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我们需要什么样的音乐“容器”?
——从“八歌”手机音乐播放器谈起……
“娱乐”从来都不像“艺术”或“媒体”那样有着鲜明的线性演进规律,而是以非线性的“网格”状态存在着。如果说“现场娱乐”(Field Entertaiment)的鼻祖并非剧院、而是街头耍候的话,那么“移动娱乐”的出现则可以追溯到公元前几世纪。西方早期移动娱乐的典型个案是《圣经》,而在中国,另一部同样出现在地球“轴心时代”的口袋文学——《诗经》,则是中国最早期的移动娱乐。
《诗经》是中国最早的“音乐播放器”。作为远古时代移动娱乐的“容器”,《诗经》并不是一个作品的名称,而是305篇“诗”的集锦。中国最古老的音乐就是《诗经》,因为在那个年代,诗歌舞三位一体,并不分家,每一首诗经里的诗,其实都是歌词,都是可以唱出来的。诗,言其志也;歌,咏其
八歌·版权·独立音乐
似乎有音乐播放器的地方,就永远脱不开关于音乐版权的口舌之争。音乐版权商骑虎难下,——认定音乐播放器的音乐在线收听以及音乐搜索时侵权行为而起诉之,则意味着失去了一个有效的推广渠道;而任其发展又无法收取版权费用甚至影响正版数字音乐的销售。反观音乐播放器方,一方面通过音乐播放器的服务收取用户费用、或通过流量置换广告收入,俨然把音乐播放器当成移动增值业务的通道、甚至是彩铃业务的一个推广功能的OEM,另一方面又在面对版权方的时候振振有词、称自己是“音乐媒体”、对音乐乃是推广功用,就是广播电台的数字版和移动版。双重身份的背后,难以掩盖其自相矛盾的悖谬。在大多数情况下,音乐版权方和音乐播放器方在互相利用着,
社会化音乐絮语:移动音乐播放器的未来
Ⅰ. 音乐占有:移动音乐播放器的基本功能
虽然国外的数字音乐产业中,“音乐接入”的模式已经在逐步消解“音乐占有”的模式,也就是用户不再试图通过下载“占有”音乐数据、而是通过“接入”数字音乐媒介中心而在线点播音乐,不再纠缠于数字音乐版权的保护门槛、而是在下载模式消亡的预期中重构包月订购的全新模型,但在中国,“音乐占有”显然还是移动音乐播放器的基本功能,——国人一直对纯虚拟的东西并不完全接受,一如日本大红大紫的CG虚拟明星在中国无法炮制一样。所以,不妨先以近期备受行业关注的手机音乐播放器“八歌”为例,关注一下移动音乐播放器的基本需求与核心功能。
“八歌”的任何一个用户,无论其对音乐增值服务的需求是否明确,其核心的需求是肯定的,这就是对数字音乐实现“占有”。对于需求并不明确的
偶然中的必然——彩铃音乐性本体研究
在当下的中国彩铃市场,研究彩铃的音乐性本体规律并不是形而上的纯理论、甚至一种“奢侈”,而是在“乱花渐欲迷人眼”的偶然中抓住那“唯一”的“必然”。虽说彩铃业务在今天,更多的收入来源于渠道的能力、甚至很大程度上已然成为移动充值卡套现的渠道工具,而且历史上成功的彩铃歌曲也多是门户网站的位置营销或强势SP的自消费策略所致,但无论如何,彩铃音乐自身的条件,依然是一首彩铃获得成功的一个重要且必要的条件。所以,本文便拟暂且抛开一切渠道和运营的因素,单纯的从彩铃音乐音乐的音乐性本体角度出发,对其基本规律做一初探。
Ⅰ. 爆裂·喧嚣·冷静:中国彩铃市场发展的三部曲
2003年5月17日,中国移动推出了“彩铃”业务。同月,中国联通推出了“炫铃”业务。在随后的一
容器回归与空间记忆
——“凯立德”短信代收费模式的双重价值
自从2008年“凯立德”手机导航软件与数字鱼移动娱乐联手推出全新理念的“凯立德WDA旗舰版”短信代收费模式的产品之后,随即在手机软件行业内引起了不小的关注。“凯立德”等手机软件历来受到盗版和终端内置厂商的双重挟制,其高昂的软件开发、升级以及运营成本面对如此被动的销售模式的时候,不免显得十分脆弱。而短信代收费的移动增值模式的介入,是否能从本质上改变这一产业现状?又对用户而言有什么样的新的服务和体验价值?本文便拟从“容器回归”以及“空间记忆”两个角度,对“凯立德”短信代收费模式的双重价值做一初探。
Ⅰ. 盗版与反盗版的边界:物理还是数字
从“大航海时代”到“手机大航海”
1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI的小公司诞生了。当时,谁也想不到,十年、二十年、三十年以后,它会在那么多中国的青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。光荣的辉煌起自《信长の野望》、《三国志》以及《太阁立志传》,但扛鼎之作,无疑是《大航海时代》系列。“大航海”系列的MD、SFC、PS 、PC、PSP系列在中国的成功,在长达近十年的时间里,使得“大航海”的游戏品牌深入人心;以至于当《大航海Online》这款曾经在ChinaJoy展台上风光无限的网游的代理商忽然灰飞烟灭的时候,无辜的大众竟然不敢相信自己的眼睛,——怎么会?难道“大航海”也要老去了吗?
光荣近十年在SLG(策略)游戏领域近乎放弃的战略,一方面
“游戏人民币”还是“人民币游戏”?
Ⅰ. 导读:“接力棒”与“替罪羊”
曾几何时,在儿时的记忆中,金庸古龙、香港歌坛四大天王、斯诺克台球……一连串的不符合当时中国社会主流世界观的流行事物,被刻板的钉死在“精神鸦片”的十字架上。20年过去了,而今,金庸成为了公认的文学大师、大学校长、作协领导,刘德华成为了大众偶像、社会公益使者,丁俊晖成为了金牌获得者、民族英雄,……貌似一切都转变的很快,虽然快速的背后渗透着无情与反讽。
进入21世纪,一个“精神鸦片”的“接力选手”逐渐浮出水面,这就是被认
“生命体”的进化
——《大航海时代4》与《手机大航海》游戏性比较
电子游戏从诞生之日起,便如同几十亿年前在地球上诞生的第一个“生命体”一样,不断的进化发展着。其门类也在新技术、文化潮流、玩家群体所带来的选择压力下,走过萌芽、爆发、繁盛、衰落、消亡的过程,并在这些过程中孕育着游戏门类的融合与新生。
Online在线游戏,在中国大陆市场,获得了前所未有的成功与青睐。和单机游戏简单的形成了一个“游戏玩家群落”和“游戏发行行业”不同,以MMORPG为代表的网游在近十年的时间里迅速形成了一个远超过电影、音乐等其他娱乐行业的庞大产业。这道奇异的风景线甚至在近两年又有惊人之举,—— 一如《变形金刚2》中长胡子的“天火”一样古老(诞生于90年代初期的DOS时代)、本应该陈列在游戏博物馆里的网页游戏(Web Game),作为
《手机大航海》中的游戏类型融合
“冒险游戏死了,他的变异的后代们却生生不息。” 著名的游戏理论《game genre lifecycle》一文中有如是一句话,发人深省。
创新是一个行业发展的重要的动力源泉,游戏业也不例外。游戏开发者、游戏玩家、游戏媒体都在年复一年的念叨着创新,然而不要说像动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏这样、大的门类已经很久没有新的成员加入,即便是在细节的层次上完全创新的游戏门类也不那么多见。在游戏业整体跨过了早期的“爆发式”成长阶段之后,全新游戏门类的引入已经不再是游戏多样化发展的主要动力,“融合”形式的创新开始取代完全从无到有的创新,在推动游戏门类变迁上起着越来越重要的作用。而具体到手机游戏的平台上,如果把成型于2003年的中国移动百宝箱业务看成是手机游戏开始正式运营的标志,那么,这个时间,从整个游戏产业的进化历程来看,已经是各个游戏类型分别进入或成熟、或衰落、或残存的时期。从游戏生命周
“第三季”手机网游何去何从?
——从《神话之宠物情缘》的发展历程谈起……
Ⅰ. 从《大话三国》到《宠物情缘》:手机网游的演变史
自从2004年10月,数字鱼移动娱乐正式发行国内第一款手机网游《大话三国》开始,以《大话三国》为代表的“第一季”手机网游在中国移动娱乐市场起航了。《大话三国》公测2个月时间用户便超过了5万人,并于2005年8月登陆中国移动百宝箱;其峰值人数很快突破了2000人,并且连续很长时间百宝箱热门排行第一。
初代的《大话三国》更多的精力投入到如何满足早期用户“手机联网游戏”这一核心功能上,在画面风格、游戏商业模式、运营营销等诸多方面可以说基本都是空白。早期版本的机型适配对西门子支持很好,所以Siemens6688
《电影网络传播产业研究》(产业报告,合著):2008年国家广电总局部级科研课题;
《中国动画电影史》(合著,作者之一):国家教委一级课题;
《数字媒体作品剖析》
《移动媒体运营概论》
《电信增值业务》(合著)
《当代电影理论与电影创作思辨》
《虚构的自由——电影剧作本体论》(合著)
《世界动漫艺术圣殿》
《动画创作理论基础教程》
《影视动画经典技法剖析》
《影视动画经典作品剖析》
《影视动画经典作品荟萃》
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以及3dsmax、Premiere、AfterEffects、AutodeskViz等CG软件教程及资格认证教程;
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