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姓名:峰

出生年:1989年

职业:游戏原画

专业:数字媒体艺术设计与游戏设计(动漫方向)

志向:努力画画

QQ:122267442

msn;feng0211@live.cn

邮箱:new5120@163.com

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置顶: (2011-10-23 21:20)
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杂谈

分类: 自己的画
此博客以后就做  资源博客了!分享高手资源交流用!
  另
      为了不过于混杂,个人作品就不在这发了!有兴趣的请猛击     有更新!呵呵                                  http://user.qzone.qq.com/122267442/infocenter#!app=4&via=QZ.HashRefresh
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要提高设计水平,前提当然是必须掌握基本的软件技术和了解专业的理论知识等。以下是迅速提高设计水平的九大秘诀。

一,想
设计师首先必须善于思考,对设计主张自己的想法和理解,这是最重要的。别担心你的想法有多“烂”,没有人能一下子做好的,但你完全可以做好你的习惯和态度。学会大胆地摸索和尝试自己的想法,懂得借鉴,追求属于自己的创意。但是如果在设计时不动脑筋地套模板,套素材,甚至是盲目模仿和抄袭,那简直是在摧残你的创造力,滋养你的惰性,这样永远无法进步,而且以后想进步也非常困难。


二,看
1,大量欣赏别人的作品,尤其是优秀作品,培养艺术鉴赏能力,这对于提高设计水平是必须的。看的时候不要走马观花,需要结合专业知识边看边想,仔细研究作品中值得学习的地方。但有人会抱怨要看作品自己却没有多少设计类书籍,上网找大量并且是自己需要的设计作品和设计资源又很浪费时间和精力,这里你建议去找汇集网络上所有优秀设计资源的网站,如设计世界(http://www.sheji360.net),这样可以省下很多时间和精力去提高学习效率。
2,反复地欣赏优秀的作品。温故而知新,设计也是如此。收藏自己认为比较好的作品,过段时间再看看这些作品,往往会比第一次有更大的收获。
3,经常看看自己的作品。经常看看自己的过去设计的作品,你就会了解自己水平是否有所提高,同时也会有更多的设计体会。

三,练
反复地大量地练习。如果缺乏足够的练习,就算有足够的设计天赋也是无法提高设计水平。只有不断地练习,反复地练习,才能迅速提高设计能力,做得越多,提高得越快,这个是没有什么捷径可走的,必须踏踏实实地来。当然如果练习的时候不思考只会事倍功半,就像学画一样,不光要用笔画,更需要动脑。

四,审
自己的作品能打动自己就是好作品吗?其实对自己作品满意并不是件好事。尤其是初学者对设计以及自身能力缺乏足够的认识往往会犯“自恋”的毛病,过于满意自己的设计,总以为自己设计得很完美,没有比这更好的,却不知自己设计得有多糟糕。相反,当你水平真正到达一定高度的时候,你对自己的设计就会有一个比较客观全面的认识,也就不会轻易满意自己的设计了。因此要学会审问自己,虚心向人求教,就会少走很多弯路。当你对自己的设计感到很满意的时候,记得审问自己,真的有那么好吗?

五,问
学会交流,不懂就问。虽然大部分设计师性格都不太外向,但懂得如何与人沟通交流还是每个设计师必须掌握的课程。设计不是闭门造车,设计师不仅需要和客户交流,还需要和同事同学交流,当然也需要利用网络与其他设计师交流,只有善于交流的设计师才能更好更快地提高自己。

六,知
1,设计师要掌握相关的专业理论知识,多看专业理论知识以查漏补缺。同时更需要学习各种各样的知识。拥有丰富的知识,你大脑里的“素材”就越多,它们都将可能参与到你的设计里,你的设计才会生动饱满,富有思想内涵。所以知名的设计大师们往往都是全才,他们不仅精通设计,更精通其他很多领域。
2,设计师需要懂得体会生活,了解世界。这需要实际调查和切身体会。否则你的设计就会容易脱离生活,失去感染力,因为设计源于生活并服务于生活。同时设计师需要了解世界,以增长更多的见识,保持最新的思想观念。一个思想落后、孤陋寡闻的设计师无论设计经验有多丰富,他的作品总会显得蹩脚和庸俗不堪。
当然,要想有丰富的知识和见识都需要你在平时生活中主动去注意和积累。

