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博文
纸上谈兵说“剧情”(2009-03-22 22:53)

原载于大众软件

 

虽然在我国魔兽争霸星际争霸和CS等单机游戏的玩家更多一些,但是论坛里最具话题性的还是RPG。我国绝大部分玩家对RPG的定义就是“走路打怪看故事”,“看故事”是最重要的,所以玩家对RPG的首要要求就是“剧情好”,所谓“剧情好”的标准又可以简单归纳为八个字:“曲折离奇,凄婉动人”。曲折离奇者,游戏故事转折要大,要有令玩家出乎意料的惊人之笔,凄婉动人者,就是玩到最后就算不是潸然泪下,也要让玩家鼻子发酸,眼睛发红。狭义的来说,玩家对“剧情”的要求,基本是“故事好”,往往还要求“故事剧本”“小说”化。当年唯晶还叫风雷时代的时候制作的守护者之剑和圣女之歌,就爱吹本作是根据我们xxxx字的奇幻小说改编,本作仅包括其中的OO章的内容。但是他们的游戏评价往往两极分化的厉害。根据著名武侠小说改编的游戏——按理说应该是最符合“剧情论”的,但是金庸小说里最成功的《金庸群侠传》却是把原著打乱重编,本身也不以“剧情”出名;古龙小说里最成功的《新绝代双骄》也做了许多改动,更不用说该系列的后期作品早就脱离原著的范围了。

 

辐射的前世今生(2009-03-02 14:42)

这篇文章本来去年e3期间写的,要给《电脑游戏攻略》的电子杂志《G品阵线》作为前瞻和系列回顾,结果这帮家伙拖到12月都没上,然后1~2月交给《电脑游戏攻略》连载完毕。我沉迷枪枪枪,辐射3玩的不多,辐射3部分就不改了,其他文字修饰下,加了点东西放上来。


辐射的前世今生

核战和核战后题材,一直是科幻小说和电影热门的话题,游戏里最著名的作品则当属《辐射》。《辐射》1997年在欧美RPG最低潮的时候以开创新风格的面貌一跃而出,1998年的《辐射2》则在系统和设定上全面强化,以后伴着Interplay和黑岛的衰落,以范.布伦为代号的辐射3成为了黑岛最后的殉葬品。随着Interplay债务满身,成为了一个出售名作版权的皮包公司,辐射版权的归属又成为业界和玩家瞩目的焦点,先是2004年Bethesda以117.5万美元的巨资买下辐射3的开发权和销售权,而后又在去年以575万美元买下了辐射的全部商标权,Interplay仅保留

(原载于大众软件2009年1月中旬刊,如转帖请注明作者和杂志)

(特此鸣谢台湾巴哈姆特国产游戏讨论区版友)

2007年华人游戏仍然低迷,但很热闹,这要归功于仙剑奇侠传4的一波三折:初期因为Starforce保护问题惹起众怒,解决以后销量如虹;另外一方面就是制作负责人工长君公开在网上表达对大宇和姚仙的不满,而后上海软星亦在9月宣告解散,2008年华人圈的单机游戏更是消沉很多。单机游戏迷们一惊一乍之余,有不少人又会问出这两个问了好几年的问题:华人单机游戏会不会消亡,国产单机游戏会不会重新崛起?我认为这恐怕要从华人市场特殊的市场氛围说起,简而言之,对于世界单机游戏市场,华人游戏是一个小而封闭孤立的孤岛,使得我们的单机市场能够病入膏肓,却死而不僵。

 

就生物学来说,孤岛会给动物进化带来矮化,即因为资源原因,孤岛上动物的体格往往比大陆上的小,但是反过来因为敌害较少,竞争性不佳的物种往往也能凭此生存下来。华人圈单机游戏水准落后国外多年,却能死而不僵,原因也大体类似。研究一个产业,当然要从其有代表性的公司开始。大宇在台湾是上柜公司,每个月都有公开营收报表,是

2.5/5 RPG

 

任天堂的Mother,在日本以外恐怕算得上相当冷僻的游戏。这个系列不仅在中国,在欧美也算命运多舛,1代英文版实际已经接近制作完成,但是取消销售;2代在一小群Nerds里评价很高,但是销量惨淡;3代英文版取消,最近才由一群fans推出了英化IPS。Mother1 Beta版卡带到32位机时期才重见天日,Dump后发现了玩到一半会出现任天堂版权警告信息,经过修正后才能正常运行,因为改版再加上这个系列的美版名字Earth Bound已经被超任版所用,所以修正版命名为Earth Bound Zero。

