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关于“原画人”

原画人成立于200762日,是目前全国最专业的原画人俱乐部,俱乐部成立后.社会各界电脑绘画制作专业人士踊跃参与,不到2年已经突破2亿的浏览量,“原画人”也迅速成为百度搜索的关键词。

“原画人”至今拥有游戏、影视、动漫等原画师、3D设计专业人士几十万人,是集原创、交流、数据、咨询四位一体的行业垂直互动平台,曾多次在全国各地举行展会、论坛,等活动,在业内人气甚旺。目前“原画人”俱乐部正在探索科学运行管理机制,每星期有各类线上活动丰富成员的学习与生活,交流相互的创作成果,使得俱乐部学术气氛活跃、管理日趋完善。为改变国际动漫界所谓“中国无风格”的观点,我们将全力打造“中国原画人的精神家园,CG动漫界的创意平台”,以使中国的原画人在国际上占有一席之地。

 

 

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杂谈

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 今天介绍一个概念设计做的很牛的恐怖游戏《Scorn》。


这是一款第一人称恐怖游戏,目前还没有上线,只释出预告片和试玩视频。但是这个由骨骼、内脏构成的建筑迷宫,引发了一波好评。尤其你如果非常喜欢《异形》系列的话,看这个试玩的 Demo 短片会非常享受。


友情提醒:千万不要戴上耳机、开大屏幕、尽情享受




视频中,你可以看到活体枪械


从肚子里伸出怪触手的妖怪




将人体内部器官与洞穴建筑糅合在一起的黑暗场景




这种暗黑恐怖但又非常迷人的美学风格,是如何做出来的呢?


游戏制作人 Ljubomir Peklar 被问到过很多次这个问题。他也很坦白的承认自己受到了很多大师和作品的影响。


比如恐怖片大师大卫·柯南伯格


大卫·林奇



B 级片大师约翰·卡朋特



《佐杜洛夫斯基的沙丘》


经典游戏如《寂静岭》、《生化危机》、《银河战士 Prime》……


除了这一大堆电影和游戏,影响最多的是两位艺术家。


一个是鼎鼎大名的异形之父 H.R. Giger,另一个是名气略小的波兰黑暗艺术画师 Zdzislaw Beksinski 。不过 Ljubomir Peklar 认为自己创造了不一样的风格。


Zdzislaw Beksinski 作品




可能很多人觉得,做一款独特美学风格的游戏,概念设计师需要不断调整、修改很多遍,才能找到制作人想要的效果。


不过,《Scorn》的概念设计师 Filip Acovic 很熟悉制作人的想法,两人一拍即合,很高效的完成整个设计任务。


Filip 一开始设计的玩家角色形象



中间尝试了各种疯狂、恶心、吓人的版本


最终,定稿是下面这样


角色设计定好,接下来是一些早期的环境设计。制作人需要看一下玩家在这个环境中的氛围。



设计最困难的部分,是如何让一个没有生命的物体融合进另外一个生物,很难把握这中间的平衡。


当前期的概念设计都做的很完美后,工作还没有结束。实际制作过程中,也会有各种问题。比如在游戏里保持好的效果,还需要不断地平衡取舍、添加删减一些东西。


初稿里,这把生物枪换弹和手枪没多大不同,可是放在这里就很不合理。因为生物枪有直接和手臂连接的管道。



最后的定稿,改成直接插拔。


概念设计师还研究了大量的人体医学素材,器官、骨骼、分泌系统等。通过变形、夸张、融合等艺术融合,设计出想要的效果。


最后,放几张海妖最喜欢的概念设计图。



更多绘画干货,资源,教程……请关注我的公~众~号

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杂谈

​本周二,概念设计师@Cyphex_Paoer 在微博发了一张自己手绘的全景设计图。


这条微博突然爆火,不仅被转发 21 万次,还引发一大波画师在微博 po 出全景绘画图。


比如两位很厉害的概念设计师@guodong 和 @Jiema 


概念设计师@YT_Aaron_Wake 的气氛图


《愤怒的萝卜》官方也参与进来



全景绘画甚至改变了老司机漂移的姿势



除了这些厉害的国人画师,也有很多外国高手擅长全景绘画。


比如参加过《X战警》、《银河护卫队》的电影概念设计的英国画师 Jama Jurabaev,全景绘图玩的 666。



其实,这些很炫酷的全景图,并没有运用多少黑科技。Jama Jurabae 在油管有很多教学视频,教大家用 Ps 绘制全景图。


想学的请往下看:


1,确保你的 Ps 是 2015 年 5 月以后的版本。



2,新建空白图层的长宽比必须是 2:1



为什么必须是 2:1 ?这是要保证最终的全景图水平观看角度 360°,垂直观看角度是 180°。


下面的步骤来自画师@DEMON-77 


3,导入透视网格(文末附下载)



4,在“3D”菜单栏选择“从图层新建网格” ➩ “网格预设” ➩ “球面全景”,就可以切换到 3D 操作界面





全景绘画教程视频



这个教程是英文解说,如果你听不懂也没关系,网友@clamsand 制作了一个非常厉害的神奇: Ps 全景绘画处理插件



只要在原画人下图账号后台回复:全景绘图,就可以获得文件下载。

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文件中附有全景网格透视线和使用教程,你可以一键开启全景绘图模式。


教程


如果你实际操作后,觉得 Ps 画出的全景图透视感不强,网友@木辛人 教你用 3Dmax 做出透视参考。


全景图的绘制技巧你 get 到了吗?


不要忘记在原画人下图账号后台回复:全景绘图,获得 Ps 全景绘图插件。

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杂谈

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今天介绍一本亚马逊的畅销美术教材:《色彩与光线:写实主义绘画指南》

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这本书的作者是詹姆斯·格尔尼(James Gurney),毕业于著名的 ACCD 娱乐设计专业。是雨果奖、切斯利奖和世界奇幻奖得主。


詹姆斯·格尔尼擅长描绘相机无法记录的图像,比如恐龙、古代文明等。一手打造了《》畅销书排行榜上受欢迎的《恐龙梦幻国》一书,并亲自绘制了插图,该书被译成了 18 种语言,畅销于 30 多个国家。

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他出版的《富有想象力的现实主义》和《色彩与光线:写实主义绘画指南》,是 Amazon.com 绘画和艺术指导两个目录中最热卖的图书之一。其中,《色彩与光线:写实主义绘画指南》在绘画类图书销售榜第一的位置保持了 52 周。

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为什么大家都喜欢《色彩与光线:写实主义绘画指南》,甚至《阿凡达》艺术总监迪伦·科尔说,“我真希望我在艺术学校时就能看到这本书”?


原因很简单,八个字。


系统、实用、容易理解。


在这本书问世之前,对画家有指导意义的研究色彩与光线的书少之又少,而逻辑清晰、综合性强的书籍就更是凤毛麟角。


如果没有这本书,你会如何学习光线色彩?


在《色彩与光线》中,作者没有过多重复色彩学的普遍理论,首先首先介绍了对色彩和光线有深入研究的大师们,讲述光线、颜色的传统和发展。


从维米尔、学院派、英国户外写生、一直到哈德森河画派、外光派、象征主义、杂志插图等。


《幕后掌权者》 杰罗姆 法国(1824-1904)

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《正午紫光的穿透力》 阿瑟 澳大利亚(1867-1943)

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《原野暮光》

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介绍完这些大师作品中光线和色彩运用的法则后,詹姆斯·格尔尼开始系统的讲解光学知识。


比如光源一章,就分为直射阳光、阴天光线、窗光、烛光与火光、室内灯光、街灯与夜景、冷光、隐藏的光源等。

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大气效应一章,就会详细的讲解天空蓝、大气透视、反大气透视、黄金时刻、夕阳、浓雾、薄雾、烟气和尘土、彩虹、天空、洞与树叶、日光束与投影、束光斑、云的投影、照亮前景、雪与冰、水:倒影与透明度、山间溪流、水下颜色……

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除了系统的讲解,书中还有清晰的表格分类颜料信息。

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色料表等

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除了有一位逻辑性强、学识渊博的作者,《色彩与光线》的翻译者贵哥也是功不可没。他为了确保读者能够容易的看懂,参考了许多美术类英文字典,前后修改多达六次。

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在他的努力下,看过这本书的同学都赞不绝口。


在译者翻译下,包含了 N 多书的知识点,色彩要素,光线的理解刷新我对以前对绘画片面上的一些解释,市面上估计没有多少本向现在这本解释这么全面的,很少。


国外的绘画知识体系已经很成熟了,能把国外的名著认真翻译的人少之又少!然而,这本就全方面讲述了绘画的体系,包含的内容以及知识点!让我重新认识了对绘画的理解,更新了我大脑里原有的绘画知识!