七,勤
设计师并不是一个轻松的职业,需要勤奋自学,优秀设计师大部分都是“自学成才”。如果平时没有抽时间主动去自我提高的话,那你的设计水平很难提高,甚至不进则退。因此建议在学习或工作之余,多多花时间在设计上,这样才能更迅速提高你的设计水平。

八,德
设计师的道德品质不仅会体现在生活中的每个细节,而且还会渗入到设计里,这也许就是对“设计为人”更深的一种诠释。如果一个设计师思想道德狭隘的话,那么迟早会扼杀掉自己艺术细胞,堵塞自己的艺术之路,因为艺术是从生活中提炼出来的,是人们所追求的真纯善美。设计师应该要拥有广阔的胸襟,才能拥有广阔的设计空间与灵感空间,你的设计之路才会走得更远更通畅。

九,久
设计不是一朝一夕就能成功的,只有做久了才能拥有出色的设计水平和宝贵的设计经验。既然选择了设计师这个职业,就要有耐心,努力做得出色。虽然会遇到很多辛酸苦累,困难挫折,但不要退缩与放弃,没有这些,你的设计能力如何成长,你的经验如何获得?所以你需要做的是忘掉它们,朝前看,自信地坚持走下去,你的脚步总有一天会踏上平坦的道路,到那时,成功就在你面前向你招手微笑。要提高设计水平,前提当然是必须掌握基本的软件技术和了解专业的理论知识等。以上是迅速提高设计水平的九大秘诀。
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第一期场景公开课已经在昨天晚上结束了,非常感谢有很多朋友过来听课。

有些朋友因为网络问题没有看到图片或者有些晚来的朋友,所以我对我这一部分做了一个文字图片性的总结。OK,闲话不多说。

在这里先和大家讲一下我个人对场景中空气的理解。

CG场景绘制中空气对于拉开景别、塑造气氛是非常重要的。很多朋友在绘制场景的时候往往会忽略到空气,从而显的不够真实,很死板。因为空气是时时存在的。在不同的场景不同的情况空气的表现形式又不一样,比如大气,晕,雾气,雨水,等等,这里我都总结为空气。在这里我先从空气的横向和纵向两点来解释下空气。

横向:以第一人称视角望去,在视野广阔的前提,空气会使中景远景的纯度逐渐衰减,灰度越来越高。就是离你越远的地方纯度越低。这个相信大家都理解,但是可能有些同学不够了解原因,这里我也做下自己的分析。空气随着人眼和物体越远,中间的空气就会变得越来越厚,密度越来越大。这样以来,物体的纯度就会衰减,也就是说人眼离物体之间的媒质越厚,物体越失去本来的颜色,而接近远处天空的颜色。人眼对物体细节的能见度就会降低,从而远处显示的只是一个外轮廓了。所以在远景绘制的时候要清楚的绘制出外轮廓即可。

这里我还要提一点,随着物体远去而逐渐缩小的时候,他所慢慢消失的是体积、形状和颜色。假使你把远方得物体画的非常细致清楚,它就感觉近在咫尺。这也是一些新人会长遇到的问题。在凭借习惯去画场景的时候我建议还是要理解其中的原理,这样理性和感性的结合会让场景绘制的更加真实,有说服力。

下面我发一张图会很清晰的体现出来。(点击都可以下载大图)


这是电影《野蛮人柯南》里面的一张MP

我简单做下分析









 

下面来讲下纵向

纵向:同样我来讲一下原理。纵向看来,离地平线越近的情况下,空气密度越厚。离地平线越远的情况下空气密度越稀薄。相信学理科的同学都了解的,因为我本身是理科毕业的,只是从小就非常热爱绘画。气体密度和分子质量是同等的,所以气体分子质量越大密度就越大,所以由于重力影响,空气越近平坦的地面越稠密,越升高越稀薄越透明。离你越远的高耸物体下半部分隐约难辨,是因为你的视线路径是通过连绵稠密的空气。所以说远景物体的低处轮廓不及顶部轮廓清楚。列奥纳多达芬奇的笔记里也对空气透视做过详细的分析。呵呵,和我生日同一天的男人,给力啊!

