这步之后,造型上的东西一般就不会再大改。

确定固有色。


确定和背景光源一致的光影角度,并部分细化以确定最终效果。


漫长的细化工作完成,画面整体上接近尾声,具象的东西都已经描绘完毕。


最后一步,添加图层遮罩,控制整体色调和光影效果。

这一步通常没有很具体的绘画和细节描绘,绝大多数情况下甚至没有完成的标准,但这步的整体控制,往往会对最终画面感受起到某些关键作用,我一般会在这个最终环节去参阅一些色调方面的素材已确定最终效果。


按照我的个人传统,最后都会附送一张经过进一步处理的手机壁纸版本~~


这个教程就到这了~ 非常感谢大家!


我的微博:@教父WayneChan

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杂谈

大家好,我是原画人插画课的讲师李睿,今天,我讲的主题是:光影。


首先,我推荐两个光影做得很棒的游戏。一个是陈星汉的《风之旅人》,极简的画面风格,沙和水的效果做得很美。


另一个是《Inside》,整个场景用非常巧妙的光线来设计画面整体偏冷的灰色,主角带一点点红色。


虽然场景元素和质感都不复杂,但是光线用的非常巧妙。


远处亮,近处暗,一层层推出去,利用光增强画面纵深感


这两个游戏的画面风格和我今天讲的东西有点像,没有太多质感、颜色的设计,主要靠光线让你感受到氛围。


你在平时练习的时候,可以速途,找一些电影截图,30分钟-1个小时。多注意画面的布光方式。学习摄影师如何对光线进行提炼和美化。


OK,下面开始正文。


画画前,最重要的是布局光线。那么如何布局光线呢?

我自己用 3D 搭建了一个小场景,简单的点光(灯泡)从左上方打下来


首先,最重要的一步:确定主光源,以及光的方向。

确定了光的方向,就能确定哪个面最亮(红色线条处),哪个面最暗。阴影的角度和形状都可以确定。如果你发现自己作品很跳,光线和场景不搭,就是光线安排不合理。


第二步,光线的反弹。


上图中黑色太死,实际生活中,阴影一定是有明度,不是纯黑色。所以,我加了光线的反光。这样看起来就舒服很多。


第三步,加强光线的衰减。


因为光源是小灯泡,衰减是很快的。所以我在红色线条处,光照射的区域亮部和暗部都会同时变暗一些。这个参考物理知识:照度第一定律

E=cL/r^2E为照度;L为发光强度;r为光源至被照射物体表面的距离.


第四步,增加气氛光。从窗户打入一束光。


加一点光线反弹



灯光种类


接下来,你还需要学习有哪些不同的灯光种类。


1、点光。

蜡烛光、灯泡、火把、发光的宝石

特点:距离光源越近,阴影越大。光向四周转播


举例:


2,平行光。阳光、远处的强光。

特点:阴影边缘非常锐利


举例


3,柔光(面积光)。一个矩形面的发光。

特点:阴影边缘柔和,明暗交界线柔和。


4,如果柔光面积变大,就是阴天的光线。

特点:没有明确的光影和明暗交界


举例


5,聚光灯。只照亮画面的局部。



人像用光


画角色插画时,最常用的的人像用光有以下几种:

1,伦勃朗光(又称显瘦光)


2,顶光(显瘦加强光)

脸会显瘦,鼻子高,适合画妹子



3,正面光(证件照光)

物体边缘形成很清晰的轮廓线,没有很强的立体感,所以装饰感很强。

举例


闪光灯也会形成正面光,左图是我的一个练习


4,正顶光。有一种厚重的使命感


5,底光


下面是我最爱的两个光

1,侧逆光。一般是黄昏和黎明的适合出现,电影中的 Magic Hour。特点是突出轮廓。


2,逆光


大家平时在练习时,可以可以挑选特殊的光来练习。

下面是我刚刚做的一个小练习。临摹的一张照片。


完整临摹视频在这里



最后,今晚8点,李睿老师会讲绘画公开课,主题是:“颜色”在画面设计中的妙用。

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李睿老师是日本 Applibot, Cygames签约画师