内容一看就是有美术功底的人翻译的,水平很高。原著常年在亚马逊是明星书籍,对于色彩和光的使用讲解得非常棒,深入浅出。作者也是一个画恐龙的高手,哈哈,巨爱!这次终于看到一个靠谱的翻译版本,印刷水平也不错,强推!


这本书上周开卖后,很快就断货了。很多同学一直在后台催我。


昨天,和出版社联系后。在原画人书城上架了少量存货,想要系统学习色彩知识的同学,赶紧抢购。


购书通道,原画人书城:https://h5.youzan.com/v2/goods/367u4nktnfd9i


更多好书推荐,请关注:

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杂谈

​海妖之前分享了一些成名的画师,曾经刻苦努力的学习经历。


比如参与过《星球大战》的华人设计师朱峰,在 ACCD 学习时,为了少睡觉,把床换成行军床,为了保持旺盛精力,喝着咖啡加红牛……(戳我看


又或者是西山居场景画师龚珮,上学时从早上10点画到晚上11点,工作后更是每天只睡4-6小时,只有过年才会休息几天……(戳我看


海妖不想给你灌输“只要拼命努力就会成为大触”的鸡汤。一个人的命运啊,除了要靠自我奋斗,考虑到历史的行程,还有一个因素也很重要,这一点我后面会重点介绍。


现在海妖想问你一个问题:

如果你想要成为一个合格的游戏美术从业人员,面对基础比你稳、学校比你好、老师比你有名、天赋比你高,甚至练习更努力的竞争者……你觉得自己有弯道超车的可能吗?


弯道超车,意味着你要用一年时间完成别人两三年的学习成果,做到这一点,有两种方法。


一种是提升你的学习强度,每天画画十几个小时,减少娱乐时间,就像朱峰、龚珮那样。


不过,除非你有特别的好胜心、对成功的渴望非常强烈以及苦行僧一般的意志,大部分人很难坚持下来。


尤其是很多同学已经工作,每天在公司累死累活的工作 9、10 个小时,晚上回家不追番看剧、不和朋友出去玩,一心想着画画。还要面对一会儿老板用微信发你明天的工作任务,一会有 QQ 、邮件等各种事情要处理,真正留给你画画的时间有多少?


据说很多人画画最爽的时间是半夜,可是你有没有想过,一天的精疲力尽后,你还能剩下多少精力,可以保持专注地画画?


所以,对大部分人来说,更切合实际的选择是提升学习效率。学习一个小时,就能达到别人2-3个小时的效果。


如何做到这一点?


下面就是今天的重点:

《深度工作:如何有效使用每一点脑力》


《深度工作》主要是解决网络时代学习的碎片化,琐碎工作对专注力的打扰,从而导致你每天浪费掉了 60% 的工作时间这个问题。


比如说,需要排队等公交的 5 分钟或者是在餐厅坐等朋友时,你都是用浏览智能手机来打发吗?


如果你已经有这样的习惯,那么你的大脑就可能已经被重新编排,不能够胜任深度工作,当你想要开始画画的时候,总会被各种信息打扰,无法沉下心。



看到这些对微信、邮件等网络工具的指责,千万不要以为《深度工作》是在教你深居简出,孤立社会。实际上,琐碎的工作永远无法避免,它将你的一天割裂成无数碎片。


比如书中讲到,大部分人一天的开始和结束,是用上、下班时间作为衡量的标准。9 点钟上班,掐着时间起床、坐车、打卡。而一天除了在公司的 10 个小时,其他的 14 个小时,大家都没有有效利用。


学习深度工作,首先,你要明白一个事实,人的意志力是有限的,在每天的使用中不断被消耗


即使是最顶尖的深度工作者,每天的深度工作时间不会超过 4 个小时。你只要能把握住这 4 个小时的高强度学习,就能快速提高。


掌握“深度工作”的每一个伟大的创造性头脑,都如艺术家般思考,却如会计般工作。他们会在精疲力竭的工作一天后,选择好好休息,然后第二天凌晨5、6点起床,将最重要的事情放在这时候去做。


说回休息大脑,按照作者的说法,人的智力系统可以进行长时间的高强度活动,恢复精力需要的是变化,而不是停止。


所以,在工作之间的消遣时,漫无目的地浏览网页其实是在消耗你的精力,只有安排一些高质量的替代活动,才能让精力恢复。

可能,很多人听到这里,会觉得“既然我已经认识到深度学习的重要性,那以后自己多注意就没问题了”。不要对你的自控能力太自信,“深度工作”就和毕加索的画一样,需要按照专业的方法来训练。


曾经有人问毕加索,“我没有看懂您的画作,能否为我解释一下?”

毕加索反问,“你听得懂中国话吗?”。那人说不懂。

于是,毕加索说,“你看,艺术和中文一样,不学怎么能懂呢?”


最后,买了原画人推荐的《深度工作》一定会对你学习画画有效吗?


这个就和“来原画人培训后一定能找到工作吗?”的问题一样,答案是否定的。这个世界上没有一定的东西。

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不过,当你想摘星星时,虽然不见得可以拿到,但也不至于抓到一手的泥巴。


你说是吧?




送书环节


首先感谢后浪出版社对原画人的慷慨支持,这次会在微博送出 3 本《深度工作》给各位。


想要获取这本书的同学,请:

1,分享此条微博,下周一中午 12:00,海妖会在微博放出获奖的同学名单。(之前关于本书抽奖的微博已删除,以本文为准)。


2,早一天掌握学习方法,就可以早一天快速成长。

你可以直接在原画人书城购买此书:https://h5.youzan.com/v2/showcase/goods?alias=27a5m4w3t1og6


订单查询

微信购买的用户,在原画人公号(CCGAA-vx)后台回复「我的订单」即可查看物流信息。

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支付宝购买的用户,添加海妖 QQ:1251454606 ,人工查询订单物流。


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杂谈

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Bobby Rebholz 是美国的游戏概念设计师。主导过《超越世界战争》等游戏的角色设计工作。


目前是辛辛那提艺术学院的绘画讲师,也在网络上开课,教生物设计的知识。


下面是他的生物设计作品,原画人微·信后台回复:设计1,可获得作品打包下载

原画人公·号后台回复:设计1,可获得作品打包下载,以及更多绘画资源

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杂谈

​今天,海妖介绍一位和各种大触画师合作的摄影师 Phelan A. Davion。

主页:phelandavion.deviantart.com


Phelan 是德国人,毕业后做过几年海军,走遍全球各地。2010 年开始接触摄影,并逐渐成为职业的摄影师,主要为游戏和电影的概念设计拍摄模特。


他对骑士和士兵非常感兴趣,空余时间都在学习研究这方面的知识。最喜欢的导演是雷德利·斯科特,因为他的电影可以通过一个角色的经历,创造一个更美好的,充满和平思想的世界。


Phelan 拍摄的图片被很多的知名的概念设计师用在自己的创作中,下面是他的摄影作品和概念设计的对比图。



关注原画人,收获更多绘画资料

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杂谈

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大家好,欢迎收看原画人最新系列——讲述画画人自己的故事。

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今天海妖介绍的主人公,拥有远大梦想,渴望画出一个科幻故事的漫画。他是如何拥有这个想法,又为此做出过哪些努力?


让我们一起来观看今天的故事。




大家好!我是羽公,很高兴在原画人分享自己在画画上的心得与收获。


首先声明,我知道自己画的也不算很好,我只是讲讲自己从对画画什么都不懂,到有点眉目的过程吧!因为我也曾经想画画,却不知从何学起。希望我的学习经历对新人有一些借鉴作用。


童真


我从小就对画画感兴趣,深刻记得自己拿盒粉笔在家里的一楼到二楼画满了线条,家里人发现后生气地把我扁了一顿还问我这画的是啥,我含着眼泪说这是蛇...家里人听了也哭笑不得,说真没看出来。


我觉得画画,无论你画得好不好,其实它就是童真与快乐的一种绽放,所以后来,我还画了大恐龙,一墙壁的小鱼...


接触


家里人知道我喜欢画画,又怕我在家里乱画,就在我小升初的那个夏天,送我去了一个培训班,天啦!那画的是什么啊!一个个白色的几何块儿,还要你画什么直线,然后直线除了要画在一起还要会排列~(拉线和排线)


虽说我不知道练这些的目的,但还是要听老师的,在那里画了一个星期。后来实在受不了,太枯燥了,我就不想学了。


老师笑了笑,让我去了趟隔壁的高考培训班,接下来学过美术的人基本都懂,我很自觉地回来继续画那个枯燥的东西了。


在最开始,我建议刚学画画的同学先抱着一个问号,但不要马上知道答案,踏踏实实地去练习最基础又最不可或缺的东西——耐心、观察与思考


萌芽


后来因为件事故,我只学了大半个月就离开了,在初中时,我特别喜欢看火影、死神等动漫和漫画。自己也画了不少,我感觉之前练的东西有点作用,自己画的这些还是有模有样的!