在我讲场景的时候会带着物理自然的一些原理给大家听,大家千万不要觉得没用或者枯燥,对我个人的总结来说这些东西相当重要,能直接影响到你对画面的认识。之前有些朋友就是缺乏对这些知识的了解所以在绘制场景的时候往往凭着感觉去画,当然我指的这种感觉是盲目的,不科学的。所以会存在很多问题。很多大师的手稿或者涂鸦看起随意,其实这些原理和理论已经在他们笔下根深蒂固了,所以画起来更加自由和随意。但是每一笔都是经过思考的。下面我用图例来做详细分析。





大家看到这张图的时候123是一个空气密度递减的过程,所以越往上面月稀薄,物体的轮廓也会越来越清晰。



大家看到这张图的时候12345,随着物体远去而逐渐缩小的时候,他所慢慢消失的是体积、形状和颜色。

下面我来和大家讲一下我个人对场景中空间的理解。

空间是物体存在的一种形式,在绘制场景的时候很多朋友会说为什么我画的没有空间感。其实可能是空间的理解还不足或者有一些误差。

产生空间关系的因素很多:体积、颜色、形状、光、空气、构图(对比)他们都是互相联系的,通过物体间的对比产生,下面我简单从几点说一下。

首先来讲一下形状

由于透视原因,相同的物体会在透视中形成近大远小的变化,根据这种变化在平面中就会形成大形在前小形在后的空间关系。下面我截图给大家。


倾斜也能产生空间感,在倾斜变化的时候会给视觉带来一个漩涡的感觉,这个也是形装造就空间的形成。下面我截图演示大家。




再放两张THOM HENERY的sketch,相信大家会对形装产生空间能有更好的理解。





下面再来讲解一下体积

体积产生空间很好理解,就拿单一物体来说,投影使物体产生空间。



图释:



CG大场面绘画的时候,就是我刚刚所讲的空气一样,通过物体之间的体积衰减,使之产生空间关系。

 

OK,最后我来讲一下色彩和空间的联系。

之前在讲解空气的时候我也说过,随着景深的加剧,色彩的纯度降低,物体的形状和体积也会衰弱。

下面发一下我做的例图。



随着物体的远去,物体的固有色的饱和度逐渐降低,明度增加,最终成为白色,形成空间感。在真正的场景绘制也是如此,最远的物体和最远处的空气颜色非常相近。

最后在整体的空间计算的时候,就是需要我们来控制好这这些,怎么如何结合在一起,每一个景别都需要去考虑,需要去研究。





最后我来讲一下MP,很多朋友会觉得MP很酷很有意思,也有些朋友觉得MP很简单,就是改改照片贴贴材质什么的。其实我个人理解MP对艺术家的要求非常高,尤其在影视级别里面,MP需要艺术家对真实、设计、氛围、空间等等都需要很了解而且要把握的很好。同时MP不只是绘画,同时包括拍摄、布景、三维等等。课程里我主要讲述的是静帧的MP场景绘制。

首先我简述一下MP的发展历史。MP中文意译为数字绘画,遮罩绘画等等。MP之所以产生是因为在电影拍摄中很多时候,实景不能满足剧情、导演的需要。为了能出现符合剧情,或者导演想法的场景,导演们让画家把他们想要的场景画在玻璃上或者油画布上,然后放在镜头前,通过光学手段,遮挡掉他们不想要的场景。于是Matte Painting就诞生了。现在都是通过电脑数码来绘制MPMatte Painting可以用来创建整个场景,或者对已有场景进行扩充。同时在现在的好莱坞大片以及美剧里面MP的应用相当广泛,因为MP能给导演和剧组节省很多成本而且能带给导演所需要的场景。后面我会发几个链接给大家,更方便的了解MP

美剧中的MP应用:http://www.56.com/u86/v_NTcwMzc2Mjc.html

主要对很多生活题材的美剧MP的应用讲解,非常的节省成本。里面涉及了图片的拼接,绿布的作用等等。

 

