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mentalray

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gi

动画

it

分类: 影视动画

MR超级手册笔记

前言:这本天书是官方的手册,国内翻译的,之前为了这本书我跑过3次书店,每次翻翻总看不懂,所以一直没买,最后第4次我买了下来回家看看。
前段时候,JC就告诉我该买这本书好好看了,因为是到时候看这本天书了,有了一定基础才能看这本书,加强理论。对于很多人,觉得够用就行,不太讲究理论。 但是JC和我观点一致,有了基础和理论,就能更好使用这个工具,尽量在使用中规避它自身的缺陷或者在使用中出问题了能知道问题在哪。
现在我把我看书、HELP以及网络内容的心得加上以前自己对MR的理解以及书中一些知识点跟大家分享。
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明暗器(英文:Shader,超级手册称为着色器)
在 mental ray 中,明暗器

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(2011-07-21 14:28)
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mr

mentalray

fg

gi

动画

it

分类: 影视动画

关于mentalray的GI和FG的最终解释:
1. 做开放空间的场景(室外场景)单用FG,不需要开GI(注意分清楚不需要和不能够的区别)!
2. 做封闭空间的场景(室内场景)用GI+FG(只有这样才能得到精确的漫反射的效果)!
3. 不存在单独使用GI的情况(官方手册上说的)!
4. 如果觉得速度慢,就不要开GI或者FG,用AO(AO是不精确,但是速度够快,做动画的首选)!
5. 这么简单的问题有什么难理解的,讨论来讨论去的,有的人说的甚至是错误的,这不是误导初学者么。
6. GI和FG是两种完全不同的全局照明技术,相互辅助,合在一起用,参数合理,可以得到近乎完美的效果。但是很多情况下,都要跟渲染速度妥协,所以才有各种不同的使用组合,GI+FG就是最极端的情况。
7. GI是指由灯光发射光子,光子在空间中反弹,有点类似于光能传递。它能够很好的解决间接照明的问题,可以很好的进行光能传递效果,和色溢效果。但是,它最 大的问题是,需要巨量的光子数目才能得到好的渲染效果,而且在局部容易聚集过量的光子,造成局部曝光过度。它的另一个问题是,无法很好的产生环境光吸收效 果,就是AO效果,这样会造成在阴影处产生类似焦散的亮斑,

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vray

黑斑

动画

it

分类: 影视动画

每个人在学习vray都有自己的心得,所以这里我只是把自己的心得终结出来,避免更新学的朋友走弯路,不过走弯路虽然痛苦,但是是快乐的!

一、阴影漏和漂浮
这个其实并不是很复杂解决办法是:
1)检测你的模型是否有缝隙
2)主要是IM贴图中 min.rate 和 max.rate 太小,如果你采用height出图,基本上不会出现阴影漏和漂浮
3)在lc中有store direct light 选项,有资料说,勾选后速度变快,但是拐角处会有漏光显向,从字面上看是存储直接光源,我的理解是lc的具有补光效果。

二、黑斑
这是很多初学者的最在意的问题,这个问题主要出现在阴影一点一点的,墙壁上面不光滑,有点黑色,其实这个显象主要是灯的细分造成的,一般情况下加大灯的细分特别是vrlight的细分基本可以解决这个问题,但是我现在感觉基本是不能完全解决。

方法2,黑斑大部分还是由于受光少造成的,所以,增加光亮,或在vray属性中提高接受GI的值。

3。在材质中的bump通道中增加躁波能抵消一些黑斑

4。使用max或广度学的灯,少用或不用vraylight

如果高手们能知道更好的消除黑斑的方法请告诉我们这些初学者吧!

