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   叙事艺术工作室是把大家聚集在一起,从学习电影、动画、故事漫画叙事与制作,到出品电影、动画、故事漫画……

 

   介入这几者的生产制作发行

 

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创作选择

    优秀的叙事创作绝对不是一对一的,决不是设计某一精确数目的事件来填满一个故事,然后用铅笔划拉出对白那样简单的事情。创作是五比一,甚至十比一或二十比一。这门收益要求你创作出比你实际使用的要多得多的材料,然后从这大量的优质事件、新颖瞬间中进行精选,使之符合人物及其世界的要求。比如,当演员们互相恭维时,他们常说:“我喜欢你的选择。”他们知道,如果一个同事成功地表现了一个完美的瞬间,这是因为该演员已经在排练中尝试过二十种不同的方式,然后选择了这一个完美的瞬间。对我们来说,也是如此。

 

    创造力是指创作过程中所作出的关于取舍的选择。

 

    想象我们要写一个以曼哈顿东区为背景的浪漫喜剧。你的思绪在人物各自的生活中徘徊,搜寻着恋人相遇的那一完美瞬间。后来,灵感突发:“一个单身酒吧!就是它!让他们在P.J.克拉克酒吧见面!”为什么不?既然你所想象的纽约人都是哪么富有,在一个单身酒吧见面当然是可能的。为什么不呢?因为这

调查研究

    打赢这场仗的关键就是研究,花时间和精力去获取知识。我们建议采用以下具体方法:研究记忆研究想象研究事实。一般而言,一个故事对此三样缺一不可。

 

 

记忆

   舒展一下你伏案的腰板,问问自己:“根据我的个人经验,我所知道的什么东西能够触动我的人物生活?”

 

    比如说,你在描写一个中年经理人,他正在面临着一次事业成败攸关的考验。他的生活和工作前景都处于一种悬而未决的状态。他很害怕。这种害怕的感觉如何?于是乎,你的记忆慢慢地把你带回到你妈妈把你锁在壁橱内的日子,尽管她当年为何要锁你,你至今还不明白。妈妈把你一个人留在家里,直到第二天才回来。回忆一下那些被黑暗窒息的漫长的充满恐惧的时刻。你的人物是否会有同样的感受?如果是,你不妨生动地描述你在黑暗的壁橱内度过的一天一夜。你也许以为你知道,但直到你

    前面我们已经用时代、期限、地点和冲突层面对背景进行了界定:这四维构成了故事世界的框架,但要激发无限种创造选择,你必须讲述一个新颖的没有陈词滥调的故事,而且你必须在那一框架中填充具有浓度和广度的细节。下面是一个问题清单,列举了我们对所有故事提出的一般性问题。除此之外,每一部作品都能引出它自己独一无二的门题清单,这是由作者对见解的渴望所引发的。

 

我的人物靠什么为生?

    我们生命的三分之一以上的时间都是用在工作上,但我们在叙事作品中却很少看到人们工作的场景。原因很简单:大多数工作都是乏味的。对干工作的人来说,也许并不乏味,但看他们工作却是一件乏味的的事情。即如任何律师、警察或一生所致,他们的觉大多部分时间都是用在例行公事的职责、报告和会谈上,这些事情的变化深为、甚至毫无变化——是期望等同于结果的典型。这就是为什么在职业类型——法庭、犯罪、医疗故事——中,我们仅仅聚焦于那些工作问题难以解决的时刻。不过,为了进入一个人的内心,我们必须询问他每天二十小时的各个方面。不仅是工作,还要关心他们如何玩耍,如何……

 

 

故事的世界。

 

    故事的背景是四维的——时代、期限、地点和冲突层面。

 

    第一个时间维是时代。故事时发生在当今世界,还是历史时期,还是家乡的未来?抑或是如《动物农场》或《水船下沉》那样时间极不可知,也无关紧要的幻想故事?

 

                    时代是故事在时间中的位置。

 

    期限是第二个时间维。在你的人物生活中,故事的时间跨度是多少?几十年?几年?几个月?几天?或者是那种罕见的作品,故事时间等于银幕时间,如《我和安德烈共近晚餐》,一部描写两个小时的晚餐的两个小时的影片。

 

    或者是一种更为罕见的情形,如《去年在马里昂巴德》,这部影片把时间液化成没有时序的东西。通过交切、叠印、重复和慢镜头,也能使银幕时间超过故事时间。尽管没有一部故事长度的影片曾经尝试此举,但一些序列却成功地采用过这一手法——最著名的是《战

④故事和背景之间的关系。

 

    一个故事严格地界定并限定了其可能性。

 

    尽管你的背景是虚构的,但是并非你所想到的一切事情都允许在其中发生。在任何世界中,无论想象成分有多大,也只有特定的事件是可能的或或然的。

 

    如果你的戏是定位于系洛杉矶围墙环绕的高级住宅区,那么我们将不可能看到当地的住户在其绿树掩映的街道上聚众闹事,以抗议社会的不公,尽管他们可能会举办什么一千美元一盘的筹款宴会。如果你的背景是东洛杉矶贫民窟的住宅工程,这些居民则不可能会在一千美元一盘的豪华宴会上就餐,但是他们可能会走上街头来要求变革。

 

    故事必须遵守其自身内在的或然性法则。因此,叙事作者的叙事选择仅局限于他所创造世界内的可能性和或然性。

 

    每一个虚构的世界都创立了一种一无二的宇宙论并制定了自身的“规则”:其中的事情如何发生而且为何发生。无论背景是多么现实或荒诞,其因果原理一经确定,他们就不可能改变。事实上,在所有类型中

创作局限的原理。

    局限是至关重要的。趋向一个好的叙事作品的第一步就是创作出一个小小的、可知的世界。艺术家生性渴望自由,所以这一限制创造的选择的结构背景关系也许会激起你内心的逆反。然而,如果你仔细观察,便能发现这一关系实在是再好不过了。背景驾驭故事设计的约束不但不会扼杀创造力,反而会激发创造的灵感。

 

    一切优秀的故事都是发生在一个有限的、可知的世界内的。一个虚构的世界无论显得多么地宏阔,只要仔细观察,你便能发现它是那样地狭小。《罪与罚》是个围观世界。《战争与和平》尽管以动荡的俄国作为大背景,故事也只是集中于少数几个人物密切关联的家庭。《奇爱博士》设置于杰克·D.里珀将军的办公室、一个飞往俄罗斯的空中堡垒以及五角大楼的作战室。故事以行星的核毁灭作为高潮,但故事的讲述却局限于三个场景和八个主

陈词滥调——你所面临的最严峻的问题。

 

向陈词滥调宣战

 

    现在也许是有史以来对有志于当一名作家的人要求最严格的时代。试将当今饱读故事的观众与几个世纪以前的观众作一比较。那时的人一年有几次到剧院去看戏?他们有多少时间用来看小说?在一个有代表性的礼拜内,我们的曾曾祖父母们也许只能读到或看到五六个小时的故事——这是我们现在许多人一天的消费量。到现在的电影观众坐下来欣赏你的作品时,他们已经吸收了成千上万少时的电影、电视、漫画、小说。你将为他们创造出什么他们以前没有看过的东西呢?你怎样才能赢得这场对陈词滥调的战争呢?

 

    陈词滥调是读者不满的根源。就像一场因为无知而流传的瘟疫一样,它现在已经感染了所有的故事媒体。我们经常会合上小说或走出影

把观众留在悬念中(2008-03-08 13:53)

    悬念是所有成功电影最基本的组成部分,是每一个戏剧场面的基础,与人物和对白一样是作品的必不可少的因素之一。只有对悬念的本质进行理解,创作者才能加深观众对剧情的投入,才能强化作品的感染力。

 

恐惧的性质——其在未知未见之中的基础。

    成功的影片能从根本上打动我们。他能触及我们基本的渴望,唤醒我们的集体无意识。当某个作品让我们留下了莫名之泪,一般是因为我们在一个原始的层次上被感动了,这个层次是在那些使得我们“文明化”的保护层之下的。

    当作者谋求在观众之中制造恐惧时,他就必须去寻找人们的原始根基。什么主题使得所有的人都感到恐惧而无论他们属于何种文化和居住地呢?许多深层的恐惧必须追溯到我们的原初状态:儿童时期。

 

未知。      

    如果你像大多数青少年一样,那么你就会害怕黑暗。为什么呢?因为你看不见黑暗中潜伏着什么,你的想象力提供了产生恐惧的可能性:妖怪、鬼魅、怪诞的魔鬼。

   

叙事艺术工作室的主要社会职责
 
    就是能让矢志于叙事艺术工作的人聚集在一起,以自助学习的方式,学习电影、动画、故事漫画的叙事原理、技巧、创作与制作,出品电影、动画、故事漫画……介入这几者的生产制作发行,进行创业,在这些行业里重新辟土开疆。
 
    我们每天都被各种各样的叙事产品包围着,报纸、电视新闻、广告……不一而足。而作为电影、电视剧、动画、故事漫画就是其中叙事特征最为明确的几个媒体,可能在人类诞生的那一刻起,人类就与叙事息息相关。
 
    而我们现在所要从事的正是这样一种既富于创造性又充满挑战的工作。
 
    博客会在今后发一些关于电影、动画、故事漫画……等方面的叙事原理、叙事技巧和这些媒体的创作进行讲解。
大家不要着急,马上就会开始了