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目标(2009-07-07 10:19)

    人需要有目标。我不喜欢混日子,因为我知道那是对自己不负责任。只要有目标遇到任何挫折都能轻松面对。无论任何时候,要相信自己,不能放弃,朝着自己的目标奋力前进。

 

    目标是我认为国内UE设计师最需要的。因为很多公司的UE工作并不规范,设计师容易迷失自己。一定要有目标,遇到任何挫折都不能放弃和放任自己。坚持,就会迎来春天。

显性设计(2009-07-03 11:14)

    最近正在读《显性设计》这本书,其实书中所说的东西和其他的专业书籍都差不多。也强调了Less is more,做一定需要的功能。但是在现实项目中很难能做到。

    一般客户都是看你的UI是否酷炫,看你的功能是否多,也许口头上他们声称要好的易用性。但是他们根本不知道什么是易用性,如何才能达到好的易用性。

    比如一个Music的列表,搞了3种方式切换,一种是普通列表,一种是缩略图,还有一种是仿IPHONE横屏时的切换方式。客户认为这样很酷很炫。讨论功能时候往往会说,先放在那里,如果需要用的时候那就用吧。也许从商业角度来说,他们有他们的考虑。这个时候和他们说易用性原则,他们根本很难听的进去。

   其实一个产品很酷很炫,根本不要这种堆积功能的方式。对于用户来说,界面的干扰越少操作就越容易。不要用为20%的可能性,让80%的用户都去忍受那20%的干扰。

中国人需要易用性吗(2009-06-30 10:14)

    中国人需要易用性吗?早几年的时候和老美一起工作,她告诉我们--需要。但是现在我对问题的答案产生了犹豫和怀疑。

    一个成功的产品不在于UI出色,或者UE出色,对于使用者来说,他能够感觉到的就是“好”。怎么才能达到好?

    1.好的品牌。品牌好,使用者就认为“好”。

    2.好的UI。界面炫,酷,使用者会认为“好”。

    3.价格低或者说性价比高,使用者就会认为“好”。

    4.易用性好,使用者认为就会“好”。

    。。。。。。。。。。。。。

    目前中国的使用者注重的是感觉,注重的是感觉的那个“好”。究竟会有多少人会关注易用性是否好。

    看到一个产品设计,让我眼前一亮,UI很棒,同事看了也大为赞叹。但是仔细看下去,易用性确实和UI的档次很不相符合。但是它仍然有机会能成为一个“成功”(我理解的成功是客户能接受,能上市)的产品。

    为什么会这样呢?这时我看到了我用的手机,一个普通的手机,只有几百



今天 Hero 的发布绝对是 HTC 决定性的大日子:每年六月宏达电在伦敦的新品首发记者会,都是宣告着今年最重量级的产品,如2007年的 Touch 阿福机和去年的钻石机,这两款手机都是以 Windows Mobile 为基础配上 HTC 自家的软件接口打造而成。

但今年不同,今年 htc 选择以 Hero 作为年度旗舰机种发布,虽然官方没有明讲,但这已经意味着以 Android 操作系统为基础的产品将是 htc 未来发展的重要主力。

这 可以从几方面来思考,在美国拥有超过百人软件研发团队的 HTC,从去年开始发布新机渐渐不以操作系统原有的面貌发展,进而独立发展出「htc 自家的操作经验(creidt: htc 执行长周永明)。」所以可能是直到 Windows Mobie 6.5,WM 的作业环境都无法满足 htc 想要开发出一个完全属于 htc 操作环境的产品,才转而走向 Android 操作系统发展,然后回头慢慢修整 WM 系列机种的操作接口。

htc 执行长周永明也说道「Diamond 2 有着 htc 全新操作接口『HTC SENSE』的 DNA 因子,而 Her
UE部门项目流程(2009-06-24 17:06)

最近换工作,整理资料时翻出了几年前的工作流程,几天前贴出来和大家分享。到了新单位,又重新看了以前的流程,发现有很多的问题,因此我又重新制定了新的工作流程。

1.商业目标

了解客户的商业目标

2.用户群定位

哪些人用,这些人的特征和使用习惯是什么?

3.需求分析

1)竞争者分析

2)同类产品分析

3)历史项目资料收集

4)平台限制

5)时间限制

4.设计规划

确定产品的概念和特色,差异性。界面上、操作上等等

5.原型设计

1)Layout guideline

2)主要窗口界面

3)详细设计

4)公共文档

5)系统级定义

6.可用性测试

7.维护

1)定义缺失

2)需求变更

3)Bug

8.信息反馈

 

流程是必须的,流程能够保证项目顺利进行。各个部门能够知道何时做,做什么,怎么做。但是流程又不是死板不变的,不同的项目,不同的人员构成,可以灵活变化,某些步骤可以省去。