那时候《星际争霸 2:自由之翼》刚面世,我很喜欢里面的那些单位,特别是开场 CG,哇...(顺便说一下,我战役全成就~)。我决定自己以后也要做出这样的作品。


《星际争霸 2:自由之翼》


我打算先从漫画开始,先画出一部属于自己的漫画!但甫一下笔,却不知从何画起。


这时候我才发现,原来画漫画不只是要你会画,题材、剧本、分镜、风格、人物以及场景设计等等都是漫画最核心的东西。


虽然什么都不会,但是我不怕,决定一步步解决,先从题材剧本开始。


初三那会儿,我和一哥们就比谁画得好,我画了很多各种我喜欢的游戏里和影视里的角色,后来他终于投降了~哈哈!


2012 年,初三



入门


高中要进行真正的美术培训,我认识了很多重要的人。初中我是自学的野路子,从来就是抄颜色轻重,没有塑造体积的意识,导致固执的我在刚进班的时候水平停滞了很久。但我从不认输,班里有个人听说从小就专门学习画画,我也就在他那里偷偷地学习了不少,虽然进步还是很慢……


直到去北京学习的时候,我才发现高手真的太多了,自己又是多么的菜!也是在那里,我才正真开始沉下心,去总结绘画的本质,去钻研绘画语言,以及绘画的基本规律。特别是在素描上下的功夫最大。


其实我想说的是,练习固不可少,但是观察与思考又比练习重要太多!




开始搞了


高中期间,我决定画科幻题材的漫画。又一次我写剧本太难受,突然想放弃,就把写了满满一本子的剧本从四楼丢到楼下的垃圾堆。


但奇迹的是半个月后,我的同学去楼下大扫除时,发现了我的这个本子,并把它擦干净捡上来又交到我手上,我当时那个热泪啊!觉得冥冥之中自有天意,我决定写下去!


大学前,我看到网上许多大大都在是用数位板画画,于是我也买了第一块数位板(现在还在用)。


剧本打磨的差不多了,开始设计!


最开始,完全不知道怎么画,头都是大的。后来才明白是自己大脑里装的东西太少!那些知识、原理、元素都是你设计的关键,我于是开始在网上大量的收集素材。


我会时常问自己,为什么你会觉得这张画好看?是哪个点打动了你,这个点就是你要吸收的知识!吸收了再将其运用,你收集素材的目的就达到了。


当然,我这些设计只算是小儿科,但想画得更好,这些素质,一定要具备。



这是我挑取上面草稿中的其中一张刻画的!


(大家看到图中源氏的刀了吗?!)



这张图是前几天画的



这张图是我用一张自己拍摄的图片作为参考,这种练习方式效果很好。



现在


其实我大二就选择了离开学校,我渴望拥有更丰富的经历去充实我的剧情,我希望自己的作品更快的步入正轨,如今我也只是刚走出校门,还在体验之中。


我不是很善于写东西,大家就简单看看,从一个什么都不会的阶段到有些眉目的过程,这中间所需要的,总结出来无非就是兴趣、坚持和思考并一直有一个谦逊和乐观的态度


那些详细的技法,都是绘画者自己经历而体会得出的,他们都有自己的理解,随后也会因为自己的个性形成自己的风格,这是一个必经的过程,我与各位初学者共勉!一起加油!!!


对了!这是我 QQ:1772980064,有兴趣的话,可以一起讨论绘画,可以一起画漫画,也可以一起守望开车!嘟嘟~




今天的分享到此结束。你对这个行业,有哪些想说的,想问的,想分享的,欢迎加我 QQ 聊

>原画人-海妖的 QQ:1251454606


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​版权声明

本文首发自原画人微信公共账号:CCGAA-vx


之前发过发了一篇《不靠谱的培训机构这样坑你》,讲了一些坑爹的培训班情况。结果有很多人求问:什么是靠谱的培训机构?