MP的历史和来源:http://v.youku.com/v_show/id_XMTk3Mzc5MjY4.html

主要对早期的MP历史进行讲解,可以看的出来早期在油画布上绘景和现在的数码绘景的进步是非常大的。

 

The world of matte painting: http://v.youku.com/v_show/id_XMjE0MDY1MjUy.html

主要讲述电影的MP绘制,里面涉及了很多不错的电影,比如星际传奇、地狱男爵、刺杀杰西詹姆斯、生死狙击、蝎子王等电影。题材也概述很全面,从中古题材到现在题材未来题材等等。里面也有静帧MP以及三维制作进行了简单的呈现。

 

Sven sauer http://www.tudou.com/programs/view/8Yy4jlvOfG0/

里面展示的mp的分层效果以及快速的绘制技巧。以及后面涉及了game design,游戏里面的mp制作。

 

300斯巴达勇士:http://static.chinavisual.com/storage/topics/33969/index.shtml

制作花絮:http://www.tudou.com/playlist/id1526880.html共十六部小短片。

     大家都知道这部电影是全合成电影,绿布拍摄,里面涉及了大量的MP制作。

 

黑鹰坠落制作花絮:http://www.tudou.com/playlist/id2267705.html

 

雷霆救兵制作花絮:http://www.tudou.com/playlist/id1632953.html

 

这里我要说一下MP最重要的一点是真实,在街景融合达到真实的前提下再发挥艺术家的创造力。因为我在和一些国外的工作室合作过,做过一些MP的单子,在MP的要求上会非常严格、苛刻。在处理一张景别的时候,有时要用上很多张照片进行拼接。而在拼接的时候要达到统一,色调啊光线啊形体啊等等。最重要的还不能出现笔触感。所以说在完成一张MP是相当费劲的,呵呵。并且在MP的制作的时候不能像画插画和气氛图那样随意,当然前期设计阶段是OK的,在后期制作的时候每个景别都是要切分的,而且不要出现雾气,因为在电影里这些是分层的,雾气可以表现但是要分成,可以做一个动画提示,但是不要出现在最终的效果图中。在MP的制作图层、景别、调色等等还有很多内容,这些我会在上课的时候和大家具体讲解。

下面我发一些MP的作品给大家欣赏和分析一下。


















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第二期场景公开课 空间计算 个人浅谈
下面我来和大家讲一下我个人对场景中空间的理解。

空间也可以说是空间计算,所计算的是景别,怎么合理安排景别的大小形状以及体积颜色等等才能形成一张好的作品,下面我介绍一下自己总结的一些方法。

空间是物体存在的一种形式,在绘制场景的时候很多朋友会说为什么我画的没有空间感。其实可能是空间的理解还不足或者有一些误差。

 

一 首先来讲一下形状变换对空间的影响。这里我顺便连带构图也一起说一下。

由于透视原因,相同的物体会在透视中形成近大远小的变化,根据这种变化在平面中就会形成大形在前小形在后的空间关系。其实在CG场景绘画中很多艺术家也利用了这样的对比大小的变换来快速提炼出空间感。下面我截图给大家。

同时倾斜也能产生空间感,在倾斜变化的时候会给视觉带来一个漩涡的感觉,这个也是形装造就空间的形成。下面我截图演示大家。

接下来我简单介绍一些常规的几种空间计算的方法。

方法一:形状空间节奏对比
首先先介绍下这个方法,再放实例解析。这种是通过一组BOX进行有序排列而形成的空间计算。我们把每个形状类似的物体称之为一个BOX。然后在细节的变化中,每个BOX又是不同的,只是虚起眼睛来看,他们是有序排列着,这种方法很简单也非常容易上手,下面我实例发出再进行分析。










大家可以看到绿、黄、红、蓝四个颜色的柱状体把他们理解为BOX,然而他们是有序在排列着。

再仔细分析他们的细节变化都是不同的。第一张机械场景通过周边的杂物来破坏他们整齐的排列,第二张通过山形的变化来破这种整齐的排列,第三张通过石像的不同姿势、第四张通过破损的变化。其实不难发现他们都是一样的规律来经行变化排列的。只是他们之间的构图视角不一样而已。