目前在完美世界任职,曾参与《Legend of the cryptids》、《巴哈姆特之怒》、《英雄联盟》等项目的制作。

16年制作VR项目《量子行者》,获得金翎奖,CGDA等奖项


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杂谈

​《食之契约》是一款美食拟人手游,在游戏中你可以一边经营餐厅,一边拯救世界。


做为一款带有魔幻风格的二次元游戏,画风美是非常重要滴!本作采用了日系赛璐璐画风,希望游戏的整体画面是呈现出一种清新,舒服的感觉。让玩家可以心情愉快的玩耍。


游戏中的主角是美腻的飨灵,他们是人类为了对抗邪恶事物而从食物中召唤诞生的灵体。至于为什么要从食物中召唤,(大概是因为美食所带给人类的美好和幸福吧。)。


下面是几个大家最爱吃的美食飨灵


麻辣小龙虾


烧饼


双黄莲蓉月饼


蟹黄小笼包



酒酿圆子


北京烤鸭


冰糖葫芦


鲷鱼烧


牛奶

……


食物拟人的游戏在市面上不少见,但是想要设计出彩,并不轻松。


我们的美术团队一直纠结:到底是重点表现现实食物形象的拟人设计,还是追溯食物的起源,从这个食物的来历和传说来做设计?


我们觉得让玩家加深对食物的了解,从形象中去更多的了解这个食物,是我们的设计目标。所以,最终我们选择用更有内涵的表现手法去设计角色。而不仅仅停留在食物的表面。


但是这也存在一个问题,就是会让很多了解食物本身的人觉得这个形象不是这个食物。


于是,我们又在形象上加一些能够体现食物形象的东西。两者结合之下,才确定了后面飨灵的设计思路和方向。


在设计游戏角色的时候,如何体现出角色的魅力非常重要。


首先,从策划上,就需要这个角色一定有一个非常饱满的设定,可供大家去发掘。


我在这里用法式鹅肝的设立来举例。


首先这是一道欧洲菜,鹅要有美感的话,采用天鹅的形象会更好。然后从天鹅想象到了天鹅舞,于是考虑用芭蕾舞者的形象作为设计基础。


有一点很重要:角色首先要符合大众审美(二次元受众),这是最表面的魅力展现。其次,角色需要表达出所包含的文化、背景、来历等种种元素,这样她的个人魅力才会散发出来,打动广大玩家。


大家都知道法式鹅肝的制作过程非常残忍。想要得到一块上好的鹅肝,鹅会被囚禁在牢笼中,每天强制塞食物,一天三顿还没消化就继续塞,这样才能得到上好的脂肪肝。比普通的肝脏大好多倍。那么禁锢,牢笼。


于是,我们将法式鹅肝的背景设计成了鸟笼,它的翅膀成为了裙边的装饰,因为无法飞翔,她的脚被上了锁链。她的眼神冰冷而孤独。整体色调是冰冷的蓝白。头冠上有红色的颗粒是代表血脖子上带着倒刺,也传达她不想让人们去触碰她,内心充满了防备。


最后,经过一些艺术加工,她就成了一个被囚禁在城堡中的孤独的女王。


关于武器的选择,很简单。天鹅的优雅和高贵,于是就给了她一把寒冰法杖用来战斗。(并不简单)几乎每一张卡不管是哪个级别,我们都有做过大量的考据。


所以我们也很希望玩家们能去发觉这些,也是我们团队想要传达给广大用户的理念,我们想做一款有内涵的游戏!