我这几天也一直在琢磨靠谱的培训机构是什么样子。


偶然看到一篇关于职业教育的论文《中等职业学校「冠名班」培养模式研究》,作者是北京大学2010级社会学本科生张丹璐。


这篇文章讲的是职业教育,不过其中冠名班的培养模式成功引起我的兴趣。


我认为这对原画教育培训很有借鉴意义。如果你计划去培训班提升自己,可以看看我说的有没有道理。




首先解释一下什么是冠名班:

冠名班是将学校的某个班级冠以企业名号,并在人才培养与就业方面与企业深度合作,类似于一种订单式培养模式。


比如你这个班级是给 EA 培养人才,就叫 EA 班,给 Gameloft 培养人才就叫 GL 班。(GL 班听起来怪怪的)


招生


冠名班的第一个特点是招生非常严格。


每个班会有人数限制。如果一个班机的名额是40人,那么不关你报名400人还是4000人,都只会筛选出40人。


这样的好处,一是保证了生源非常优秀,二是保证了老师的教学可以照顾到每一个同学。


没被选上的学生怎么办?当然是去其它企业开设的冠名班。


如果你只是招人,其它什么都不管,就会像有的培训机构一样,招到一个教室都坐不下,需要在其他教室开投影仪同步上课。这么多的学生,你的教师、助教顾得过来吗?


这里有的培训机构可能要担心,每次只招 40 人,我的培训机构怎么发展壮大呢?


其实,这个问题应该这样看。


培训教育都是一锤子买卖。现在的机构大多是将注意力放在如何招到更多的学生上。,只要你能招到学生,就是好员工。所以你会看到前文的 XX 画室助教常常不见踪影,跑到街上招学生去了。


这样导致的结果是,培训机构在招人上面比教学方面更上心,有时候也甚至连蒙带骗。先把学生骗进来再说。


比如购买昂贵的百度搜索关键词(羊毛出在羊身上),或者像XX学院那样加别人的群拉学生(结果被腾讯课堂禁掉)。


钱都用来砸百度推广了,教育质量方面自然会做得不够好。



冠名班的模式下,培训机构不把精力放在招学生上,那应该放在哪里呢?


海妖的看法是:培训机构想要发展,应该是开设不同层次的冠名班。和不同等级的游戏公司合作,比如你可以开网易班、完美班,也能开冰川班、光宇班……


只要你开的班涵盖了不同等级的游戏公司,潜在报名的学生群体会变大,在严苛的标准下,培训机构开设的每一个企业班都能找到足够多的优质生源。


教育


招人进来后,接下来是怎样培养人才。


职业学校开设的冠名班最出名的是它吸收借鉴了德国职业教育的「双轨制」。


所谓「双轨制」就是将企业实习和学校学习相结合。接受教育的学生一个星期有三到四天在企业当“学徒”,其余几天在职业学校当“学生”。


换成原画培训就是你一周就要去游戏公司实习几天,然后在培训机构学习几天。


在双轨制中,教学内容完全是按照企业的发展来制定。


最开始,游戏公司定期派遣工作经验丰富的人才,和培训机构的老师一起工作,按照公司的发展方向和人才需求来编制教材。这样的话,学生在这里学到的知识,都是以后参加工作会用到的。


实习也不是找个游戏公司,开个讲座走走过场。而是以实习生的身份,每周去游戏公司报道,和正式的员工一起工作,参与特定的项目,实实在在的参与进去。


而且游戏公司会派遣人力资源的职工和培训机构的老师一起管理冠名班,让学生提前感受游戏公司的企业文化,学习如何以同事的身份互相配合工作。


利益


冠名班对培训机构、游戏公司和学生的好处是全方位的。


1,对培训机构来说,冠名班模式能够淘汰掉靠拉学生,打着「零基础、包就业」口号的培训机构。


优秀的培训机构能够被更多的人关注,找到优秀的生源,只要你真的在提高教育质量上发力,冠名班的就业率达到100%不是难事。



2,对游戏公司来说,冠名班的好处是节省了大量的人力资源成本。


之前海妖采访游戏公司网络的 HR 时,了解到游戏公司招人基本不看招聘网站的简历,而是在论坛和QQ群里一个个私聊。这样的招人效率可想而知。


如果有冠名班,不仅可以节省招聘和培养的人力资源投入,也能最大的保证人才的培养成功率。只有拥有足够多的优秀人才,才能谈中国原创,谈有中国社会主义特色的游戏,你说是吧?