往往一张图是通过一种空间计算的方法或者多种空间计算的方法来组合形成的。

 

下面我来介绍第二种

方法二:Z字形构图 计算空间

这种方法是通过Z字形的切割手法来计算空间的,非常实用。能反复不断的切割空间,切割出更多的景别,形成循环的计算。










大家可以很清楚的看到上面四张图都是通过Z字形进行切割空间景别的。往往Z字形的形成是由于道路、河流、指示性灯光(路灯、探照灯、指示灯等等)、山脉等等。而且这些Z字形式可以不断划分以及组合划分的。从第一张阿凡达场景设计来看就是有很多歌Z字平行划分。能把景别切分你的非常细腻。


大家注意这张图,第一个理论所讲的,它的上面的裂开的地形,也是Z字形划分的。这里还要说得Z字形划分不但很好切割地形,也是非常漂亮的切分手法。

非常实用,大家多去观察下可以发现很多作品里面都有这样的手法存在。

 

方法三:通过两个消失点拉开很长来控制景深






大家可以看出来我标识的三段他们之间的距离非常之短,通过颜色的纯度递减以及物体的比例递减。它能使景深缩短的非常远。





我简单拿我的图做了一个实例,可以看到A/B两点之间的距离,就是通过拉开两个消失点而形成的。

 

下面再介绍一种方法。

方法四:以小见大 提炼气势

这个方法往往是通过角色、房屋、标志性物件等等来与场景进行强烈的对比,从而可以产生非常强大的视觉冲击,使之场景变的气场十足。








大家可以看到上面四张图在珠峰以及激战艺术家巧妙的通过小人与场景进行对比,这几个小人起到了画龙点睛之笔。在场景的绘制中这个方法也是非常巧妙的,小人的处理在于你对其安排的位置以及和场景的对应关系。

OK,还有很多方法这里就不一一总结了,主要介绍了四种常规的给大家,如果有什么不对的地方也欢迎大家给我指出来,谢谢。

下面我再根据自己的一个实例给大家做一个系统的分析(图没完成,主要讲解前中期




这个是我最先画的一步,通过第二期学员发来的作品可以看出来很多朋友在绘制场景的时候停留在了这一步,只有近景,中景,远景,背景这几个空间中,而且他们之间没有空气作为媒介。使之不丰富而且不自然。这里我谈空气和光以及构图质感,单独来讲空间计算这一步是远远不够的。



下面我有简单的做了深入,大家可以清楚的看到我标识的Z字形结构,这里的作用就是对主体景别经行细分。







通过细化深入,大家可以看到这一步,我有五个框,分别标识为1、2、3、4、5.在这五个大的空间里我进行细分,可以看出来在1里面我归纳为近景,我这里划分了两个空间,瀑布和背后山石。在4、5里面我归纳为远景,我又可以通过云的前后,山的前后划分为远景,大远景,更远的景别等等。这两块都不是画面重心,所以划分切割2-4个景别即可。我主要在2、3两个归为中景的景别进行细致切割,切割在4-8层之间。









从这两步放大可以看出来,我分别划分了6和8个层次,这里就可以通过我之前所说过的方法经行切割,直到自己满意为止,符合到一个整体的大环境适合的切割度为止。

这张图我还没有完成,目前在景别切割我就实例到这里。

如果想要录音并且热爱画画的同学可以加入守夜人画友群:119457295去交流下载。

 

最后,谢谢大家观看。

 


 

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原文地址:线稿达人noelrodriguez作者:Angus易

线稿达人noelrodriguez,139张图,大小57.8M。打包下载地址在文章底下~~~~~~~~~~~~~~~



























































































打包下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=70957&uk=874975413

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经常有朋友说手不好画。

其实知道一些基本的比例关系,就容易多了呢。

看看下边的图。

手的比例,其实总的来说就是手掌和手指的比例。

指节之间的比例。大概差不多。

别画的出入太大就OK。


通过比例关系,以比例关系为基础,

根据不同的情况,做不同的处理。


画出不一样的手。才是王道。哈哈。


哈哈。希望能帮到大家。





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