最后,《食之契约》的美术都是由公司内部的美术团队完成。包括插画,宣图,卡牌人设,场景,UI界面,道具图标等等。


我们是一群爱好二次元游戏的普通画师,都想用心做好这款游戏,也付出了非常多的努力,希望得到大家的认可。我们的团队也会越来越强大,展现更好的美术给大家。


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杂谈

​《食之契约》是一款美食拟人手游,在游戏中你可以一边经营餐厅,一边拯救世界。


做为一款带有魔幻风格的二次元游戏,画风美是非常重要滴!本作采用了日系赛璐璐画风,希望游戏的整体画面是呈现出一种清新,舒服的感觉。让玩家可以心情愉快的玩耍。


游戏中的主角是美腻的飨灵,他们是人类为了对抗邪恶事物而从食物中召唤诞生的灵体。至于为什么要从食物中召唤,(大概是因为美食所带给人类的美好和幸福吧。)。


下面是几个大家最爱吃的美食飨灵


麻辣小龙虾


烧饼


双黄莲蓉月饼


蟹黄小笼包



酒酿圆子


北京烤鸭


冰糖葫芦


鲷鱼烧


牛奶

……


食物拟人的游戏在市面上不少见,但是想要设计出彩,并不轻松。


我们的美术团队一直纠结:到底是重点表现现实食物形象的拟人设计,还是追溯食物的起源,从这个食物的来历和传说来做设计?


我们觉得让玩家加深对食物的了解,从形象中去更多的了解这个食物,是我们的设计目标。所以,最终我们选择用更有内涵的表现手法去设计角色。而不仅仅停留在食物的表面。


但是这也存在一个问题,就是会让很多了解食物本身的人觉得这个形象不是这个食物。


于是,我们又在形象上加一些能够体现食物形象的东西。两者结合之下,才确定了后面飨灵的设计思路和方向。


在设计游戏角色的时候,如何体现出角色的魅力非常重要。


首先,从策划上,就需要这个角色一定有一个非常饱满的设定,可供大家去发掘。


我在这里用法式鹅肝的设立来举例。


首先这是一道欧洲菜,鹅要有美感的话,采用天鹅的形象会更好。然后从天鹅想象到了天鹅舞,于是考虑用芭蕾舞者的形象作为设计基础。


有一点很重要:角色首先要符合大众审美(二次元受众),这是最表面的魅力展现。其次,角色需要表达出所包含的文化、背景、来历等种种元素,这样她的个人魅力才会散发出来,打动广大玩家。


大家都知道法式鹅肝的制作过程非常残忍。想要得到一块上好的鹅肝,鹅会被囚禁在牢笼中,每天强制塞食物,一天三顿还没消化就继续塞,这样才能得到上好的脂肪肝。比普通的肝脏大好多倍。那么禁锢,牢笼。


于是,我们将法式鹅肝的背景设计成了鸟笼,它的翅膀成为了裙边的装饰,因为无法飞翔,她的脚被上了锁链。她的眼神冰冷而孤独。整体色调是冰冷的蓝白。头冠上有红色的颗粒是代表血脖子上带着倒刺,也传达她不想让人们去触碰她,内心充满了防备。


最后,经过一些艺术加工,她就成了一个被囚禁在城堡中的孤独的女王。


关于武器的选择,很简单。天鹅的优雅和高贵,于是就给了她一把寒冰法杖用来战斗。(并不简单)几乎每一张卡不管是哪个级别,我们都有做过大量的考据。


所以我们也很希望玩家们能去发觉这些,也是我们团队想要传达给广大用户的理念,我们想做一款有内涵的游戏!