3,对学生来说,冠名班可以让你按照自己的绘画基础选择最适合自己的教育。


你的基础好,就会进入优秀游戏公司的班级,如果你基础稍微差点,可能去的游戏公司会稍微差一点。如果你零基础……赶紧去提高基本功,就别惦记冠名班的事。


你在冠名班顺利毕业后,也不用网上到处投简历,直接就参加工作。而且长时间的实习经历后,你刚进就能够很快上手项目,不需要再适应游戏公司的节奏。




今日话题

如果有冠名班, 你会去学习吗?


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今天,原画人给大伙推荐一本过都说好的设计参考书——《画说中国历代甲胄》。     



这本书口碑有多好?看看豆瓣的评分,高达8.5分。



大象公会创始人黄章晋评价此书:  


其他豆瓣读友们的评价: 


这本书好评如潮的原因,简单概括有 2 点:

1,本书完整诠释了古人穿戴甲胄的步骤,从而使中国历史上各个朝代的甲胄都得到全面直观的展示。


2,本书用图解的方式剖析了我国历朝历代兵士甲胄的构造,从商周秦汉,到宋元明清;从青铜冑到锁子甲的形制、结构、系缚等,都作了认真的研究与描摹……所有你该知道的、你想知道的,本书还原古代军人的真实风貌,一次呈现各朝人马逐鹿中原的千年历史!


这本书对喜欢古代军事的同学,以及动漫、游戏、影视设计师来说,有重要的启示和参考价值,堪称一本中国甲胄的"新华字典"。

面对这样一本有口皆碑的优秀书籍,海妖对它背后的创作过程非常好奇。于是在上周,我们成功约到本书作者陈大威老师,聊了聊《画说中国历代甲胄》背后的创作故事。


(与陈大威老师聊书现场)


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陈大威 1977 年生于沈阳,从小学习美术,毕业后从事广告创意工作,现从事游戏产品研发工作。


虽然陈大威从小就对军事历史知识感兴趣,但是最初接触到大量的甲胄资料还是因为工作。2001 年他加入北京华义任职美术总监,参与过《石器时代》、《人间》等游戏。2003年的时候,《铁血三国志》立项,那时候搞游戏开发都非常严谨,讲求有根有据,无论是做角色的设计,服装的设计、场景的设计,都要先考察实物。


因此,在筹备《铁血三国志》前期工作的时候,陈大威带领团队去了《三国演义》拍摄地,深入了解那些城门、城墙、房屋的构造,作为日后设计的基础。

2006 年,陈大威从日本购买一些古代军事历史的书,发现这些书文字很少,都是用图解的方式来介绍。比如一本讲解战略军阵的书,从如何行军、如何布阵、哪些部队冲锋、辎重在哪里……用图片展示出来,非常简明易懂。  


陈大威觉得挺新奇,因为中国这类书大部分是以文字叙述为主,且专业词汇过多,让普通大众不容易接受。于是,重新绘制一套完整的图解来介绍甲胄的想法在陈大威脑中萌芽。


那时,陈大威还有一个爱好,收集兵人模型。这是一种可以让玩家按照说明书拼接兵人的各个部位,给它穿衣服,戴帽子,配置不同的装备的人偶模型。很多概念设计师都很迷这个东西。


(兵人模型)


陈大威深知对角色设计师来说,在给角色设计甲胄时,仅仅考虑外观是不够的。好的设计师还需要考虑甲胄的结构、如何穿戴上身等诸多的问题。如果把甲胄做成兵人的图纸说明书,先将各个部位介绍一遍,然后教读者怎样穿戴使用甲胄,应该很有趣。


然而实现这个创意,还有很长的路....


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那时网上的资料不多,陈大威阅读了很多前辈的著作,像沈从文的《中国古代服饰研究》、周纬的《中国兵器史稿》、杨泓的《中国古代的甲胄》。其中上海戏剧学院刘永华教授的《中国古代军戎服饰》给予陈大威很大的启示和帮助。

(1995年版《中国古代军戎服饰》 刘永华著)


陈大威与这本书结缘已久。 1995 年他在沈阳的一个图书馆看见了这本书,当时标价 350 元,这个价格现在来说可能不算什么,但当时沈阳的普通工人每个月工资是 400 元左右,陈大威刚参加工作,工资只有 200 元。尽管陈大威非常希望得到这本书,但那时的他根本买不起。


所幸后来做《铁血三国志》的时候,陈大威幸运地在中国图书大厦找到了这本书,于是二话不说立马买了两本。


这本《中国古代军戎服饰》在陈大威眼中非常经典,再版过三次,每个版本陈大威都有。据陈大威说,他买的第一版硬壳精装藏在家中,自己都不舍得用,而再版的小开本简装版,快被陈大威翻烂了。