 

Mother1的骨架基本套用DQ2,游戏的界面难度设置都照猫画虎DQ2,优点缺点全部吃进:踩雷,第一人称战斗,三个队

二十面骰的“上帝”(2008-09-23 17:03)

                            (原载于电子杂志《G品在线》)

 

Ernest Gary Gygax,生于1938年6月27日,逝世于2008年4月4日,在他出身的时候,世界阴云密布,世界大战一触即发,等他开始自己的游戏事业时,桌面游戏基本都是计算繁琐的现代和古代大军团对战,电子游戏还只是大学生和某些工程师在大学机房或自家车库自娱自乐的小玩意。等他死的时候,桌面的游戏触角早就伸向科幻奇幻赛博朋克各个领域,电子游戏也成为了电影王国之后的下一个娱乐帝国。

 

Ernest Gary Gygax是一名混血儿,父亲是一名瑞士移民,母亲是美国人。从很小时候他就开始接触国际象棋和各种卡牌游戏,当然,和小朋友们的嬉闹中也有这么一种把戏——把自己幻想成漫画和电影里的英雄人物。长大后,他又迷恋起科幻小说。1953年,他和好友开始玩军棋推演游戏,一款由Avalon Hill公司推出的军棋游戏《葛底斯堡》吸引了他们,这款游戏只需要一枚六面骰子,一张概率表,几枚棋子和规则书就能模拟千军万马的指挥。

 

醉翁之意不在酒(2008-08-23 00:50)

(原载于《大众软件》)

 

最近时逢暑假,网上颇为热闹,只不过这次争得内容连炒冷饭都算不上,居然是“张毅君姚壮宪谁是仙剑之父”。说来真是可笑,仙剑历代制作班子都争执不断,姚谢之争,王世颖与上软的官司等等,涉及到谁是仙剑之父还真是第一次。事件的对象姚仙目前还没做什么个人表示,另一人工长君则在个人博客的日志中不置可否,对“仙剑之母”等称号表示颇具“喜趣好玩之心”。

 

 

目前就我看到的文章大体有四篇,第一篇掀起“张姚仙剑之父”之争的,上来就扯谎,说工长君在仙剑1就是小组的重要成员,当然都知道那个时候他还没进大宇,另说姚在仙剑二失败以后将仙剑制作权彻底交给了张,其实仙二仙三基本是同步开发,仙剑二的某些缺失也是因为姚谢二人仙剑品牌主导权之争所致。而后出来一篇文章则阐明了真相,肯定姚“仙剑之父”的地位,也肯定了张毅君仙三仙四的功绩。没想到事情还没完,第一篇文章的作者迅速又

(发表于《大众软件》)

 

连续几年,国产单机游戏都处于低谷,每年发布的游戏都寥寥无几,屈指可数,而且都是固定系列的续作,好比大家排着队轮流买票上车出现在玩家的眼前。不仅数量,题材也十分有限,基本局限于仙侠类RPG,少数如风色幻想和明星志愿等也在延续以往的风格。人们为此提出了很多理由,都是针对外部环境,比如网游抢占市场,成本限制论,玩家流失论,审批严格论等等,但是单机游戏的问题真的全部是因为外界的不可抗拒力,难道就没自身内部的原因?现在不少国产游戏的拥护者一提起《最终幻想》就嗤之以鼻,“都是钱堆出来的”,诚然,投入更多的成本可以招募更多的美工更好的程序,但是能否制作出更好的游戏?如果那电影市场作类比,90年代末,不少我国电影导演也曾吹嘘,给我美刀XX万,我也能拍出OO片,结果现在成本真的投入了,张大导陈大导之流大作的水准却远不如他们当初的“小制作”,甚至沦为群众恶搞的笑料。哪怕在国外,劣评如潮的《未来水世界》也以其超高成本沦为业界的笑柄。另一方面成本也要取决于市场的容量,1963年的史诗巨片《埃及艳后》风光无限,票房独占鳌头,还拿到四项奥斯卡奖,但是却因为巨额成本