最后,《食之契约》的美术都是由公司内部的美术团队完成。包括插画,宣图,卡牌人设,场景,UI界面,道具图标等等。


我们是一群爱好二次元游戏的普通画师,都想用心做好这款游戏,也付出了非常多的努力,希望得到大家的认可。我们的团队也会越来越强大,展现更好的美术给大家。


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​《食之契约》是一款美食拟人手游,在游戏中你可以一边经营餐厅,一边拯救世界。


做为一款带有魔幻风格的二次元游戏,画风美是非常重要滴!本作采用了日系赛璐璐画风,希望游戏的整体画面是呈现出一种清新,舒服的感觉。让玩家可以心情愉快的玩耍。


游戏中的主角是美腻的飨灵,他们是人类为了对抗邪恶事物而从食物中召唤诞生的灵体。至于为什么要从食物中召唤,(大概是因为美食所带给人类的美好和幸福吧。)。


下面是几个大家最爱吃的美食飨灵


麻辣小龙虾


烧饼


双黄莲蓉月饼


蟹黄小笼包



酒酿圆子


北京烤鸭


冰糖葫芦


鲷鱼烧


牛奶

……


食物拟人的游戏在市面上不少见,但是想要设计出彩,并不轻松。


我们的美术团队一直纠结:到底是重点表现现实食物形象的拟人设计,还是追溯食物的起源,从这个食物的来历和传说来做设计?


我们觉得让玩家加深对食物的了解,从形象中去更多的了解这个食物,是我们的设计目标。所以,最终我们选择用更有内涵的表现手法去设计角色。而不仅仅停留在食物的表面。


但是这也存在一个问题,就是会让很多了解食物本身的人觉得这个形象不是这个食物。


于是,我们又在形象上加一些能够体现食物形象的东西。两者结合之下,才确定了后面飨灵的设计思路和方向。


在设计游戏角色的时候,如何体现出角色的魅力非常重要。


首先,从策划上,就需要这个角色一定有一个非常饱满的设定,可供大家去发掘。


我在这里用法式鹅肝的设立来举例。


首先这是一道欧洲菜,鹅要有美感的话,采用天鹅的形象会更好。然后从天鹅想象到了天鹅舞,于是考虑用芭蕾舞者的形象作为设计基础。


有一点很重要:角色首先要符合大众审美(二次元受众),这是最表面的魅力展现。其次,角色需要表达出所包含的文化、背景、来历等种种元素,这样她的个人魅力才会散发出来,打动广大玩家。


大家都知道法式鹅肝的制作过程非常残忍。想要得到一块上好的鹅肝,鹅会被囚禁在牢笼中,每天强制塞食物,一天三顿还没消化就继续塞,这样才能得到上好的脂肪肝。比普通的肝脏大好多倍。那么禁锢,牢笼。


于是,我们将法式鹅肝的背景设计成了鸟笼,它的翅膀成为了裙边的装饰,因为无法飞翔,她的脚被上了锁链。她的眼神冰冷而孤独。整体色调是冰冷的蓝白。头冠上有红色的颗粒是代表血脖子上带着倒刺,也传达她不想让人们去触碰她,内心充满了防备。


最后,经过一些艺术加工,她就成了一个被囚禁在城堡中的孤独的女王。


关于武器的选择,很简单。天鹅的优雅和高贵,于是就给了她一把寒冰法杖用来战斗。(并不简单)几乎每一张卡不管是哪个级别,我们都有做过大量的考据。


所以我们也很希望玩家们能去发觉这些,也是我们团队想要传达给广大用户的理念,我们想做一款有内涵的游戏!

最后,《食之契约》的美术都是由公司内部的美术团队完成。包括插画,宣图,卡牌人设,场景,UI界面,道具图标等等。


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杂谈

​二次元游戏这两年非常的火,AppAnnie 新出的 9 月报告显示,手游 FGO 全球收入第一,超越了《王者荣耀》。



在二次元市场刚刚兴起的时候, MA (扩散性亚瑟王)这款游戏以动漫 IP 为题材打入中国市场,以一枝独秀的姿态在众多媒体斩获超 S 级的评价。


而随着更多二次元游戏的涌入,玩家们对于题材,画风以及玩法的要求也越来越高。如何在《崩坏3》、《阴阳师》等众多高品质游戏中脱颖而出,是众多厂商在游戏设计之初就必须考虑到的一个问题。