有效体验(2009-06-16 09:52)
    现如今的产品除了有好的体验还不够,更应该注重的是有效的体验。
    什么是有效体验呢?
    Channel five香水是全球最著名的香水,100ML的要7-800元,对于一般的消费者来说,走进Channel柜台总不是很自在,也许柜台小姐还会爱理不理,很显然这并不是一个愉快的体验,但是当你准备送心爱的人香水的时候,Channel仍然是大多数人的首选。就像是LV的皮包一样。对于消费者来说,Channel、lv等就是高贵的象征,这就是有效体验,尽管可能不是好的体验。
现在的产品中往往追求好的体验,讲究易用性,造成了很多产品的体验都一样,没有特色,没有区分点。就像是我们都觉得Iphone是个划时代、革命性的产品,因此很多产品都模仿Iphone,甚至UI都一模一样,但是究竟有几款模仿Iphone的产品获得了好的收益,哪些产品让消费者记住。没有,我能记住的也就是魅族的,那还是因为魅族那个夭折的Iphone复制品。
    有效的体验是能让人记住的。好的能让人记住。因为我主要设计手机产品,用过很多款手机,到目前为止,差的体验的手机我一款也没有记住。好的也就记住了Moto A780,Nokia 6600, Ipho
小公司如何做UE(2009-06-12 15:18)

最近换了一家公司,公司以做外包为主,UE刚开始做。一个现实的问题摆在了我的面前,在这样的一个公司应该如何做UE呢?

首先UE人员数量不宜过多,3-4人即可,人员构成上应该偏重一些有经验的,有创造力的,在某一方面能独当一面的。并且我建议还是需要配备一个UI人员。这个要看公司的情况而定。因为外包公司,需要做UE,还是UI,还是两个都做,需要客户决定,如果公司UIUE合作不紧密的话,会造成UI和UE工作的脱节。因为如果客户只要求提供UE,那么UI就会完全不参与。并且UI人员可以提供模板,最重要的是可以提供layout、界面风格等建议。

其次从项目上来说,比较适合接小项目,或者是几个模块的项目。往往部门刚刚成立时,人员很难到位,各个流程、项目规则都不完善,此时做一些小的项目更有可能成功。但是往往这些都不是UE人员能够决定的。

其三,文档和流程要有所沉淀。新的部门可以说是一片空白,需要指定合理的项目流程和规范文档。因为小公司,没有UE合作的经验,工程师、QA、甚至UI不知道如何和UE合作,UE在项目中承担哪些职责都不清楚。所以就算是不尽完善的流程、职责说明、规则也是必须的。

一个人的能力毕竟是有限的,开始总是很

手机支付(2009-04-23 16:59)
法国六大银行和四大移动运营商近日宣称,将与威士欧洲公司和万事达公司共同在法国推出用手机'无接触'付费试用活动。届时,购物者只需将手机在射频读写器前一晃,即可完成付款。从此,超市收银台前将没有了长队,钱包里不用鼓鼓囊囊地装着现金、信用卡和公交卡……欧洲人将让这一切变为现实,凭借的就是手机'无接触'付费。

   迎来无接触支付的新时代

   日本顶级信用卡公司JCB近日宣布,已从2007年夏季开始,在日本推广了一项崭新的无接触支付服务,同时宣布由数家日本信用卡公司组成联盟共同制定的信用卡支付标准生效。按照联盟的目标,'钱包手机'将最终取代现金、信用卡、身份证和电子飞机票或火车票。同时信用卡公司希望钱包手机带来的便利可以增加用信用卡支付的数量。目前,该手机交易联盟已拥有45家成员公司。在日本,手机钱包已经拥有6000万用户。其中1500万已经升级到使用'非接触 '技术,即无论购物或就餐,只需把手机在特制终端几十厘米内划过,即可轻松完成付费过程。

        保留IE框架

大多数用户一开始都是使用Windows IE,保留IE框架会更让用户更容易上手。

 

        稳定的性能

世界之窗采用的多线程页签的框架,同时打开多个页签能更顺畅,并且极大的避免了假死的现象。

个人在使用过程中从未出现过真死或者假死的现象,这点是遨游,IE做不到的。

 

        清爽的界面

        友好安全的安装和卸载

        围绕基本功能,提供了一系列的辅助功能,既满足了普通型用户的需要,也满足了成熟型用户的需要。

世界之窗浏览器提供能很多好的功能,比如换肤,无极缩放等等,这些其他的浏览器也具备。此外世界之窗基本功能做的很出色,基本功能就是“浏览”。浏览器的好坏很大程度上取决“浏览”功能的好坏。世界之窗提供了一系列针对“浏览”的辅助功能。

1、  多页签显示、缩略图显示,并且可以同时起N个

Group Brainstorming

Overview

Brainstorming is an individual or group process for generating alternative ideas or solutions for a specific topic. Good brainstorming focuses on the quantity and creativity of ideas: the quality of ideas is much less important than the sheer quantity. After ideas are generated, they are often grouped into categories and prioritized for subsequent research or application.

 

Table of Contents

Basic Description

Outcomes and Deliverables

Benefits, Advantages and Disadvantages

How To