沉默&叛逆——包子不卖 订阅
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风雨中,同路人
吴淼

虽然不是做游戏开发的,但是他的塔希里亚世界一直是我的最爱

天之虹

我很看好这个人,他身上的很多优点是我不具备的

李晓峰

应其要求,贴他的QQ空间。哎。最讨厌QQ空间。

叮叮糖

恩,这就是传说中的yii,捏哈哈

风之力

他的地盘数值资料不少,就是ID有点恶,哈哈

Cipher

小队战术研究系列的作者,比较佩服

暗夜公爵

他的地盘特别亮!和名字太不配合了!

Blackstep

对这位前辈的“游戏成功论”系列文章很是敬仰

madmonkey

疯猴?额,好吧,小亮同学,数值达人一位,哈~

SPY

一不小心被MM说成我俩很像,自杀算了......

现实生活中的好哥
可爱老婆

还没结婚……

没牙的狐狸

大学最好的哥们

龙‖炎黄

有时候真不知道该说他写什么好,哎……

浅白色

老家的哥们,在一起喝酒,吹牛,就是舒坦!

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博文

在博弈论中,有一个基础的博弈模型:

红军与蓝军驻地之间,有A,B两条路线连接,如果红军进攻蓝军,可以在A,B中选择一条,而如果蓝军防守红军,也只能在A,B当中选择一条

那么,红军如果进攻A路线,那么对于蓝军来说,防守A路线是优势解,防守B路线是劣势解,反之同理

如果有一个客观条件,要求双方必须在同一时间同时下达命令,那么在这个实例里面,双方的策略决定,是和石头剪子布一样的靠运气来决定胜负结果的,在这种规则体系下,不存在策略方面的乐趣,但对于双方来说,是公平的

如果换一种条件,蓝军可以在红军不知情的情况下提前获知红军的进攻路线,那么蓝军就可以稳操胜券,对于红军来说,这种是不公平的,由于信息的不平等而造成了最终结果已经恒定,红军必败,这样的情况,同样不具有任何策略方面的乐趣,反之亦同

条件再次变换一下,蓝军布置防守需要1天时间,侦查红军需要1天时间,而红军进攻需要两天的时间,同时,红军是可以有条件制造假情报,这种情况下,会如何呢?显然,红军可以制造假情报来迷惑蓝军,而蓝军对于侦查结果是否应该相信呢?最终双方指挥的决策如何制定取决于双方的心理战争,这样的规则显然会使得决策变得更有意思,更了解对方心理的人,最终获

数值策划的工作内容 (2008-03-24 10:29)
数值策划的工作内容
----暴雪系列(六)补充篇
 

作者:东北大包子/包子不卖/xiaobig

(转载请注明出处)

 

前言:

可能叫补充篇并不恰当,一个偶然的机会,让我可以用这样的思路或者说角度来总结自己的经验和心得
之前的不能说是错的,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节的东西
==================================================================
 
对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用

角色属性

首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性

手动加点

1,  首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参

日记 [2008年02月26日] (2008-02-26 10:56)
今天,我终于明白了,什么叫
'大隐,隐于朝;中隐,隐于市;小隐,隐于野'

 

有抱负之士由于各种不同原因,而无法施展自己才华,隐,即缄默,不去做事情的意思,而大隐,中隐,小隐,则表示了,他们在面对眼前这种压抑的情况下,不同的处理方式

 

隐于野,是完全的逃避现实,逃避自己的理想和追求,远离了自己本来非常关注以及非常希望可以有一番作为的领域,这是一种最消极的处事方式,因此称作'小隐'

 

隐于市,是不堪忍受官场的种种压力,而逃离,但是又很关心国家大事,因此,身处闹市,可以时时打听得到国家的变化,仍然非常关心国家时局,但是,其实,如果真有事情,也最多是发发牢骚,却什么都做不到,因此称作'中隐'

 

隐于朝,是自己的政见目前无法得到皇上的赏识,又受到同僚排挤,便沉默寡言,期待,或者暗中驱动时局的变化,之所以不肯离开朝野,是希望在国家为难之际,可以挺身而出,为国家尽最后一点绵力,虽然眼前徒然无用武之地,但是心中的理想和信念坚定不变,因此称作'大隐'

数据挖掘,小小感言 (2007-11-27 16:20)

关于“数据挖掘”,小小感言
想写这篇东西的原因,是因为和朋友的这段对话:

========================================================================

A
在嘛?
B
額,,在
B
啥事?
A
求助个问题
B
啊?
A
我们在做数据时候都不保证是完全正确的如果我们发现基本数据就出问题,数据框架也出问题,但是完全没时间来修改。我们该采取怎样的措施来尽量减少伤害
B
沒時間修改是什么概念?
B
做規則的時候就需要考慮平衡
B
虽然做規則本身無法保證平衡
B
但是,,必須要給平衡性調整留有可調整的參數
B
另外,,還有一個概念就是數據挖掘
A
讲讲
B
在調整平衡的時候,,誰都無法保證,,我目前配的參數是合理的
B
因此需要針對平衡相關的數據,,做專門的數據收集接口
B
比如說,,如果你想知道各職業的升級速度是否平衡
B
那么就需要程序做一個可以記錄,,在服務器各個階段,,各個職業的玩家人數,,各種職業在各個階段的升級速度,,需要這樣一個數據

暴雪式平衡的数学模型探究(七)
——数值策划的工作:优化与结构,实例分析
 

作者:东北大包子/包子不卖/xiaobig

 

前言:

其实我也没想到会这么快到七了,

写作的冲动往往是需要那么一瞬间的感觉……

 

这期,也许还会跑题吧。

不过,至少和暴雪沾点边了……

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一、优化

 

今天蚊子找我讨论一个问题:

(此段有严重错误,修改中……) 

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作者,名叫吴淼,非常令我佩服的一个人,如果他做游戏设计,前途无量,呵呵,不过正如<天赋>中的那个老者,呵呵,一样的...