《中国古代军戎服饰》是我国第一本关于中国古代军戎服饰史的学术专著,学术性非常强,文字占据大部分内容,书中配图多为实物的照片。陈大威选择这本书为蓝本,然后按照他的理解,重新用画说图解的方式来展示。


(节选《中国古代军戎服饰》)


画完之后,陈大威揣着自己的书稿奔去上海,把这些图解拿给刘永华教授看。


刘永华教授和陈大威素不相识,但是初次见面就被陈大威诚恳、朴实的态度感动,并亲自指点书稿中哪些部分画得不对,哪里理解出现错误,想要完善的话该去哪里找资料等等。


比如书中有一套清代的金银珠云龙纹甲,刘永华教授说这个故宫里面有,用了60余万片钢片串连而成,可以去参考一下。陈大威得到指点后便立刻飞回北京找资料并进行修改。   

(清代金银珠云龙纹甲)


2008年,为了能够让自己全身心地投入《画说中国历代甲胄》的制作,陈大威毅然辞去了工作,回家专心完善书稿,期间相继去了山西、辽宁、上海等博物馆,踏踏实实地研究,给这本书加入了不少新东西。


比如这款唐代的兜鏊,作者以前认为这是一体成型的头盔,后来他在河北省沧州的两尊金刚的顿项上发现一种吊挂装置,休息时士兵拉起顿项,免受闷热之苦。作战时,放下顿项,起到防护作用。


(唐代兜鏊图解)    


陈大威奔波各地,耗时耗力地下功夫,来来回回修改了七次,从构思到成书,总共历时 3 年才得以出版面世。

(作者陈大威)


在陈大威心中,《画说中国历代甲胄》是一本设计参考书,而不是一本考古或历史书。因此本书有一个特点,包括了从商代到清代每个朝代的甲胄图解。


每个朝代例举出2~3个穿戴完整的武士形象,再根据穿戴在身上的每样物件逐个讲解,其中重要部分(如头盔和身甲)再进行拆分详细讲解。除了武士的甲胄部分还包括当时历史时期的服装服饰、鞋靴、皮具腰带等等。武士穿戴的所有装备都有其参考依据和来源说明,均采用考古、历史资料真实表现。


不过,实际上有些朝代资料是缺失的,因为没有出过任何实物供后人借鉴。比如本书中三国时期的甲胄,衣服来源于汉代,帽子则来自东晋。陈大威是参考临近的前后朝代资料,或者参照邻国同时期资料补齐。   

(铠甲的剖析图解)


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自《画说中国历代甲胄》面世以来,好评如潮,来自丹麦的甲胄爱好者麦克得知此书后,先后两次专程来北京和陈大威交流。麦克在天津工作,第一次从天津赶来,第二次从丹麦来京,交流后他还不忘从书店买了十本书带回丹麦。   

(陈大威与丹麦友人的合影)


本书也得到了很多游戏、影视设计师的推荐,《画说中国历代甲胄》第一版很快售罄,目前市面上已经很难再买到此书,很多人只能无奈地去网上找质量很差的盗版。


为了满足更多设计师的需求,在大家的强烈呼吁下,这本书终于在今年 4 月份出了新的版本。


(左图为2009版,右图是2017版)


(新版《画说中国历代甲胄》)



新版《画说中国历代甲胄》完善了从商代开始,西周、东周、秦、汉、魏晋时期、南北朝、隋、唐、五代十国、宋、辽金西夏、元、明、清等 15 个朝代的甲胄风貌。


在原有的基础上增添了不少新的元素,同时也补上了旧版中大家吐糟最多的“消失的眼球”。   


(2017年4月第一版第一次印刷)


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1.如果你是古军事文化爱好者;


2.如果你热衷于铠甲的研究;


3.如果你是个画画的;


4.如果如果你是个画画的且还是或即将是游戏影视行业的美术设计师(必须的)


这本《画说中国历代甲胄》将会非常地适合你。




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(2017-04-06 14:13)
标签:

杂谈

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封面图:SUKJA

这是笔刷合集的第六期。本期海妖推荐的笔刷来自土耳其的动画特效师@shadedancer619,有高清的瀑布、泡沫、浪花、大海波涛、潮水、烟雾、树木、水珠、裂缝、泥墙等。


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