据 B 站调查,40% 的玩家关注游戏的人设画风。所以,一款二次元游戏能不能吸引玩家,美术制作是至关重要的一环。



如果你对二次元风格的游戏感兴趣,想参与制作这类游戏。今天,海妖邀请到盛大游戏的《神无月》美术团队,分享一些美术设计的干货。



美术风格解剖



《神无月》的美术团队出自于盛大游戏旗下的传世工作室,大部分人是手游《血族》的班底,已经积累了不少做二次元项目的经验。除了《血族》的原班人马,内部还有传世工作室美术部的同事共同参与,外部也会邀请一些 P 站和日本的知名画师,协助《神无月》美术团队共同制作。

所以,《神无月》是基于二次元的绘画风格,但同时又糅合了一些设计者对游戏世界观理解的二次创作。


角色立绘


首先,看一组《神无月》的角色立绘


画师:铃平广


画师:美树本晴彦


画师:庄名泉石


画师:ディリア


画师:猫鍋蒼


说到画风,其实二次元风格的游戏是这几年才刚刚起步,同行(尤其是原创游戏)也在对自己的美术风格以及人设进行审视,对作品加工进行再创作。


此番参与《神无月》美术的日本画师,最为知名的应该就是美树本晴彦老师和铃平广老师。


提到美树本晴彦老师就会想到他创作的经典作品《超时空要塞》,这是专属于80年代人的童年回忆。


而铃平广老师则著有《银盘万花筒》与《空罐少女》等乙女式画风的插画作品,他们的加入极大的丰富了我们角色类型。


这里给大家分享一下两位大师的线稿。可以更好的体会到两位老师的风格。


丽娅丝(铃平广线稿)


晓(美树本晴彦线稿)



两位大师对人物性格和设定的把控非常细腻而熟稔,在接到《神无月》美术团队的人物描述之后,很迅速的就反馈了概念画,整个合作过程非常的流畅。这次能够和这两位画师合作,真的是非常的荣幸。

除了两位老牌画师,还有一些新晋画师的表现也是颇为惊艳。


比如猫锅苍老师绘制的角色狄伊莎,角色的动态自然流畅,飘动的发丝进一步使画面显得松弛,画师对人体结构的线条十分娴熟,将成熟女性的体态美展现的色气而不流俗。整体品质很高。


狄伊莎立绘



猫锅苍老师最出彩的地方在于她对颜色与光的层次理解。


角色整体颜色既统一而又丰富;橙色的光源色处理的非常好,同时暗部有蓝灰色层次与边缘反光。使得整个角色立体感强,层次感强,非常“耐看”。


在角色的细节表现上,金属花纹非常多,并且处理得疏密有次,有章法,不显得凌乱。在花纹的平面造型设计上也非常的流畅,没有畸形和结构异常。


总的来说,是一张层次丰富,色彩协调耐看,完成度很高的作品。


与日本著名画师的合作,让《神无月》的卡牌品质往上提升了一个层次,呈现给玩家一个多彩的,令人印象深刻的幻想世界!

当然,角色的设计需要反复不断修改和调整,才能够在满足玩家期望的同时,保持差异化


以主角圣姬为例,她的背景设定是一个大型教会的代言人形象,接近于圣女的感觉。


近几年来,圣女的形象大多以两种类型为常见,一类是高中年龄左右的乙女形象(FGO贞德),一类是年龄与外貌反差的 LOLI 角色(妖精尾巴会长,灼眼的夏娜黑卡蒂)。


考虑到其他几位女主角基本都是少女的定位,所以圣姬就设定成了 LOLI 的样子。


圣姬

造型参考


造型从圣职者入手,白色一身大袍配以金边以凸显神圣而又高贵的氛围。


考虑到角色教祖级别的身份为背景,将教职人员的白帽和王冠结合做出特殊的王冠。外套的边角用了非常细致的金边花纹,而内衣则是直线条为主的简约,超脱的风格,形成了对比。这和圣姬的另一个身份有关。