黑白色调的漫画,更容易使人的心平静下来,去冷静的思考...

慢慢看,细心体会,你会得到比漫画本身更多的感悟...

 

=======================================================================

纯文字的世界观概述,当小说看了,而且,看完之后,后面的故事,才会有更深的一些理解.人和人,势力和势力,种族和种族之间的关系...

'没有人知道,自己错过了什么...'

耐人寻味的一句话,每个人,都可以从这句话中

暴雪式平衡的数学模型研究(六)
----在一款MMORPG中数值策划应当做哪些工作及如何做
 

作者:东北大包子/包子不卖/xiaobig

(转载请注明出处)

 
前言:
我很喜欢这个系列的名字,不舍得放弃,
但实际上,我已经跑题很久了,
最近的几章事实上都与暴雪不沾任何的边,
这期的内容我仍然想完成,或许它是非常必要的,
而下期,我想,也许应当是该到回归主题的时候的罢……
 
==================================================================
 
一、必须要坚持的几个原则
在介绍一个数值策划的职责之前,或许我有必要以概念性的东西阐述一些废话。
  1. 明确你的设计目的
    首先声明一点,我这里说的需要坚持的几个原则,并非是一个数值策划必须要做的事情,就如同这里第一点我要说的,虽然我希望每一个数值策划都可以知道自己在做什么,为什么这么做,每一个设计的细节,都可以阐述出合理的理由。(当然,我认为的合理的理
    在刚刚入行的时候,席德·梅尔的一句对可玩性的定义对我影响很深:“可玩性就是许多个有趣的选择”
    在不同的时期,我又对这句话产生了不同的全新理解。
    最近看了一些心理学的相关内容,其中涉及到了这样一些实验及研究成果:
  1. 对环境有一定控制权的囚犯——可以移动椅子,控制电视,并且开关电灯——会较少的体验压力,较少出现健康问题,并且较少有故意破坏的行为。
  2. 给工人完成任务的回旋余地和让他们拥有一些决定权可以改善并重振士气。
  3. 和你一起住的人如果可以自己选择早餐吃什么,什么时候去看电影,晚睡还是早起,那他们可能活得更久并一定会更快乐。
  4. 庇护所里无家可归的居民很少可以选择吃饭和睡觉的时间,更谈不上控制自己的隐私权,所以在寻找住处和工作时更可能产生被动和无助感。

    对这些实验的认可,同样可以引证与我们通常支持的观点,给予玩家更多的选择权,使他们觉得他们可以控制某些事情,他们才会从游戏过程中获得快乐。

    而同时这种自由和自我决定的并非越

    之前和朋友争论过多次关于投骰子的规则,以及赌徒心理的有关内容,那时候,我还一直很想知道赌徒心理到底是怎么回事,否则根本无法说服我朋友有关这方面的观点。
    10个多小时的火车,以及被迫远离电脑的时间,可以让人可以投入的看更多的文字,思考更多的事情。
  • 错觉思维

    人们总喜欢从随机事件中寻找规律,无论是博彩,赌博,还是游戏中“砸装备”的相关玩点,这个结论毋庸置疑,尤其在看过了一些心理研究学者做过的相关实验后,更加可以确定。

  • 控制错觉

    承接上一点,人们不仅仅认为随机事件中存在规律,人们往往还认为自己有控制,或者说掌握这种规律的能力。

 

事例1:那些自己填写彩票号码的人和由别人填写彩票号码的人相比,当被要求出售彩票的时候,前者要价是后者的4倍。

事例2:绝大多数人,希望掷出小点数骰子的时候,出手会轻柔,反之亦然。

事例3:当对手是一个笨拙而紧张的人和对手是一个聪明而自信的人,玩随机游戏,前种情况,赌

    昨天和几个朋友讨论关于兴趣相关的问题,之后,我便问自己,人们玩游戏的乐趣究竟在哪里?我不想听那些关于所谓“探索,收集,养成”之类带有噱头性质的字眼,我想更深入的探究到人性本能方面的东西,从这里找答案,应该对我们在游戏设计方面更有帮助,而不是让我们盲目的在我们的游戏中加入拥有所谓“探索,收集”之类的游戏要素。
    之前,曾经在快乐之道中,听到类似这样的一句话(本人目前无缘这本书,书店都去过了,没买到。):人们在游戏中获取快乐的过程是学习的过程。求知欲自然是人类与生俱来的本能,因此,在当时,我便觉得这句话很有道理,便认为,设计合理的游戏学习曲线,是引导玩家逐渐爱上你的游戏的必要手段。
    而今天,我却又突然发现,很多已有的未成型的设计理念或者现象,似乎全都可以用“学习”这个字眼来解释:
 
    思考首先是从玩家喜欢什么样的游戏来展开的,从“学习”的角度来讲,似乎可以得到这样的一些结论:
  • 玩家是否可以迅速喜欢某一款游戏,取决于玩家是否可以足够快速的看到自己在
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