三、模糊反

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(2011-07-21 14:25)
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vue

max

结合

3dsmax

it

分类: 影视动画
VUE6与MAX 7结合使用心得
1。因为VUE自身构建的大型场景在转入MAX时会太过复杂导致MAX速度奇慢(这个问题现在已经解决–用MAX专用
加速程序nVIDIA Quadro系列专业显卡MAXtreme软件for max7加速器(需先装MAX).zip可以完美解决速度跟不上
问题-带动300百万顶点问题不大!!!(VUE里自动帖图效果好而且简单,其光照在MAX中时也能自动识别MAX自
身的物体而产生正确的投影)。
2。尽量避免出现无穷远处的场景导入MAX中,那样会要很大的平面场景,试图用小场景实现无穷远处的场景是
徒劳的。
3。VUE导入的场景无法在MAX中加工处理,只能是类于布景作用,试图调节将导致死机或场景失效。
4。使用一个简单地形,加上一个全功能材质,VUE可以化腐朽为神奇。
1)地形上用程序地形可以构建极为复杂地貌。
2)建筑上只要一个建筑轮廓就可以用别人场景里面好的贴图作出生动建筑来。
3)地面加石头、花朵、草有时用Ecosystems贴图就可以很好引入这些东西。
4)VUE的程序化地形在MAX7中是个平面,因此要先在VUE中以3DS文件输出再导入MAX可以做参考;非程
序化地形无此问题。
5。对于天空有两种:用
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pr

premiere

转场

效果

it

分类: 影视动画
Premiere Pro转场效果简介
转场效果也称转场、切换、过渡,主要用于在影片中从前一个场景(以下称简A)转换到后一个场景(以下称简B)的过渡。在Premiere Pro中,提供了10类共73种转场效果。
一、3D Motion(三维空间运动效果)
1、Cube Spin(划入划出):B从A的左右、上下、对角、两边向中间扩展开而覆盖A。
2、Curtain(卷帘):A像窗帘一样打开而露出B。
3、Door(双开门):A像双开门的门一样,从中间向内打开而露出B。
4、Flip Over(百叶窗):A像百叶窗开启而露出B。
5、Fold Up(旋转折叠):A旋转180度并象折纸一样翻转,显示出B
6、Spin(门切换):B从A的中央挤出。
7、Spin Away(旋转门):B绕A旋转而显示出来。
8、Swing In(单开门):A像单扇门打开而露出B。
9、Swing Out(单关门):B像单扇门关闭而覆盖A。
10、Tumble Away(翻页):像翻页一样翻开A而露出B。
二、Dissolve(溶解效果)
1、Additive Dissolve(淡入淡出隐于白场):A透明度变小且色调变白直到消失,B透明度变大直到完全显示出来。
2、Cross Dissolve(淡入淡出隐于黑场):A透明度变小且色调
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ae

aftereffects

问题

it

分类: 影视动画
Q:AE中如何输出单帧图片?
A:Ctrl+Alt+S
Q:MASK如何等比例缩放?
A:Ctrl+Alt+拖动鼠标
Q:AE中为何不能导入序列文件?
A:可能是中文目录也可能是文件名不对
Q:VCD中的DAT文件无法导入AE怎么办?
A:把把*.DAT,改成*.MPG即可
Q:添加了3D图层,Render出来却没有3D效果?
A:没有添加Camera
Q:AE中输出声音一卡一卡的,但是预览时正常?
A:一般是因为输入声音文件是MP3格式的,但是是不标准的MP3压缩格式,导致AE输出出错,这个问题同样存在于PR之中,解决方法:用其它音频软件将文件轮换成标准的WAV格式。
Q:AE中导入PSD文件做Shine效果却受到文件尺寸的限制,如何解决?
A:新建一个Null Object,然后按Ctrl+Shift+C合并成一个COMP或者新建一个comp,把你现在的这个comp放进去也可以
Q:AE中怎样做文字颤抖效果?
A:用位移几个关键帧然后反复复制这几个关键帧就行了
Q:AE中一段素材如何切割到不同的层上?
A:Ctrl+Shift+D
Q:AE中如何给一个层加多个文字特效?
A:每加一个特效前建一个Solid层
Q:在AE里若用layer->time stretch来延长素材播放时间
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(2011-07-21 14:21)
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vray