武器保留了传统圣职者教皇常用的杖型手杖的设定,赋予水晶和杖头流线型的造型来和圣姬整体圆润的风格相衬。



进一步丰满形象

▼▼


圣姬在设定中,常年在教会组织的管辖下进行传教,人身几乎是没有自由的。而圣姬本身又是一位情感超脱的角色,很少有人类那样喜怒哀乐的情感,在战斗时也并不是一个冲上前线的战士。


所以在卡牌绘制时,是以人物平时盘坐在圣殿花园,这样一个安静祥和的姿态为基础进行设计。而青鸟,在很多文学作品中有自由、和平、但又深邃迷离的这样一个象征。


最后将两者结合,组合成了青鸟飞过长廊,而圣姬下意识的向青鸟伸手的这样的画面。


对于几乎没有人类情感,宛如人偶一般忠于自己职责的圣姬来说,在空中自由飞翔的鸟儿恐怕是她所难以理解但又向往的吧。

起初在画面色彩构成时,以花园走廊常规的绿色氛围起笔。但是在画完后,整体感觉并没有将圣姬那种神圣氛围表现出来。(下图)

于是对整体颜色进行了调整,改为暖色光的环境。但又并非传统西方 MMO 游戏中圣骑士那般金光灿烂的感觉,而是柔和的橙红色光。


有一定神圣的氛围但并不张扬激烈,给人温暖的祥和的感觉这正是圣姬这个角色的印象。


最后对角色表情,场景布置进行了一些调整,调整成了现在的状态。



以下的几张由 P 站知名的国内画师参与制作,整体在角色设计造型、上色、光影的处理上都是非常棒的作品,拿出来和大家分享下。

凛音和幻天姬是《神无月》手游里面比较重要的两位角色。


画师非常注重人物个性塑造,在造型设计、细节刻画、色彩控制方面非常到位。特别是凛音卡面的逆光光晕处理上,画师尝试了电影镜头的效果,希望能给玩家一个更有想象空间的画面感。


构图上面通过武器光效以及服装飘带的弧线运用,也使得整张画面显得更有节奏和流动感,一点不死板。


制作过程中凛音的武器和脸部设计都几经更迭,幻天姬的水晶装饰也是在绘制过程中不断改进材质效果,希望最后的卡面既符合二次元风格,又能把整体的美术表现力进一步的提升。



洛林是《神无月》初期的一张品质不错的男性卡牌。


光源逆光处理得很好,角色的光感很强。服装设定细节丰富而不显凌乱,前卫而又时尚。角色的神情描绘到位,平静而又充满诱惑力。散落的羽毛更好的平衡了画面的构图。



祐姬角色是近期推出的卡牌。


角色设计大胆鲜明,以巨大的武士头盔和柔弱的少女组合形成巨大的反差印象。



除了角色的设计,为了打造原汁原味的日漫风格画面效果,《神无月》在游戏场景的设计上也邀请到了几位资深的日本画师参与。


场景图


找到一位好的场景画师本就不易,而如何向他们传达场景的风格定位,如何将策划人员的设计初衷展现在画卷上,才是真正的难题。

与海外团队或个人合作的最重要的几点:

1,非常清楚自己需要什么样的内容,建议给到构图草图;

2,加强中间环节沟通和验收,及时提供有价值的参考内容;

3,确定好画师后,建议让画师多发挥个人优势。


具体操作方法如下:

绘制详细的线稿大构图,尽量把前期的工作完善到极致,避免中途过多的反馈,确保每个节点呈现的内容都是理想的。


拿《神无月》 2 世界 —— 界城的场景来给大家做个分享:


整个地图包含 8 个关卡。


剧情为主角一行人从坠落的圣都浮岛底部(1)逃出,一路遇到行走城(4),然后坐上行走城到了界城,在界城内经过一番争斗坐上狄伊莎飞船(8)的故事。


以上为设计文案以及主美给到的设计意图草图(此环节非常重要,需要经过内部审核并确认设计意图,避免导致后期调整)。


针对几个区域作详细的分解:给到足够明确的功能说明,以及风格统一及有标准意义的参考图。(能加强外包商对这款项目的设计理解,有助于确保最终成品的方向和品质


区域1 ---


具体描述:这个区域是圣都浮岛巨大岩石下部的建筑遗迹平台一部分正在修缮,当中是正在修补中的女神像,去掉武器和一只手臂(半完工)状态。


一些分块的大砖块可以填入古老的遗迹图腾,注意花纹古朴,神秘,整体大气一些,粗一些,不要细碎也不要太多,毕竟是岩石雕刻。

平台建筑风格参考图(下图)


岩石雕刻,图腾,女神像参考(下图)


我们甚至还考虑到了大背景的表现:开阔部分的背景色空灵,古老,失落的魔界大陆。


PS:不要太绿意盎然,主要看远景。


最后的场景完稿


后期《神无月》美术团队也整合后做了调整,如整体色调走向,还有整体的光影效果和后期特效上的些处理。光线的流转使整个画面有一种流动的质感,让人有行进中在冒险的感觉,符合这一章节的主旨。


《神无月》的美术设计人员对自己的作品十分珍视,如同自己家的孩子一样。相信很多原画从业人员在设计过程中也会有这种苦恼——自己设计的东西因为考虑到应用性和还原性,可能会被策划大大毙掉。


他们的主力原画也是一位游龄非常长的玩家,在游戏设计上有着很多自己的想法,有的时候在玩自家游戏的时候,发现最后的成品和设计初衷有细微出入,也会怒摔手机的说╮(╯_╰)╭。


当然艺术的诞生总是在不断的斗争中磨合出来的啦~大家的主要目的都是为了能够让游戏作品展现出更好的价值。

借原画人平台,《神无月》美术团队在此感谢每一位画师对游戏的辛勤付出,他们会努力做得更好!

最后,游戏美术的分类非常多。各个专业的标准不同,对人才的需求也不尽相同。但相信基本功扎实,对创作有热情的同学一定能够在自己擅长的领域发光闪耀。


《神无月》美术团队将会怀着将更美好绮丽的二次元世界呈现给中国,乃至世界玩家的梦想,诚邀国内外诸多位画师一起参与到我们项目中来!


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杂谈



精灵宝可梦


上映日期: 2017-11-11


剧情:小智和皮卡丘等一行伙伴在旅途中前行。某日,宝可梦波尔凯尼恩从天而降并被迫与小智锁在了一起。波尔凯尼恩与被人类伤害过的宝可梦们共同生活,因此非常讨厌人类,但这条神奇的锁链却让他们无法分开,奇妙的故事就此开始。小智与皮卡丘又将一起开始新的冒险……


网友@Panda的阴影 评价:

这其实是一个跨物种之间的不离不弃的爱情故事,虽然剧情上没多少亮点,小精灵们的萌度也大不如前,但高潮时候,神奇宝贝们的大乱斗还是觉得好看,童年时候看《宠物小精灵》最喜欢的部分之一就是小精灵们的战斗!




烟 花


上映日期:2017-12-01



改编自岩井俊二早年自编自导的同名电影。此次的动画电影《烟花》会在岩井俊二版电影的基础上加入原创故事,由《剧场版魔法少女小圆》的动画导演新房昭之担纲总导演。


讲述一群学生在夏天因为烟花展开了争论,他们打算趁着夏季烟花大会去探寻烟花的秘密。同时,少女奈砂因为父母离异而决定离家出走。于是他们在烟花表演的夜晚,一起爬山去那个灯塔。


预告



至爱梵高


上映日期:2017-12



跳票 3 年之久,油画大电影《至爱梵高》终于在美国公映,10月进入欧洲院线,11月17日登陆香港。并具内部人士透露,内地发行权早已购买,很快我们就能在电影院里看到这部用65000幅油画绘成的梵高传记了!


