由本人撰写的游戏设计/策划书籍《不如这样设计:游戏设计师的设计话》已于2009年6月出版,敬请支持。
书名:《不如这样设计:游戏设计师的设计话》
作者:蔡汝毅
出版社:北京图书出版社
ISBN:978-988-18226-9-7
定价:35元
版次:2009年6月第一版第一印
规格:大32开
↑这是我日间在公司办公室上班的座位。不是故意想让它这么乱的,只是每次收拾好了,不知不觉又乱了。于是,还是把它最真实的、最常规的状态拍摄了下来。
↑这是我夜间或周末在家里工作和作业的地方,是我把家里的饭厅改装成了的小工作室。《不如这样设计》中大部分的章节就是在这里伏案撰写的。
在设计手机棋牌网络游戏时,我们需要注意的几点设计二
//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
每一个产品,它总是存在若干类别的使用者,游戏也是这样:有些是刹那接触的,就是稍微玩一下就离开的使用者;有些是短期的,就是在短期内会有数次地接触你的产品;有些是中期的,他们使用你产品的时间
《不如这样设计:游戏设计师的设计话》,终于印刷完成,正式出版。第一站将在香港上架,首印1000册。我跟出版商预订的书也刚好寄到了。
之前有预订书本的朋友,我会在本周内陆续把书本寄给你们。未预订又对本书有兴趣的朋友,可以亲身至香港购买或在我的淘宝进行邮购。
用收益奖励和收益惩罚来调节玩家活跃度
//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
什么是玩家的活跃度?它大致可以由以下的两种情况来描述:1)玩家登陆游戏的频率,即所谓的玩家是不是经常登陆游戏;2)玩家在游戏里的时长,即所谓玩家的游戏在线时间长短。有些时候,我们希望玩家的活跃度提高,而有些时候却刚好相反,我们希望玩家的活跃度降低,如何做到这样子呢?本文将提供一种思路和方法作为讨论重点:用收益奖励和收益惩罚来调节玩家活跃度。
收益,这里是指让玩家去做某件事情,完成后他能够得到的一些收获。收益奖励,即玩家得到的收益要比常规收益多、丰富、质量好等等;而收益惩罚,即玩家得到的收益要比常规收益少、单一、质量差等等。我们将可以借助这些设计来调节玩家的活跃度:
玩家在
《不如这样设计:游戏设计师的设计话》封面披露
//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
《不如这样设计:游戏设计师的设计话》已经进入最后的批量印刷阶段,首批将会在香港上架发行。现在,让我们先睹为快,看看封面效果图:
封面的历史设计:
《不如这样设计:游戏设计师的设计话》目录&导读
//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
当你翻开我的书,我猜想你是以下三种人中的至少一种:1)想了解游戏设计的人;2)想从事游戏设计的人;3)正在从事游戏设计的人。
如果你是一个想了解游戏设计的人,那么我建议你可以首先阅读《设计师,工作生涯进行时》这一章节,它将与你分享一些关于游戏设计师工作生活的片段,同时,你也可以从中了解一些关于游戏设计的信息。然后再根据自己的喜好从头开始阅读本书。
如果你是一个想从事游戏设计的人或者是正在从事游戏设计的人,那么我提议你可以从头开始阅读本书,它将一步一步地启发你:什么是游戏、如何设计游戏、如何设计好游戏。
阅读完本书后,你会得到一套游戏设计思路,它可以作为你日后参与设计工作时的思维理论和方法论。不过,这套游戏设计思路并不是静止的、一成不变的,这仅仅是一个存在于现在
一种在单机游戏里设计游戏故事时间流动的思路和方法
//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
在单机游戏里,游戏故事时间的流动影响着具体某次操作角色进行游戏的玩家,而由于在单机游戏中参与游戏的玩家是相对独立的,于是它的游戏故事时间流动设计就相对于网络游戏来说可以灵活得多。尝试就游戏故事时间流动的设计扩展一些新的单机游戏玩法,是本文讨论的范围,也是本文讨论的重点所在。
我们常见的单机游戏故事时间流动设计是依照任务进程作为参照物的,例如:一款RPG游戏,它讲述一个任务,要求主角晚上翻越地主大宅的围墙入屋盗窃。在玩家接受了这个任务后,进入客栈进行一次休息操作后,游戏的时间就会转换至晚上。而在接受这个任务前,无论玩家操作的角色在客栈内如何进行休息,也是不能够使游戏故事时间转换至晚上的。