黑斑

动画

it

分类: 影视动画
VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定)
1)如果是用的VRaylight,在max场景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs进行光线细分。把值提高(阴影启用VRayShadow的话在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。
2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)图像采样(反锯齿)卷展栏中有Adaptive QMC,把 Min subdivs和Max subdivs值提高。min subdivs和max subdivs分别表示每个像素中最少采样数目和最多采样数目,值越大,渲染时间越长。
打开Antialiasing filter,把Catmull-Rom值进行修改
3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有
Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0
Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或小一点也没关系
4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance map光照卷展栏中,把Current preset选为custom自定义,在basic parameter基本参数中把min rate值修为-3(值越大越慢),Max rate 值为-1(值越大越慢),HSph.Subdivs为50(用于计算全局照明的半球空间采样数目),interp.samples为30(存
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(2011-07-21 14:20)
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vue

渲染

设置

动画

教程

it

分类: 影视动画

1.Preset Render Settings(预设渲染质量)
针对渲染质量的各种要求,预先设置好参数,方便使用。
1.1  OpenGL(OpenGL渲染)
用于快速观看场景物体的位置情况。没有反射、没有透明、没有阴影。
1.2  Preview(预览)
用于在工作中预览场景,方便继续工作。反射、透明、阴影都得到准确计算;但一些更高级、更花费计算时间的功能,只是进行简单的模拟计算;为了节省时间,Preview渲染不进行图像抗锯齿处理。
1.3  Final(最终)
用于最终渲染时的设置。计算了包括高级功能在内的所有功能,并对图像用标准抗锯齿方法进行处理。如果还要节省时间,可用User(自定义)项来代替,只更改抗锯齿设置类减少渲染时间。
1.4  Broadcast(广播级)
用于渲染动画时的设置。与Final(最终)设置类似,只是增加了对运动模糊的渲染,并对抗锯齿功能进行优化,以达到质量与速度的最佳平衡。针对景深及运动模糊,Broadcast(广播级)还使用一次Hybrid 2.5D技术。
1.5  Superior(高级)
与Broadcast(广播级)类似,适用与渲染动画。提高的渲染质量设置,并使用了5次Hybrid 2.5D技术。

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vue

动画

xstream

infinite

it

分类: 影视动画

1.关于同步插件导出的max相机动画只能100帧或83帧的问题
要在max渲染设置里选择range范围为0到比如5000帧,就是你实际的相机动画帧数,然后再导出,就没问题了

2.在vue里分层渲染的时候shadow层不正确,不能用的问题
这是vue的一个bug,必须把那些所有的分层都勾选,shadow层才能正确。

3.动画中树木的闪烁问题。
哈哈,加大参数吧,偶搞不定。加勒比海盗3中用vue作的背景也是把参数加到最大来减少闪烁问题的,人家有20台机子渲。其他已知的方法包括将树单独分层渲染,后期加一些模糊之类的处理。将树木材质的凹凸统统取消等。如有更好的方法,欢迎指教。

4.因为xstream版本也只能用mentalray渲,很麻烦。而且全局光是mental和vue双料很慢。
所以很多人还是使用infinite版本渲树木环境,在max里用vray渲建筑。
这里牵扯到一个问题,就是vue里没有像max里的那个接受阴影,但自身不可见的那种材质,所以得用到vue的分层里的阴影层,然后用建筑层的蒙板进行剥离,得到单独的树木在建筑上的阴影.

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一、Vray场景中运动物体闪的解决办法。
跑光子时把运动的物体隐藏不让它们参与跑光子计算,等调取光子正式渲染前
再把这些运动的物体显示出来。
还有一点,运动的物体不要用反射材质不然用此方法还是会有点闪。

二、某些Vray代理物体闪的问题解决办法。
其实解决此问题也不难,按以下参数设置即可:
1、一般场景用此参数:
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:1 Max subdivs:100
(此值越大越能控制噪点闪的现象,但相应的会增加渲染时间。)

2、特殊场景用此参数:
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:10 Max subdivs:400
(有些场景按上面的参数还是会有点闪,这时就需要此电影级的参数了。)

在我的渲染经验中,有些动画场景调高DMC的细分参数渲染时未必会变得超慢,
为什么会这样呢?因为DMC会自动分析当前场景是否需要那么高级品的细分参数。

三、动画场景快速跑光子的方法(保证光影质量的前提下)。
以下参数适用于大多数动画场景而且效果也不错。
1、隔帧多少一般根据

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