该片基于梵高作品、经历和800封私人信件,由125位画师手绘创作65000幅油画构成,展现梵高传奇的一生,探索其精神境界。


《至爱梵高》带有一种奇妙的魔法和魅力,电影的光影流动把固体的绘画空间打破,让一幅幅带有梵高笔触的画作,活色生香的全然展现。用这种方法来纪念一位大师,想必是最让人欣慰和期待的了。


当你的眼前,流动着瑰丽的《星空》,盘旋着《麦田乌鸦》的场面,略过了《马车与远处的火车》,闪现过《夜间咖啡馆》的瞬间。。。。。。


相信不管你是否了解梵高这个人,只要你曾看过他的画,都会被深深的吸引其中而无法自拔。特别是片尾流淌出经典歌曲《Vincent》的旋律时,想必会一下子击中很多观众的内心,让大家流出感动的眼泪。


预告



寻梦环游记


上映日期: 2017-11-24


剧情:男孩米格痴迷音乐,无比渴望证明自己的音乐才能,却因为一系列怪事,来到了五彩斑斓又光怪陆离的神秘世界。在那里,米格遇见了魅力十足的落魄乐手埃克托,他们一起踏上了探寻米格家族不为人知往事的奇妙之旅。



豆瓣网友吉祥鹿称赞道:

因为这样一部电影,对墨国即将到来的亡灵节有了很深的认同感。皮克斯的主创人员做了很充分的前期准备,六年的制作让影片美妙地融合了很多墨西哥元素,又讲好了一个动人的故事。正如导演所说“想展现一个和新闻里不一样的墨西哥”。

预告



大世界


上映日期: 2017-12



原名《好极了》,入围第 67 届柏林电影节主竞赛单元,获得第54届金马奖最佳动画长片、最佳原著剧本、和最佳原创电影歌曲三项提名。这是中国动画长片第一次入围三大国际电影节主竞赛单元,也是继宫崎骏《千与千寻》之后,新世纪第二次有亚洲动画电影入围柏林电影节主竞赛单元。



目前电影已经过审,内容“只有细微调整”。让观众得以一窥这部口碑之作的面貌。《好莱坞报道者》说,这部影片只有75分钟,但“非常迷人”。 


影片讲述小张作为一个社会底层的司机,被逼犯罪,偷了100万人民币,好让女朋友能去韩国“修复”整容失败的脸。但小张其实并非主角,导演将目光转向了与小张有联系的人物,还有他所偷的那包钱。这些人中包括杀手、黑帮成员,还有一个戴着有X光透视效果眼镜的神秘男人。故事设置在中国南方的一个城市,刘健带来了一组居住在城市边缘的人物。


预告


钟馗传奇之岁寒三友

上映日期: 2017-12-02


一位叫柳楷的书生,擅长作画,伏魔大帝钟馗无意中看到,于是两人成了很要好的朋友。钟馗牵挂这位知己的婚事,经他暗中撮合,柳楷终于与自己心仪已久的酒家老板之女成了亲……



这部二维动画电影采取纸上逐帧手绘的表现方式,仅画稿就有70多万张之多。单场景绘制,六七十个人就画了一年多。历时六年制作完成。电影从中国古画中汲取营养,是向中国动画经典《大闹天宫》、《天书奇谭》等作品的致敬。


先导预告开篇使用画外音强化了王者钟馗的形象“君其貌虽丑,但一身节烈,论气势,人鬼神三界之中,无一人能及上兄台者”。除保留钟馗捉鬼、血溅金銮殿等神话传说画面,更增添了独闯地狱、对抗魔界等场景。


预告



今天推荐的 6 部动画,你最期待哪一部?


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