| 分类:游戏设计 |
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玩家值得奖励的行为 |
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1、介绍新人进入游戏。 |
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2、带新人到指定等级。 |
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3、建立组织群体,形成玩家集体。 |
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4、冲值 |
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5、在线时间长 |
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| 分类:设计思维 |
80后、90后的一些意识行为的趋势
1、知识信息的接触面大幅度提高,对信息的分析能力得到增强。对社会规则的理解力上升。
2、价值观趋向自我为中心,追求个人的实现和认可,社会道德意识淡化,道德约束力下降。行为上,趋向由个人喜好为驱动。
3、对价值、利益的理解趋向极端,更加重视自己的利益,且毫不掩饰,更加现实。整个社会对价值的评价趋势趋向极端化。自我保护意识增强。
4、社会交往能力下降,人际之间的信任程度下降。沟通交流更多依赖于工具。自闭。对现实不满增加,自制能力下降,容易沉迷于虚拟世界。
5、智力增加,学习能力提高,对周围环境的敏感度增加,意志力下降,但对目标追求的坚韧程度增加。
6、生活方式主张享乐简单,追求安逸,注重生活质量。吃苦能力下降,忍耐度下降。没有压力的时候会很懒惰。
7、竞争压力增加,有强烈的挫折感、无力感,抗压性增强。对社会规则的认同出现两极的分化:妥协认同和愤世嫉俗。
8、抵制诱
| 分类:其他 |
1、积极的态度,也就是进取心。
2、准确的目标和方向。
3、改变环境的力量和决心,也就是驱动力。一个人的企图心越大,他做事的驱动力也就越大。
4、意志力。坚韧程度,执著度,面对阻力和困难,所表现出来坚韧度和勇气。
5、对自己状况和周围的环境的敏感度,也就是知觉。对内,敏感度高的人能够洞察到自身状态和周围环境的变化,能够及时调整自己,找到新的目标或适应新的环境。对外,敏感度高的人通常有很好的洞察力,比较容易得到从外界的环境获取经验,从而能准确判断事务。
6、感恩的心理,知足感,快乐
7、责任感
8、学识,知识的积累和具备的能力
9、社会资源的积累,包括人脉,和多现实世界规则的了解。处世的能力。
10、对周围人的影响力,在管理上表现为监督力和自身的魅力。
11、生活的范围和环境,一个人阅历是由他的生活环境和经历过的事情来决定。
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| 分类:收藏(非原创) |
跟一位朋友一起工作,要远较在“父亲”之下工作有趣得多。
托伊论断
当你发现下属处事方针有所偏差时,抑制干涉的冲动实在不是件容易的事。
森伯格原则
处理人事和企业的方法是相同的,即给予其简洁而充分的指导,再赋予完全发挥的自由。
| 分类:收藏(非原创) |
用简单的话说明我们经常碰到的问题
心态--管理--销售---与经销商的沟通
一、心态
1、事情往往在你刚开始用什么心态去做时已经有了结果。
2、大多数人都认为自己的付出和回报是不成正比的,原因只有两点:
A 你的付出没有给企业创造价值。-----付出的方向错了
B你的付出结果没有被人看到。-----不是听到
3、你永远都达不到你的上级的满意,因为你的上级总是希望你干的更好。
4、你做了十件事,做对了九件而做错了一件,一般情况下,别人会清楚的记得你做错了的那件事,而记不得你做对了哪件事,所以你不要觉得自己委屈,因为这很正常。
5、用形式做事的唯一结果是你自己又骗自己乐了一回。
6、当你觉得你的上级能力比你差时,你就很危险了;因为你没有看到他比你强的一面;而之所以他是你的上级,肯定有他的理由,可能理由只有一个。
7、为了钱去工作,它能使你和你的家人的物质生活更好,为了权去工作他给你更大的自主空间,使你有了更好的精神满足,这些并不是坏事,最麻烦
| 分类:设计思维 |
| 分类:设计思维 |
| 分类:思维 |
1、立项时,为了项目能够得到通过,被迫或者有意有目的性的压缩了项目的进度、时间。
2、游戏项目一开始的定位就存在问题,错误估计了自己的能力与目标之间的差距,导致项目进行中,发现效果与原先期望存在巨大的偏差,导致整个项目推倒重来。
3、在前期游戏策划不够充分的情况下,启动了项目。策划能力不足或者开发过程中将精力放到了实现上,来不及完善设计。对游戏的全局规划、功能的范围和目标等等需求性的定义过于形式,做得不够详细或者要求过分,甚至存在致命性的漏洞,导致后面的设计不完善,多出很多原先没有预想到的工作,与预期的目标出现偏差。或者BOSS太强悍、项目主管太孬,游戏功能可以随意添加、需求可以频繁地变动,导致实际开发与预期进度出现偏差。
4、游戏项目启动时,没有或者没能力去对项目人员的经验能力和技术开发存在的问题进行评估,最后因为人员能力的问题或者技术障碍导致项目无法顺利进行。
5、在项目管理的时候,缺少一个有经验的人对整个项目的进度、质量和问题进行控制,或者这种控制只是表面上的控制,并没有深入具体到每个人。导致执行的效果不能即时反馈,不能即时发现问题。
6、项目开发
1、游戏的舒适度,只是一种感觉。用玩家常用的一个字来表示,就是“爽”。如果一定要下一个准确的定义,可以归结为用户体验。
2、很多人经常问,到底是我在玩游戏还是游戏在玩我。当他们在游戏中很惬意的时候,他们的感觉是:我在玩游戏。当他们在游戏比较郁闷的时候,他们可能会觉得: